cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 1 (2023)" : 10 Documents clear
Video Promosi Aplikasi Roov Mnc Group Fharhan Vedhora; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.120791

Abstract

Tujuan perancangan Promosi aplikasi ROOV adalah merancang video  promosi dari Aplikasi ROOV  untuk meningkatkan awareness  masyarakat. Dan juga merancang video promosi yang efektif dan menarik. Untuk menemukan jalan keluar dari masalah diatas, digunakan metode 4D yang memiliki beberapa tahapan yaitu define (pendefenisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan penyebaran (desissment). Metode ini diawali dengan mencari dan memahami permasalahan yang dialami berdasarkan data, kemudian di lanjutkan dengan merancang media dari hasil analisa data sebelumnya, kemudian pengembangan atau perancangan dari rancangan awal, dan hasil perancangan yang sudah final disebarkan melalui beberapa platform sosial media. Metode yang dipakai untuk memulai perancangan ini menggunakan metode Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat). Dengan menggunakan analisis SWOT, penulis dapat memecahkan masalah mengenai Aplikasi ROOV. Hasil dari perancangan ini telah diuji kelayakan kepada Team ROOV yang terdiri Direktur, HRD, 10 karyawan dan 5 remaja sesuai Target Audience dengan cara meminta partisipan untuk mencoba melihat. langsung video promosi aplikasi ROOV. Dan video promosi telah diuji oleh 5 orang anak muda dikalangan  remaja diusia 15-25 tahun.  Berdasarkan hasil dari video promosi aplikasi ROOV ini dapat diterima dengan baik, mudah dipahami, dan mempunyai karakter tersendiri yang sesuai dengan target audience. Dan perancang mulai melakukan penyebaran di berbagai platform sosial media.
Game Digital Berbasis Android Tentang Tata Krama Gadih Minang Di Minangkabau Sisy Yulianti; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.122303

Abstract

Game tata krama gadih minang adalah solusi untuk kembali menanamkan pedoman perilaku yang pantas bagi seorang perempuan minang pada anak-anak perempuan yang berusia 6-12 tahun untuk kembali mengenali sumbang 12. Kurangnya pengetahuan mengenai sumbang 12 yang merupakan pedoman perilaku perempuan dalam adat Minangkabau, membuat perempuan lupa akan membatasi diri dalam bergaul dan berperilaku bagaimana selayaknya seorang perempuan minang. Game tata krama gadih minang mempunyai konten edukasi mengenai sumbang 12 yang dirancang dengan tampilan game visual novel sederhana yang memudahkan pemain untuk menyerap informasi. Dalam perancangan game tata krama gadih minang perancang menjadikan metode 5W+1H sebagai konsep pemecahan masalah yaitu what (apa), why (kenapa), who (siapa), where (dimana), when (kapan), dan how (bagaimana). Hasil perancangan karya game tata krama gadih minang adalah layak untuk dimainkan karena telah melalui uji kelayakan langsung dengan target audien anak umur 6 – 12 tahun dengan hasil nilai kelayakan karya 4,0 = bagus. Perancangan game tata krama gadih minang memiliki 8 media pendukung yaitu: poster, x-banner, t-shirt, totebag, tempat pensil, notebook spiral, gantugan kunci, dan stiker set yang berguna sebagai media promosi dan merchandise.
Typeface Rubadara Motif Tradisional Minangkabau Ruso Balari Dalam Ransang Rahmat Althof; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.122328

