cover
Contact Name
I Gede Aris Gunadi
Contact Email
igagunadi@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
igagunadi@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA
ISSN : 26152703     EISSN : 26152711     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmu Komputer Indonesia adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang ilmu komputer. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang ilmu komputer bagi masyarakat akademik. Jurnal ini terbit 3 kali setahun.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1: Februari 2022" : 5 Documents clear
Implementasi Metode Electre Dalam Penentuan Platform yang Tepat dalam Rangka Mewujudkan Flipped Learning di SMK Bali Dewata seftian rusditya; Dewa Gede Hendra Divayana; Gede Indrawan
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 7, No 1: Februari 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v7i1.3600

Abstract

Pembelajaran menggunakan model flipped classroom erat kaitannya dengan penggunaan teknologi seperti internet. Pemanfaatan internet dalam pembelajaran dapat membantu peserta didik mengeksplorasi ilmu pengetahuan secara lebih luas. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil angket yang diberikan pada peserta didik SMK Bali Dewata Denpasar. Namun dari berbagai materi yang dipelajari selama satu semester tersebut ditemukan beberapa materi yang sulit dipahami oleh peserta didik. Pemilihan platform flipped classroom bertujuan untuk memilih salah satu media pembelajaran yang tepat dalam mentransformasi pengetahuan peserta didik sehingga dapat mencapai tiap-tiap dimensi pengetahuannya secara utuh. Metode penentuan pemilihan platform flipped classroom menggunakan metode ELECTRE (Elimination and Choice Expressing Reality). Hasil dari penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa platform Google Classroom adalah yang tepat untuk digunakan dalam flipped learning berdasarkan fitur, harga, serta kuisioner dari pengguna platform.Kata kunci: SMK Bali Dewata, Flipped Learning, ELECTRE
ANALISIS RISIKO KEAMANAN INFORMASI MENGGUNAKAN METODE OCTAVE ALLEGRO DAN ANALYTICAL HIRARCHY PROCESS PADA DATA CENTER PEMERINTAH KABUPATEN BULELENG Nyoman Budarsa
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 7, No 1: Februari 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v7i1.3769

Abstract

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pemerintahan merupakan suatu hal yang penting untuk mendukung sistem pemerintahan berbasis elektronik. Data center merupakan pusat dari infrastruktur teknologi informasi yang memiliki peran yang sangat strategis yang menentukan kelangsungan sistem pemerintahan berbasis elektronik untuk pelayanan publik dan administrasi pemerintahan. Namun, dalam impelementasi sistem pemerintahan berbasis elektronik pada data center Pemerintah Kabupaten Buleleng terdapat peluang munculnya risiko keamanan informasi yang mengakibatkan terganggunya pelayanan publik dan administrasi pemerintahan. Aspek keamanan informasi ini meliputi aspek kerahasiaan (confidentiality), keutuhan (integrity), dan ketersediaan (availability). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan analisis risiko keamanan teknologi informasi dan komunikasi pada instansi pelayanan publik. Metode yang digunakan untuk analisis risiko keamanan informasi ini adalah OCTAVE Allegro karena metode ini sangat sesuai dengan karakteristik pada instansi pemerintah. Sebagai tindak lanjut dari hasil profil risiko yang dihasilkan, selanjutnya diolah sistem penunjang keputusan, yaitu Analitic Hirarchy Process (AHP). Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pedoman dalam kebijakan pengelolaan data center pada instansi pemerintah. 
Perbandingan Evaluasi Usability Pada Aplikasi Smart Bina Taruna Wiratama Menggunakan Heuristic Evaluation dan Concurrent Think Aloud Putu Eka Parianthana
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 7, No 1: Februari 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v7i1.3770

