Technologia: Jurnal Ilmiah
Technologia: Jurnal Ilmiah adalah wadah informasi, hasil penelitian, dan tulisan terkait bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang dikelola oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari. Frekuensi terbitan pada jurnal ini 4 kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari, April, Juli, dan Oktober.
Articles
585 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS ANDROID DI PAUD NURUL IMAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI
Joni .;
Sucipto .;
Afrizal Martin
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i2.10719
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kini sedang berkembang pesat, dan dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat, Informasi menjadi elemen yang sungguh berguna dalam unsur pendidikan. Penyebaran informasi yang cepat, tepat dan mudah sangat menyokong kegiatan pendidikan. Pendidikan anak usia dini (PAUD) ialah pendidikan pra-dasar dan suatu bentuk pendidikan yang berfokus pada arah dasar koordinasi motorik dan pertumbuhan dan perkembangan intelektual. Penyampaian informasi di PAUD Nurul Iman Tanjung Dalam masih menggunakan selembaran kertas hal ini kurang efektif di bidang pendidikan, maka peneliti melakukan perancangan sistem informasi berbasis android di PAUD Nurul Iman Tanjung Dalam bertujuan membangun sistem informai cepat tepatdan efektif bagi PAUD Nurul Iman. Penyampaian infromasi pada sekolah pra-dasar yang cepat sangat dibutuhkan bagi wali murid, sementara di sekolah pra-dasar sedikit ditemukan adanya sistem infromasi berbasis android. Pada Perancangan sistem informasi ini peneliti menggunakan metode waterfall, definisi dari metode waterfal adalah pendekatan alr yang terurut dimulai dari analisis, perancangan, coding, uji coba, dan perawatan. Pada tahap pengumpulan data peneliti melakukan observasi, wawancara, dan mencari buku atau jurnal jurnal terdahulu sebagai refrensi.Hasil Perancangan Sistem Informasi Artinya peneliti membuat alur perancangan sistem bekerja dengan use case diagram dan actifity diagram. Peneliti juga merancang halaman yang memuat fitur-fitur menarik untuk ditampilkan di aplikasi Android, serta informasi sekolah atau pengumuman sekolah.
KEEFEKTIFAN INSTAGRAM SEBAGAI SOCIAL COMMERCE PADA MAHASISWA DI KOTA BATAM
Eryc Eryc;
Dandhytya Andrea Puspa
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 2 (2023): Technologia (April)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i2.10271
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan Instagram sebagai platform social commerce untuk pembelian produk fashion di kalangan mahasiswa di Batam. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-method, dimana data penelitian kuantitatif dikumpulkan dengan menyebarkan kuesioner kepada 380 mahasiswa di Batam yang aktif menggunakan Instagram. Sedangkan pada penelitian kualitatif, pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara kepada 30 informan yang merupakan mahasiswa di Batam yang aktif menggunakan Instagram. Data kuantitatif dianalisis dengan melakukan uji validitas dan reliabilitas menggunakan software IBM SPSS Statistics 24, kemudian dilakukan pengujian hipotesis dengan teknik SEM menggunakan SmartPLS 3. Data kualitatif dianalisis dengan teknik kodifikasi data, kemudian data diubah ke dalam bentuk kuantitatif yang kemudian dianalisis seperti data kuantitatif. Hasil penelitian kuantitatif menunjukkan bahwa variabel e-WOM dan Online Trust berpengaruh positif signifikan terhadap minat beli. Hasil penelitian kualitatif menunjukkan bahwa variabel e-WOM berpengaruh positif signifikan terhadap minat beli, sedangkan variabel Online Trust tidak berpengaruh signifikan terhadap minat beli
SMART AQUARIUM BERBASIS IOT DENGAN WEB SERVER DAN INTELLEGENT OTA
Iksal Rachman;
Muhammad Rijal Budiman;
Ahmad Muhajir;
Rizal Mi'raz
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11438