Abstract

Rubadara adalah singkatan dari Ruso balari dalam ransang, nama Rubadara digunakan sebagai nama dari typeface ini. Ruso yang dimaksud adalah rusa, balari adalah berlari dan ransang adalah semak belukar. Ruso balari dalam ransang merupakan sebuah motif yang menggambarkan rusa yang memiliki tanduk yang bercabang – cabang lalu terjebak di ransang, ransang adalah semak belukar yang memelilit rusa tersebut. Motif ini melambangkan semangat perjuangan untuk mecapai suatu tujuan walaupun beban dan rintangan yang menghambat. Pada saat ini motif ruso balari dalam ransang belum pernah dijadikan sebagai sumber ide untuk perancangan sebuah typeface dan motif ini kurang populer dimasyarakat, oleh karena itu perancangan ini digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan motif ini serta memberikan pemahaman kembali makna dan filosofi dari motif ruso balari dalam ransang, sangat disayangkan jika nilai dan makna filosofi tersebut sudah tidak dipahami oleh masyarakat terkhususnya generasi penerus. Maka dalam perancangan ini digunakan untuk mendapatkan sebuah konsep rancangan dan membuat typeface berlandaskan makna dan filosofi dari motif ruso balari dalam ransang dengan menggunakan huruf dekoratif, motif sebagai dasar pola huruf menjadi bentuk huruf ekpresif dengan jenis dekotarif.  Selanjutnya perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan kembali dan memberikan edukasi dari motif ruso balari dalam ransang dalam bentuk huruf. Metode yang digunakan dalam peracangan ini yaitu 4D dan 5W+1H. Typeface ini menggunakan huruf dekoratif yang meliputi karakter huruf besar (uppercase), huruf kecil (lowercase), angka (numerals) dan tanda baca (punctuation) yang disajikan dalam media seperti manual book, poster, x-banner, stiker, t-shirt, pembatas buku dan mug.
Iklan Layanan Masyarakat Terkait Pencegahan Covid 19 Di Kota Padang Abid Tahiyya; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.122346

Abstract

Memasuki era pembiasaan baru atau new normal pasca adanya pandemi Covid 19, masih banyak warga masyarakat yang tidak mematuhi protokol kesehatan seperti yang telah dianjurkan oleh pemerintah. Hal ini juga tampak pada warga Kota Padang dalam aktivitas sehari-hari sebagian besar warga tidak mematuhi protokol kesehatan, seperti menggunakan masker, menghindari kerumunan dan mencuci tangan. Oleh karenanya perlu upaya untuk mengingatkan dan mempengaruhi mereka agar mau mematuhi protokol kesehatan, yaitu melalui perancangan Iklan Layanan Masyarakat yang relevan dengan kondisi masyarakat. Iklan Layanan Masyarakat merupakan sarana menyampaikan informasi, mengajak atau mendidik khalayak dengan memiliki tujuan yaitu keuntungan sosial seperti penambahan pengetahuan sehingga berdampak pada timbulnya kesadaran sikap dan perubahan perilaku terhadap masalah yang di iklankan yang dalam hal ini merupakan perilaku taat protokol kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep adprint sebagai media iklan layanan masyarakat tentang pencegahan covid 19, dan mendeskripsikan visualisasi poster sebagai media iklan layanan masyarakat tentang pencegahan covid 19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi. Analisis data penelitian ini menggunakan analisis 5W+1H. Hasil perancangan ini berupa media adprint tentang pentingnya pencegahan covid 19 di era New Normal melalui penerapan protokol kesehatan
Typeface Filosofi Kepemimpinan Minangkabau Jenis Huruf Roman dinda nuraini; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.118254

Abstract

Filosofi kepemimpinan Minangkabau merupakan pesan yang terkandung pada motif ukir di Rumah Gadang. Salah satunya adalah motif ukir tirai rang ampek angkek. Motif ini memiliki pesan bahwa dalam adat Minangkabau menuntut kearifan dan desa bertindak serta bekerja sebagai hasil kearifan bijaksana dalam suatu kepemimpinan. Kepemimpinan Minangkabau dikenal dengan sebutan niniak mamak, panghulu, datuak, alim ulama, dan cadiak pandai, serta memiliki ciri khas melalui atribut-atributnya sebagai tanda atau lambang dari seorang pemimpin. Namun kurangnya ketertarikan, perhatian, dan minat masyarakat terhadap warisan budaya lokal, khususnya budaya Minangkabau. Maka diperlukan sebuah inovasi baru berupa perancangan typeface, agar identitas identitas kepemimpinan Minangkabau dapat ditemukan dan dikenali. Tujuan perancangan ini adalah untuk merancang typeface berdasarkan filosofi kepemimpinan Minangkabau jenis huruf Roman yang dieksplorasi dan dikembangkan menjadi bentuk huruf bertema budaya lokal. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode 4D melalui analisis data 5W+1H. Hasil dari perancangan ini adalah menghasilkan typeface baru jenis huruf Roman meliputi karakter huruf besar (uppercase), huruf kecil (lowercase), angka (numerals), dan tanda baca(punctuation) yang disajikan dalam bentuk visual melalui media, yaitu manual book, poster, signage, stiker, x-banner, post Instagram, dan motion graphic.
Motion Comic Legenda Danau Kembar Muhammad Rifaldi; Zubaidah A
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.122103

