cover
Contact Name
Fitrianingsih
Contact Email
infokom@gunadarma.ac.id
Phone
+6221-78881112 ext. 516
Journal Mail Official
infokom@gunadarma.ac.id
Editorial Address
Jalan Margonda Raya 100
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer
Published by Universitas Gunadarma
ISSN : 08538638     EISSN : 20898045     DOI : http://dx.doi.org/10.35760/ik
Core Subject : Science,
This journal is published periodically three times a year, April, August, and December. It publishes a broad range of research articles on Information Technology and Communication, whether in Indonesian Language or English.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 20, No 2 (2015)" : 7 Documents clear
PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA Indarti, Dina
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan objek pada citra banyak dimanfaatkan pada berbagai bidang. Permasalahan dalam pengenalan objek pada citra yaitu bagaimana mengenali antara citra yang satu dengan citra lainnya yang memiliki objek yang sama. Karakteristik objek-objek pada citra dapat diwakili oleh karakteristik hasil deteksi tepi dari objek tersebut. Pada penelitian ini digunakan hasil deteksi tepi objek berupa kurva sederhana. Pengenalan objek pada citra menggunakan karakteristik hasil deteksi tepi berupa kurva sederhana terdiri dari dua tahap. Pertama, tahap pembentukan basis data citra yang terdiri dari proses deteksi tepi citra, penelusuran kurva, pengenalan jenis kurva, dan penyimpanan karakteristik kurva ke basis data. Kedua, tahap pengenalan objek pada citra yang terdiri dari proses deteksi tepi citra query, penelusuran kurva, pengenalan jenis kurva, dan pengenalan objek pada citra. Pengenalan objek pada citra terdiri dari dua tahap yaitu coarse level similarity dan fine level similarity. Pada coarse level similarity, karakteristik yang dibandingkan yaitu jenis dan panjang kurva. Pada fine level similarity, karakteristik yang dibandingkan yaitu koordinat kurva. Berdasarkan hasil pengujian dan analisis, metode pengenalan objek pada citra yang dikembangkan pada penelitian ini dapat melakukan pengenalan objek antara dua citra menggunakan similaritas karakteristik kurva sederhana. Kata Kunci : Kurva Sederhana, Pengenalan Objek, Similaritas Kurva.
APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Corputty, Charley; Suhendra, Adang
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era yang modern ini, informasi sangat dibutuhkan, baik di bidang pendidikan, industri, kesehatan, perdagangan dan keamanan. Karena begitu pentingnya sebuah informasi, data yang diproses untuk dijadikan informasi pun menjadi lebih beragam. Tidak hanya data berupa huruf, angka dan suara, kini data berbentuk citra (gambar) juga sangat dibutuhkan sebagai bahan keakuratan sebuah informasi. Terdapat beberapa metode dalam pemodelan 3D seperti Polygonal Modeling, NURBS Modeling, Digital Sculpting, Image Based Modeling dan 3D Scanner. Berdasarkan latar belakang tersebut maka dibuat sebuah aplikasi yang dapat merekonstruksi objek 3D dari kumpulan gambar 2D yang diambil dari berbagai sudut pengambilan dengan menggunakan algoritma Generalized Voxel Coloring. Kata Kunci : GVC, Rekonstruksi 3D, Voxel.
PARALELISASI PERKALIAN MATRIKS SPARSE – VEKTOR DENGAN CUBLAS Murni, Murni
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perhitungan perkalian matriks-vektor sangat dibutuhkan dalam menyelesaikan berbagai permasalahan perhitungan di dunia nyata, seperti dalam menentukan solusi dari suatu sistem persamaan linier. Ukuran matriks yang besar dapat berdampak pada lamanya proses perhitungan yang dilakukan sehingga berimplikasi terhadap akurasi dari hasil perhitungan yang tidak real-time. Adapun matriks sparse yang digunakan pada makalah ini adalah sepuluh buah matriks yang dibangkitkan secara acak. Adapun pemrograman paralel untuk melakukan perhitungan perkalian matriks sparse dengan vektor menggunakan Compute Unified Device Architecture (CUDA) dengan library cuBLAS. Berdasarkan ujicoba perkalian sparse matrix-vector tersebut diperoleh hasil speed-up mencapai  lebih cepat dengan menggunakan GTX-950M serta  lebih cepat dengan menggunakan Quadro K4200. Kata kunci: Matriks Sparse, CUDA, cuBLAS
APLIKASI VIRTUAL REALITY MUSEUM HEWAN PADA WINDOWS 7 MENGGUNAKAN UNITY Marlie, Escher; Lestari, Dewi Putrie
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu teknologi komputer dari sisi software yang banyak digunakan adalah teknologi virtual reality. Virtual reality bisa digunakan juga pada media pendidikan dan pengetahuan. Salah satu sarana untuk mendukung proses pendidikan dan pengetahuan adalah museum. Selain untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan, museum juga dapat menjadi tempat berwisata dan wahana hiburan yang tentunya sangat bermanfaat dan mendidik. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dibuat aplikasi virtual reality dengan objeknya adalah sebuah museum hewan. Aplikasi ini diharapkan dapat membuat pengguna merasakan bahwa dirinya sedang berada di dalam suatu museum dan dengan tampilan yang menarik dapat membuat pengguna merasa tidak bosan berada di dalam aplikasi ini. Aplikasi virtual reality museum hewan dibangun dengan menggunakan Unity4 dan bahasa pemrograman Javascript. Tahapan pembuatan aplikasi ini meliputi pembuatan objek gedung, objek jalanan, halaman splash screen, halaman menu utama, halaman mulai, papan informasi, menu pause, terrain dan cahaya, serta penempatan bangunan, karakter dan objek museum. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi virtual reality museum hewan ini telah berhasil dibuat dan dijalankan pada sistem operasi Windows 7 64bit dengan segala jenis tingkat resolusi layar monitor yang berukuran 16:9 dan jenis prosesor yang minimal memiliki dua inti atau lebih serta RAM diatas 2GB. Kata Kunci : , Javascript, museum hewan, Unity4, virtual reality, Windows