Abstrak Pemeliharaan ikan sebagai mahluk hidup merupakan hal yang tidak mudah apalagi dengan jenis ikan yang cukup mahal dan unik di dalam jenisnya. Hal yang harus di perhatikan dalam merawat ikan adalah pemberian pakan secara tepat waktu memerhatikan kualitas air dan monitoring karakter atau tingkah laku ikan setiap waktunya. Maka dari itu alat ini di buat untuk menggantikan pemeliharaan ikan secara otomatis dan real time yang dapat mengontrol system peralatan elektronik pada aquarium seperti pembersihan air, pakan otomatis, kendali lampu, pompa air, dan monitoring dengan kamera live streaming menggunakan esp 32 cam untuk menganalisa karakter dan pola hidup ikan agar mendapatkan hasil pemeliharaan kualitas ikan yang baik. System otomatisasi menggunakan esp 32 dan esp 32 cam sebagai mikrokontroler yang terkoneksi dengan jaringan internet agar dapat mengirim dan menerima data dengan website yang telah di buat. Intruksi pengendalian dan monitoring ikan melalui kamera seacara realtime di tampilkan melalui tampilan website sehingga pengguna dapat menggunakan system smart aquarium dimanapun berada. Untuk mendapatkan control dan monitoring system secara realtime alat ini menerapkan teknologi websocket untuk komunikasi antara client dan servernya sehingga memunculkan teknologi IoT. Kelebihan alat ini di lengkapi dengan Over The Air Update Firmware (OTA) dimana bila ada pembaharuan alat ini dapat melakukan pembaharuan system dengan cara memasukan alamat link pada website.Keywords: Aplikasi,Over The Air(OTA),Internet of things,Esp32,Esp32cam
PERANCANGAN MULTIMEDIA TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY DAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PAMERAN DIGITAL
M. Rizqi Hidayah Adryansyah;
Patricia Aprilia Quiroz;
Mgs. Ilham Zuhdi;
Tata Sutabri
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11518
Penyebaran dan penyampaian informasi dipengaruhi oleh kemajuan multimedia teknologi yang semakin berkembang, seperti virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). teknologi ini yang mempertunjukkan dunia nyata dengan objek maya dengan cara menggabungkan objek maya dua dimensi maupun tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu diproyeksikan secara real time. Pemanfaatan Augmented Reality sebagai objek dalam menampilkan media 3D. Pemanfaatan Virtual reality sebagai objek dalam membangunan sebuah bangunan dalam bentuk visual 3D. Perancangan ruang pameran digital VR bertujuan untuk menyediakan ruang pameran interaktif dengan wadah, inovasi, teknologi, dan seni. Diharapkan ruang pameran digital ini akan memungkinkan seniman baru untuk berinovasi untuk bangsa dan negara. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode ini memiliki kemampuan untuk mengoptimalkan proses penerapan teknologi pada media pameran saat ini, termasuk integrasi dengan media lain atau media 3D.
Rekomendasi Jurusan Kuliah Berdasarkan Minat dan Kemampuan Menggunakan Metode Content Based Filtering
Tiara Amelia;
Prajoko .;
Agung Pambudi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11336
Pendidikan merupakan hak dan kewajiban semua warga negara. semakin baik kualitas pendidikan semakin baik kualitas bangsa itu sendiri. Pemerintah negara indonesia memiliki kebijakan belajar selama dua belas tahun yaitu dari Sekolah Dasar sampai menengah keatas. Perguruan tinggi memang tidak diwajibkan, tetapi peran nya sangat penting dalam mencetak generasi berkualitas.Tingkatan yang di miliki perguruan tinggi akan berbeda dengan sekolah menengah atas. Dalam perguruan tinggi seorang mahasiswa akan belajar berdasarkan jurusan yang dipilih sebelumnya. Oleh karena itu memilih jurusan yang tepat merupakan hal pertama yang harus di persiapkan secara matang oleh calon mahasiswa baru. Salah memilih jurusan akan berakibat fatal bagi mahasiswa. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah pemodelan rekomendasi dengan mengunakan metode Content Based Filtering. dengan tujuan menentukan jurusan yang sesuai dengan minat kemampuan yang dimiliki siswa. Peneliatan tersebut dilakukan di Universitas Muhammadiyah Sukabumi, dengan Data pemodelan berupa data data mahasiswa yang saat ini sedang berkuliah di perguruan tinggi tersebut. selain menghasilkan pemodelan rekomendasi, peneliti juga menghitung nilai akurasi dari pemodelan yang telah dibuat dengan metode Content Based Filtering. dengan menggunakan Naïve bayes jenis MultinomialNB serta menggunakan Confusion Matrik. Hasil akurasi yang dihasilkan sebesar 94%