Abstract

Cerita rakyat di provinsi Sumatera Barat menyimpan beragam hikayat salah satunya legenda Danau Kembar. Danau Kembar untuk saat ini hanya dikenal sebagai salah satu objek wisata dua danau kembar terindah saja, namun banyak anak muda Indonesia khususnya Sumatera Barat masih kurang mengetahui dan kurang mengenal asal usul di balik cerita legenda Danau Kembar. Masih belum optimalnya cerita legenda yang berbasis media buku teks cerita. Pada era digital saat ini, para remaja lebih gemar menonton melalui media audio visual dibandingkan membaca buku teks cerita. Tujuan perancangan ini untuk merancang motion comic sebagai wujud untuk mengenalkan kembali dan menjaga kelestarian kisah Danau Kembar kepada generasi muda. Perancangan ini menggunakan metode model 4-D (Four D). Pengumpulan data didapatkan dari studi litelatur. Metode analisis data yang digunakan dalam perancangan karya akhir ini adalah analisis 5W+1H Hasil akhir dari perancangan ini berbentuk audio visual yaitu media motion comic.
Visual Identity Legal Konsul ID Muhamad Ichlassul Azzanda; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.120404

Abstract

Tujuan perancangan ini untuk mewujudkan identitas visual yang tepat, baik, dan benar untuk startup Legal Konsul ID dalam merepresentasikan visi, value, corporate culture, dan market segmentation Legal Konsul ID. Permasalahan fundamental adalah ditemukan ketidak konsistenan dan ketidakjelasan identitas visual Legal Konsul ID, serta perubahan visi startup Legal Konsul ID menjadikan kesempatan yang tepat untuk menampilkan identitas visual yang representatif. Dalam perancangan visual identity Legal Konsul ID, digunakan metode design thinking dengan tahap awal emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Metode pemecahan masalah ini dimulai dari memahami data entitas dari berbagai stakeholder, dilanjutkan dengan mencari dan mengelompokan secara defenisi permasalahan dasar, kemudian perancangan media dari analisis, kemudian pengembangan visual dan media, serta final design diuji dan ditampilkan. Perancangan ini menghasilkan output yaitu visual identity graphic standard manual book yang ditampilkan dalam kolateral dan digital yaitu homepage website, form template, social media, e-money card, card holder, dan poster. Perancangan media graphic standard manual book terbukti efesien dalam menampilkan panduan visual identity, informasi, dan kesan dari visi, value, corporate culture, dan market segmentation kepada sampel target market Legal Konsul ID. Hal ini terbukti dari uji kelayakan dimana impresi visual, informasi, dan recognized dari Legal konsul ID sangat baik. 
Video Dokumenter Masjid Raya Rao-Rao Nagari Sungai Tarap Kabupaten Tanah Datar ari rahmat arselan; Yahya Yahya
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121566