PEMETAAN ONTOLOGI UNTUK MENGATASI KERAGAMAN PADA LAPORAN KEUANGAN USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH MENGGUNAKAN TOOL TOPBRAID COMPOSER Anwar, Apriliyanti; Banowosari, Lintang Yuniar
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi mendorong sumber informasi menjadi semakin dinamis, beragam dan berukuran besar. Keragaman yang terjadi tidak saja pada tingkat teknis tapi juga pada tingkatan representasi informasi. Keragaman ini pun terjadi pada domain laporan keuangan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM). berdasarkan hasil observasi terhadap UMKM, sebagian dari UMKM belum memiliki standar laporan keuangan yang mengacu pada Standar Akuntansi Keuangan (SAK). Masing-masing UMKM pun memiliki konsep laporan keuangan yang berbeda. Keragaman konsep atau terminologi ini dapat menjadi kendala bagi para pencari informasi laporan keuangan. Sehingga diperlukan model sistem yang dapat mengakomodir pertukaran informasi keuangan tersebut sebagai mediator antara sumber informasi yang beragam untuk mencapai interoperbilitas antar sumber informasi yang beragam. Salah satu pendekatan yang memungkinkan untuk dijadikan solusi adalah pemetaan ontologi menggunakan pendekatan Global-Local-As-View (GLAV) yang merupakan gabungan dari pendekatan pemetaan LAV dan GAV. Pendekatan pemetaan LAV digunakan untuk pemetaan dari UserView ke common ontology. sedangkan pendekatan pemetaan GAV digunakan untuk pemetaan dari common ontology ke skema sumber data. Untuk membuktikan bahwa pemetaan yang dilakukan mampu mencapai interoperabilitas diantara pemakai dan sumber data yang beragam dilakukan uji coba dengan skenario uji coba pemetaan. Hasil akhir dari proses pemetaan ini merupakan representasi dalam bentuk RDF/OWL yang menghasilkan graph ilustrasi pemetaan ontologi pada common ontology. Kata Kunci : Keragaman, Ontologi, Pemetaan, UMKM.
PENJADWALAN TIPE DAWN-A DAN DAWN-B PADA JARINGAN RADIO SINKRON Marina, Nola
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi jaringan nirkabel berkembang sangat pesat karena kebutuhan akan mudahnya komunikasi data jarak jauh.   Jaringan radio adalah jaringan nirkabel dengan gelombang radio sebagai mediumnya. Masalah penjadwalan pada Jaringan Radio Sinkron (JRS) adalah bagaimana memilih slot waktu pengiriman suatu data dengan rute tertentu (dari simpul sumber ke simpul tujuan) dalam suatu jaringan sedemikian sehingga jadwal valid, tidak ada konflik dan jumlah slot waktu yang digunakan minimal. Pada penelitian ini dipelajari dua tipe penjadwalan pada JRS berdasarkan cara mengalokasikan slot waktunya, yaitu tipe DAWN-A dan DAWN-B. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat dua bagian penting dalam  masalah penjadwalan pada JRS, yaitu bagaimana menentukan urutan request dalam mengelokasikan slot waktu dan bagaimana tipe mengalokasikan slot waktu pada setiap request yang dapat menghasilkan penjadwalan dengan total slot waktu minimal. Berdasarkan simulasi juga diperoleh bahwa tipe DAWN-B menghasilkan solusi penjadwalan yang lebih baik daripada tipe DAWN-A untuk JRS topologi rantai.Kata Kunci : Jaringan, radio, pendajwalan, rantai.
PENERAPAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL DALAM PENCARIAN RUTE TERPENDEK DAN TERCEPAT PADA STUDI KASUS DI SINGAPURA HINGGA THAILAND SELATAN BERBASIS ANDROID Ammar, Chaedar; Suprapto, Heri
Jurnal Ilmiah Informatika Komputer Vol 20, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ada beberapa algoritma untuk menghitung jalur tercepat dan terpendek (shortest path). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan algoritma yang manakah diantara beberapa algoritma untuk menghitung jalur tercepat dan terpendek. Penelitian ini terdiri dari empat tahapan yaitu fase identifikasi, fase analisis, fase perancangan, dan fase uji coba. Pada fase analisis dilakukan perhitungan dan perbandingan dari dua algoritma yaitu algoritma Dijkstra dan Floyd Warshall dari studi kasus yang diambil yaitu jalur dari negara Singapura hingga Thailand Selatan.  Pada fase perancangan, studi kasus diterapkan kedalam aplikasi berbasis Android. Selanjutnya pada fase uji coba, aplikasi diuji coba pada beberapa smartphone. Hasil uji coba pada studi kasus jalur di Singapura hingga Thailand Selatan menunjukkan bahwa algoritma Floyd Warshall adalah algoritma terbaik untuk menghitung jalur tercepat dan terpendek. Kata Kunci : Aplikasi Android, Floyd Warshall, Rute Tercepat, Rute Terpendek.

Page 1 of 1 | Total Record : 7