APLIKASI PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS GRAFIS PADA SISWA SISWI BERKEBUTUHAN KHUSUS SMK KOTA BANJARMASIN
HERRY ADI CHANDRA;
Hoiriyah .;
Fakhriani Ekawati
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11621
Aplikasi pembelajaran Game edukasi berbasis grafis tujuannya untuk memberikan pemahaman yang lebih . game edukasi siswa siswi SMK khususnya jurusan Teknisi Komputer Jaringan Smk Kota Banjarmasin dengan menggunakan game edukasi scratch. gagasan tersebut akan membantu guru dan tenaga pengajar untuk memberikan pembelajaran di kelas khususnya untuk siswa siswi berkebutuhan khusus dapat bermain sambil belajar. siswa siswi berkebutuhan khusus Siswa-siswi berkebutuhan khusus membutuhkan pendekatan pembelajaran yang berbeda untuk memfasilitasi perkembangan dan pembelajaran mereka. Salah satu pendekatan yang inovatif dan efektif adalah menggunakan game edukasi yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka. penelitian ini untuk perkembangkan game edukasi berbasis grafis yang dapat membantu siswa-siswi berkebutuhan khusus dalam belajar dengan cara yang menyenangkan dan menarik. hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pendidikan inklusif dan pengembangan siswa-siswi berkebutuhan khusus. Game edukasi yang dikembangkan akan menjadi sumber daya yang berharga bagi guru dan pendidik untuk membantu siswa-siswi tersebut dalam belajar secara mandiri, meningkatkan keterampilan akademik dan sosial mereka, serta meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri. agar nantinya dapat memicu minat belajar siswa siswi SMK jurusan Teknisi Komputer Dan Jaringan berkebutuhan khusus kota Banjarmasin.
Perancangan User Interface Pada Sistem Self Order Saladin Dengan Metode Humah Centered Design
Lya Mulyadi;
Apriade Voutama;
Azhari Ali Ridha
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11190
Saladin merupakan salah satu toko yang menjual salad buah dan sedang berada di puncaknya saat ini. Saladin saat ini sudah memiliki beberapa cabang yang ada di beberapa kota. Dengan banyaknya konsumen dan cabang yang ada, membuat terkadang pemesanan di tempat terdapat salah satu kendala. Banyaknya pelanggan membuat penjaga gerai di sana kerap kesulitan dalam menangani pesanan yang ada. Dalam rangka membantu proses transaksi pemesanan yang ada di toko, maka dirancanglah sebuah UI untuk sebuah sistem Self Order yang membuat pelanggan dapat memesan sendiri pesanan mereka sehingga dapat mengurangi antrian di kasir. Perancangan ini menggunakan metode HCD, di mana pengguna terlibat langsung dalam proses peracangan prototype ini.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SMK Kelas XI Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning
gus nidar
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11356
Akibatnya rendahnya nilai matematika siswa dikarenakan banyak siswa yang kurang memperhatikan pembelajaran berlagsung dan banyak siswa yang kurang mengulang kembali materi yang sudah dipelajari di sekolah. Salah satu untuk mengatasi masalah tersebut adalah menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning, agar pembelajaran lebih aktif hendaknya.Tujuan dari penelitian ini adalah upaya meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning pada kelas XI .Jenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) objek penelitian ini semua kelas XI SMK Negeri I Sungai Penuh. Subjek dari penelitian ini XI akuntansi I yang jumlah siswa 27 orang yang terdiri laiki-laki 1orang dan perempuan 26 orang. Dimana instrumen penelitian adalah tes hasil belajar non tes berupa lembar observasi. Setelah dilakukan analisis dan refleksi diperoleh hasil belajar siswa meningkat dari siklus ke siklus berikutnya. Mengalami peningkatan. Mulai dari siklus I Siswa yang memperoleh nilai yang diatas dari 60 adalah : 16 orang dengan persentase ketuntasan = 66,66% siswa yang memperoleh nilai kurang dari 60 adalah :17orang dengan persentase tidak tuntas = 45,84% mencapai rata-rata 48,51 pada siklus II mencapai rata sudah melebihi dari KKM rata-rata kelasnya 72,59 jumlah siswa yang tuntas 27 orang siswa. Sehingga dapat kita simpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning telah mencapai target ≥65.Kata Kunci : Hasil Belajar, Problem Based Learning
IMPLEMENTASI APLIKASI PENGAJUAN SURAT TUGAS BERBASIS ONLINE MENGGUNAKAN DIGITIAL SIGNATUR
Mokhamad Ramdhani Raharjo;
Ihda Innar Ridho;
Fathur Rahman
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11635
Di era sekarang ini pemanfaatan teknologi informasi untuk meningkatkan kualitas layanan di beberapa akademi atau perguruan tinggi harus benar-benar diterapkan untuk mewujudkan efisiensi waktu layanan dan kualitas layanan kepuasan pelanggan khususnya dosen atau mahasiswa terhadap layanan yang diberikan. Universitas Islam Kalimantan (UNISKA) Muhammad Arsyad AL Banjari Banjarmasin dalam hal ini proses pelayanan pembuatan surat tugas tridharman masih belum menerapkan teknologi informasi secara penuh, yaitu melalui konfirmasi pesan Whatsapp atau mendatangi langsung staf bidang kepegawaian. Proses tersebut terkadang terdapat kendala seperti proses ajuan permohonan surat tugas tidak termonitoring dengan baik.Pada penelitian ini untuk menyelesaikan permasalahan tersebut diterapkan aplikasi pengajuan surat tugas berbasis online sehingga mempermudah staf memonitoring dan membuatkan surat tugas ataupun dosen yang berkepentingan terhadap surat tugas tridharma.Penggunaan metode WATERFALL dalam penelitian ini mulai dari observasi masalah dilapangan sampai dengan pengujian aplikasi terhadap proses bisnis yang diperlukan menyimpulkan bahwa implementasi aplikasi pengajuan surat tugas online membantu staf dan dosen dalam hal pengajuan, pembuatan dan monitoring permohonan surat tugas.
ANALISIS SENTIMEN TERHADAP BRAND SKINCARE LOKAL MENGGUNAKAN NAÏVE BAYES CLASSIFIER
Kaswili Sriwenda Putri;
Iwan Rizal Setiawan;
Agung Pambudi
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 14, No 3 (2023): Technologia (Juli)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31602/tji.v14i3.11259
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang makin meningkat serta akses internet yang semakin mudah, banyak masyarakat yang menyuarakan opini mereka di media sosial salah satunya yaitu Twitter. Salah satu isu atau topik yang sering dibahas di twitter adalah mengenai perawatan kulit atau skincare terutama dalam mengulas produk-produk skincare dari suatu brand. Ulasan serta opini terhadap brand skincare terutama brand skincare lokal seperti Avoskin, Azarine dan Somethinc di twitter dijadikan sumber data untuk mengetahui persepsi masyarakat terhadap brand skincare lokal tersebut. Data tweet yang digunakan dibagi kedalam 3 dataset berdasarkan ulasan terhadap brand yang dituju yaitu Avoskin, Azarine dan Somethinc. Untuk mendapatka hasil yang jelas, maka dilakukan proses klasifikasi. Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mengklasifikasikan suatu data adalah naïve bayes classifier dengan mengklasifikasikan data kedalam 2 jenis, yaitu positif dan negatif. Proses klasisfikasi yang menggunakan naïve bayes classifier ini menghasilkan nilai akurasi sebesar 79% untuk dataset Avoskin, 78% untuk dataset Azarine dan 75% untuk dataset Somethinc. Sedangkan pengujian dengan k-fold cross validation menghasilkan nilai sebesar 79% untuk dataset Avoskin serta Somethinc dan 78% untuk dataset Azarine.