Abstract

Dalam perancangan video dokumenter ini terhadap masjid Rao Rao Nagari Sungai Tarap Kabupaten Tanah Datar sebagai upaya memperkenalkan, melestarikan serta memberitahu masyarakat keunikan dan berbagai makna yang ada di masjid Rao Rao sehingga dapat menjadikan video dokumenter ini yang komunikatif baik secara verbal ataupun visual. Perancangan video tersebut menggunakan teori glass box. Metode yang digunakan tersebut merupakan metode berfikir secara objektif dan sistematis. Metode ini berupaya menemukan berbagai fakta sebab dan alasan atas terjadinya suatu hal. Metode ini terbagi menjadi empat tahapan yaitu diantaranya tahap persiapan, tahap inkubasi, tahap iluminasi, dan tahap verifikasi. Metode ini diawali dengan menyiapkan semua keperluan untuk membuat sebuah karya. Selanjutnya pada tahap inkubasi ini kita disuruh untuk membuat tubuh rileks dan pemikiran jernih dengan mengerjakan sesuatu hal sesuai hobby. Pada tahap iluminasi, kita disuruh berimajinasi dan imajinasi tersebut lahir dan menjadi ide kreatif. Yang terakhir yaitu tahap verifikasi, tahap ini kita disuruh mengembangakan ide kreatif yang telah ditentukan tersebut. Pada perancangan ini menggunakan metode analisis 5w+1h. dengan analisis tersebut dapat ditemukan pemecahan permasalahan. Video dokumenter ini telah diuji dan mendapatkan hasil yang baik, mudah dipahami. 
Film Animasi 3D Pendek “Fling Yourself Into” Hazim Mushoddaq; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121842

Abstract

Perancangan film animasi 3D ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan semangat juang kepada para generasi strawberry. Yang mana masalah ini bermula generasi strawberry ini adalah generasi yang kreatif, punya ide yang luar biasa tetapi mudah sekali menyerah dalam hal yang ingin mereka capai dan dipengaruhi juga oleh faktor internal dan eksternal seperti kurang gigih,kurang motivasi diri dan dukungan dari lingkungan sekitar. Perancangan film animasi 3D ini menggunakan metode R&D yang mana terdiri dari 10 tahapan yaitu Pontensi dan Masalah, Mengumpulkan Informasi, Desain Produk, Validasi Desain, Perbaikan Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian, Revisi Produk, Pembuatan Produk Massal. Metode analisa yang digunakan dalam perancangan film animasi 3D ini adalah 5W+1H. Hasil akhir yang dicapai dalam perancangan tugas akhir ini adalah film animasi 3D sebagai media utama dan media pendukung seperti poster, stiker, pin, gantungan kunci, kaos.
Perancangan Artbook Legenda Fantasi Indonesia Mahardika Wahyu Winata; Ariusmedi Ariusmedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121913

Abstract

Legenda cerita rakyat merupakan salah satu bentuk kekayaan budaya yang ada di Indonesia, yang masih bertahan hingga sekarang. Saat ini penggambaran cerita rakyat banyak ditemui hanya dalam bentuk ilustrasi buku anak, namun sedikit sekali yang menggambarkannya berupa konsep karakter dari legenda cerita rakyat itu sendiri. Konsep karakter atau yang lebih dikenal sebagai concept art merupakan bentuk ilustrasi yang digunakan untuk menyampaikan sebuah ide yang digunakan untuk keperluan pembuatan film, video game, animasi, dan beberapa media lain. Tanpa adanya ilustrasi dari seorang Concept Art, kemungkinan sebuah film tidak akan menjadi suatu karya yang hidup dan menarik. Tujuan perancangan artbook ini adalah untuk memvisualisasikan konsep karakter dari legenda cerita rakyat beserta ilustrasi adegan. Perancangan ini menggunakan metode glass box. Pengumpulan data melalui studi observasi. Serta menggunakan analisis pendekatan 5W + 1H (what, when, who, where, why dan how). Hasil dari perancangan ini adalah artbook yang di dalamnya terdapat rancangan konsep karakter dan ilustrasi adegan penggambaran legenda. Seperti Malin Kundang, Roro Jonggrang, Sangkuriang, Lok si Naga, dan Biwar Sang Penakluk Naga. Media pendukung berupa poster, x-banner, kartu ilustrasi, dan web galeri seni.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue