cover
Contact Name
Rikie Kartadie
Contact Email
rikie@stkippgritulungagung.ac.id
Phone
+6282178785546
Journal Mail Official
jipi@stkippgritulungagung.ac.id
Editorial Address
Jl. Major Sujadi Timur 7, Plosokandang, Kedungwaru, Tulungagung, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timurr
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Published by STKIP PGRI Tulungagung
ISSN : -     EISSN : 25408984     DOI : http://dx.doi.org/10.29100/jipi
Core Subject : Science, Education,
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2019)" : 12 Documents clear
DETEKSI KERUSAKAN HANDPHONE SAMSUNG MELALUI SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR DENGAN CASE BASED REASONING laksana, tri ginanjar
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.727 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1031

Abstract

Berdasaarkan hasil observasi yang dilakukan dilapangan, diperoleh bahwa kurangnya tenaga ahli yang dapat memperbaiki kerusakan pada handphone terutama handphone samsung dan banyaknya masyarakat awam yang kurang mengetahui gejala-gejala kerusakan handphone samsung, maka perlu adanya suatu teknologi informasi yang dapat membantu masyarakat awam dalam mengatasi kerusakan handphone tersebut.dalam penelitian ini menggunakan pendekatan sistem pakar dengan metode Kombinasi Algoritma K-Nearest Neighbor  Dengan Case Based Reasoning, menggunakan bahasa pemrograman Visual Studio. Adapun tujuan penelitian ini yaitu : membuat sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan dan solusi perbaikan handphone Samsung dengan kombinasi metode Case Based Reasoning dan algoritma K Nearest Neighbo, mnunjukkan tingkat akurasi dari penerapan metode Case Based Reasoning dengan kombinasi algoritma K Nearest Neighbor pada sistem pakar deteksi kerusakan handphone Samsung. Hasil dari penelitian ini masyarakat awam dapat mengetahui jenis kerusakan handphone Samsung tanpa harus berkunjung ke service cente, mengetahui seberapa besar tingkat akurasi yang dihasilkan dari kombinasi metode Case Based Reasoning dan K-Nearest Neighbor.
RANCANG BANGUN PORTAL INTERNATIONAL CONFERENCE ON ENVIRONMENT AND TECHNOLOGY (ICETECH) UNIVERSITAS LANCANG KUNING Guntoro, Guntoro; Hamuddin, Budi; Febriadi, Bayu
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.44 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1363

Abstract

International Conference on Environment and Technology (ICETech) merupakan salah satu konferensi internasional yang diselenggarakan oleh Universitas Lancang Kuning. Kegiatan tersebut sangat bermanfaat bagi para peneliti maupun dosen dari dalam maupun dari luar Universitas Lancang Kuning untuk mempresentasikan hasil penelitiannya dalam seminar internasional. Kegiatan seminar tersebut berguna sebagai pengembangan kompetensi ilmiah bagi peneliti maupun dosen. Terdapat beberapa kendala pada publikasi kegiatan seminar, yaitu kendala pada media yang digunakan penerimaan artikel seminar internasional masih melalui e-mail. Pihak penyelenggara kegiatan IceTech masih menggunakan e-mail untuk menerima artikel dari para author. Metode yang digunakan pada penelitian diantaranya analisa kebutuhan sistem, desain sistem, implementasi dan pengujian serta pemeliharaan sistem. Adapun hasil yang dicapai adalah terciptanya sebuah sistem seminar internasional IceTech yang dapat memberikan informasi bagi author terkait dengan seminar IceTech serta dapat melakukan pendaftaran seminar dengan menggunakan google form. Sistem ini juga dapat memudahkan bagi panitia seminar internasional IceTech dalam mengelola peserta maupun pemakalah seminar.
EVALUASI FITUR WORD2VEC PADA SISTEM UJIAN ESAI ONLINE Rahutomo, Faisal; Ikawati, Deasy Sandhya Elya; Rohman, Obby Auliyaur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (899.742 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1098

Abstract

Sampai sekarang pengembangan sistem informasi untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap proses belajar memang sudah banyak dilakukan, baik berbentuk pilihan ganda maupun esai secara online. Dari referensi yang telah didapat kebanyakan menggunakan vektor kata dengan pendekatan skema pembobotan Term Frequency (TF). Dimana pada TF menghasilkan matriks kata yang senggang (Sparse), serta hasil error kemiripan yang besar. Didalam penelitian ini dievaluasi kinerja representasi fitur teks dan pembobotan yang lain, yaitu Word2vec. Selanjutnya perhitungan vektor kemiripan antar kedua teks menggunakan metode Cosine Simiarity dan Euclidean Distance. Hasil evaluasi pengujian berupa nilai koefisien antara penilaian sistem dengan penilaian manual yang dibandingkan dengan penelitian terdahulu dengan skala sama. Data yang digunakan sebanyak 2162 data. Data ini diperoleh dari 50 siswa yang menjawab 40 soal (politik, olahraga, lifestyle dan teknologi). Hasil pengujian menunjukkan rata-rata nilai precentage error dengan menggunakan fitir Word2vec sebesar 59.5%. Angka tersebut menunjukkan nilai error yang tinggi. Sehingga penelitian ini sampai pada kesimpulan bahwa menggunakan fitur Word2vec tidaklah lebih akurat pada kasus ujian esai online dibanding menggunakan fitur Term Frequency (TF).
PENGEMBANGAN APLIKASI TRYOUT BERBASIS KOMPUTER DI SMKN 1 POGALAN FIRMANDA, EKA ADI; Kartadie, Rikie
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (865.736 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.711

Abstract

Ujian nasional (UN) menurut peraturan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) 0031/BSNP/III/2015 tentang Prosedur Operasional Standar Penyelenggaraan UN Tahun Pelajaran 2014/2015 adalah kegiatan pengukuran dan penilaian pencapaian standar kompetensi lulusan SMP/MTs, SMPLB, SMA/MA/SMAK/SMTK, SMALB, SMK/MAK secara nasional meliputi mata pelajaran tertentu. UN dapat dilaksanakan dengan 2 (dua) cara. Pertama, UN dilaksanakan dengan mekanisme secara tertulis atau Paper Based Test (PBT). Kedua, UN dapat dilaksanakan dengan mekanisme berbasis komputer atau yang dikenal dengan Computer Based Test (CBT). Penelitian ini bermaksud untuk membuat sistem aplikasi tryout berbasis komputer yang dapat digunakan di sekolah penyelenggara ujian nasional berbasis komputer. Penelitian ini menggunakan metode waterfall yakni, tahap analysis, design, implementasi, testing dan maintence. Langkah langkah dalam pembuatan produk ini adalah mempersiapkan data data soal dan siswa dengan wawancara kepada guru, mendesain topologi aplikasi, membuat file server virtual dan melakukan konfigurasi pada virtual server, memasang dan mengkonfigurasi moodle pada server, memasukkan data data kedalam server, uji media oleh ahli media pada aspek functionality, analisis hasil uji ahli media, uji kelompokkecil pada aspek portability, analisis hasil uji kelompok kecil, uji lapangan pada aspek usability, analisis hasil uji lapangan, analisis hasil dan revisi produk. Berdasarkan hasil pengujian diketahui : uji ahli media pada aspek functionality aplikasi dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi berjalan dengan baik dan memperoleh skor 100%, uji kelompok kecil pada aspek portability aplikasi juga dinyatakan layak digunakan karena dapat berjalan dengan baik pada beberapa komputer dengan spesifikasi yang berbeda dan memperoleh skor 100%, uji lapangan pada aspek usability apl ikasi juga dinyatakan layak untuk digunakan dengan perolehan skor 81%.
ANALISA SISTEM ANTRIAN SINGLE CHANNEL MULTI STEPS PADA PUSKESMAS SIAK HULU I KABUPATEN KAMPAR -RIAU Devega, Mariza; Zamzami, Zamzami; Darmayunata, Yuvi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (573.022 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1366

Abstract

Antrian merupakan suatu barisan manusia, benda atau hal- hal yang menunggu untuk ditangani atau di proses. Analisis antrian pada Puskesmas sebagai lembaga kesehatan sangat diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur waktu antrian pendafaran pasien pada Puskesmas Siak Hulu I Kabupaten Kampar Riau. Dari hasil perhitungan tersebut kemudian dianalisa untuk melihat seberapa efektif waktu tunggu pada sistem antrian Puskesmas tersebut jika dibandingkan dengan sistem antrian online yang nantinya akan dibangun. Proses antrian yang dianalisis sesuai dengan model antrian yang ada di Puskesmas, yaitu antrian Single Channel Multi Step. Kolmogorov-Smirnov digunakan sebagai metode dalam uji kecocokan model.Hasil dan pembahasan menunjukkan bahwa baik pasien lama ataupun pasien baru menghabiskan waktu sektiar lebih dari 5 menit hanya untuk proses pedaftaran saja, belum termasuk antrian penanganan dokter, dan antri pengambilan obat. Jika waktu tunggu dapat diminimalisir tentu pelayanan pasien dapat lebih maksimal, mengingat tingginya kesadaran kesehatan masyarakat daerah Siak Hulu Kabupaten Kampar- Riau ini.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID Rozi, Fahrur; Khomsatun, Khalimatul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.442 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.781

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana pendidikan ini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia lima tahun. Dalam usia ini salah satu aspek kecerdasan yang harus dikembangkan adalah pengetahuan tentang warna. Hal ini dilakukan untuk melatih tingkat kreatifitas anak serta  mempersiapkan anak untuk masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Di pendidikan inilah anak akan dibimbing untuk belajar sambil bermain ataupun sebaliknya, agar anak tidak bosan dengan materi belajar yang diterima. Dalam penyampaian materi pun harus dilakukan dengan mudah dan menarik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel Android dimana saat ini banyak anak-anak yang sudah pintar mengoperasikan ponsel ini, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Edukasi yang dibuat untuk membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran pengenalan warna dan dapat dipasang dalam ponsel Android.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Game Edukasi
PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI PAKAIAN DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO STUDI KASUS KONVEKSI NISA Shoniya, Ariya; Jazuli, Ahmad
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.8 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1068

Abstract

Dalam setiap perusahaan terutama perusaan yang berjalan di bidang perdagangan yang melakukan kegiatan memproduksi barangnya sendiri (produsen), maka mereka akan sangat  memperhatikan tentang banyaknya barang yang diproduksi. Setiap perusahaan tentunya tidak ingin mengalami kerugian yang disebabkan oleh banyaknya persedian barang yang diproduksi. Untuk itu dibangunlah sebuah Penentuan Jumlah Produksi Pakaian dengan Metode Fuzzy Tsukamoto Studi Kasus Konveksi Nisa. Penggunaan metode fuzzy pada sistem ini dikarenakan logika fuzzy sangat fleksibel, yaitu memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat. Selain itu, logika fuzzy sangat cocok untuk digunakan dalam peramalan/memprediksi sesuatu
ANALISA SISTEM ANTRIAN SINGLE CHANNEL MULTI STEPS PADA PUSKESMAS SIAK HULU I KABUPATEN KAMPAR -RIAU Mariza Devega; Zamzami Zamzami; Yuvi Darmayunata
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1366

Abstract

Antrian merupakan suatu barisan manusia, benda atau hal- hal yang menunggu untuk ditangani atau di proses. Analisis antrian pada Puskesmas sebagai lembaga kesehatan sangat diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur waktu antrian pendafaran pasien pada Puskesmas Siak Hulu I Kabupaten Kampar Riau. Dari hasil perhitungan tersebut kemudian dianalisa untuk melihat seberapa efektif waktu tunggu pada sistem antrian Puskesmas tersebut jika dibandingkan dengan sistem antrian online yang nantinya akan dibangun. Proses antrian yang dianalisis sesuai dengan model antrian yang ada di Puskesmas, yaitu antrian Single Channel Multi Step. Kolmogorov-Smirnov digunakan sebagai metode dalam uji kecocokan model.Hasil dan pembahasan menunjukkan bahwa baik pasien lama ataupun pasien baru menghabiskan waktu sektiar lebih dari 5 menit hanya untuk proses pedaftaran saja, belum termasuk antrian penanganan dokter, dan antri pengambilan obat. Jika waktu tunggu dapat diminimalisir tentu pelayanan pasien dapat lebih maksimal, mengingat tingginya kesadaran kesehatan masyarakat daerah Siak Hulu Kabupaten Kampar- Riau ini.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID Fahrur Rozi; Khalimatul Khomsatun
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.781

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana pendidikan ini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia lima tahun. Dalam usia ini salah satu aspek kecerdasan yang harus dikembangkan adalah pengetahuan tentang warna. Hal ini dilakukan untuk melatih tingkat kreatifitas anak serta  mempersiapkan anak untuk masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Di pendidikan inilah anak akan dibimbing untuk belajar sambil bermain ataupun sebaliknya, agar anak tidak bosan dengan materi belajar yang diterima. Dalam penyampaian materi pun harus dilakukan dengan mudah dan menarik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel Android dimana saat ini banyak anak-anak yang sudah pintar mengoperasikan ponsel ini, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Edukasi yang dibuat untuk membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran pengenalan warna dan dapat dipasang dalam ponsel Android.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Game Edukasi
PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI PAKAIAN DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO STUDI KASUS KONVEKSI NISA Ariya Shoniya; Ahmad Jazuli
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.1068

Abstract

Dalam setiap perusahaan terutama perusaan yang berjalan di bidang perdagangan yang melakukan kegiatan memproduksi barangnya sendiri (produsen), maka mereka akan sangat  memperhatikan tentang banyaknya barang yang diproduksi. Setiap perusahaan tentunya tidak ingin mengalami kerugian yang disebabkan oleh banyaknya persedian barang yang diproduksi. Untuk itu dibangunlah sebuah Penentuan Jumlah Produksi Pakaian dengan Metode Fuzzy Tsukamoto Studi Kasus Konveksi Nisa. Penggunaan metode fuzzy pada sistem ini dikarenakan logika fuzzy sangat fleksibel, yaitu memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat. Selain itu, logika fuzzy sangat cocok untuk digunakan dalam peramalan/memprediksi sesuatu

Page 1 of 2 | Total Record : 12