Abstract

Abstrak – Aplikasi Smart BTW merupakan platform berbasis mobile untuk mempermudah para pengguna dalam mempersiapkan dirinya menghadapi seleksi SKD/TKD berbasis Computer Assesment Test (CAT). Pada rentang waktu 1 tahun penggunaan Aplikasi Smart BTW, terdapat permasalahan yang berkaitan dengan antarmuka pengguna sehingga diperlukan evaluasi lanjutan untuk pengembangannya. Salah satu metode evaluasi berbasis pengguna yang dapat digunakan adalah evaluasi usability. Evaluasi usability dapat dilakukan berbasis pakar dan pengguna. Berdasarkan kajian yang dilakukan, akan dibandingkan evaluasi berbasis pakar dan pengguna menggunakan teknik Evaluasi Heuristik dan Concurrent Think Aloud. Evaluasi Heuristik akan melibatkan 5 orang ahli yang bertugas sebagai evaluator aplikasi, sedangkan pada evaluasi pengalaman pengguna, minimal menggunakan 20 responden. Pada evaluasi heuristik, dihasilkan juga 20 daftar permasalahan yang dirasakan oleh setiap evaluator. Pada Concurrent Think Aloud dihasilkan 7 daftar permasalahan yang dirasakan oleh pengguna saat mengerjakan skenario tugas yang diberikan.   Pengembangan untuk penelitian selanjutnya, dapat digunakan teknik lain dalam usability testing, seperti Performance Measurement untuk membandingkan hasil evaluasi antara pakar dan pengguna aplikasi berdasarkan data kuantitatif. 
RANCANG BANGUN LEARNING ENVIRONMENT KONSTRUKSI BANGUN DATAR DENGAN DETEKSI KESALAHAN KONSTRUKSI Gusti Agung Wirapathi; I Nyoman Sukajaya; Gede Suweken
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 7, No 1: Februari 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v7i1.3817

Abstract

Pada penelitian ini, dilakukan pengembangan rancang bangun Learning Environment Konstruksi Bangun Datar yang dilengkapi dengan rancangan algoritma untuk mendeteksi kesalahan konstruksi yang mungkin terjadi sebagai upaya mengatasi kelemahan-kelemahan dari perangkat-perangkat pembelajaran yang sudah ada ketika peserta didik belajar mengonstruksi objek secara mandiri tanpa pengawasan dari pendidik. Rancang bangun Learning Environment Konstruksi Bangun Datar yang dikembangkan melalui tahap analisis kebutuhan lingkungan pembelajaran serta tahap perancangan lingkungan belajar. Hasil yang diperoleh meliputi rancang bangun (Storyboard) Learning Environment Konstruksi Bangun Datar yang dilengkapi rancangan Algoritma Deteksi kesalahan Konstruksi. Mengacu pada hasil yang diperoleh dapat direkomendasikan rancangan Learning Environment Konstruksi Bangun Datar untuk dikembangkan lebih jauh sebagai salah satu Intellegence Tutoring System (ITS).
PENGEMBANGAN TRANSLITERASI TEKS AKSARA BALI KE LATIN MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE Cokorda Oka Birawidya; Gede Indrawan; I Gede Aris Gunadi
JURNAL ILMU KOMPUTER INDONESIA Vol 7, No 1: Februari 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jik.v7i1.3851

Abstract

Pelestarian penulisan Aksara Bali dapat dilakukan dengan memanfaatkan kemajukan teknologi informasi, seperti model transliterasi teks latin ke dalam Aksara Bali atau Aksara Bali ke teks latin. Pada penelitian ini digunakan font Noto Serif Balinese yang berbasis UNICODE. Hasil implementasi yang dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dikembangkan dalam melakukan transliterasi melalui keyboard Aksara yang sudah dikembangkan. Finite state machine pada penelitian ini digunakan untuk mendapatkan nilai UNICODE dari tiap karakter dari teks Aksara Bali dengan mengecek karakter yang ada pada setiap state nya. Hasil pengujian pada blackbox testing menunjukkan bahwa aplikasi yang dihasilkan masih memiliki bug pada beberapa proses transliterasi dan fungsional keyboard yang disediakan. 2. Berdasarkan kuesioner System Usability Scale yang diberikan kepada 20 responden, didapatkan skor akhir sebesar 75.25. Skor yang didapatkan menunjukkan bahwa aplikasi sudah memuaskan pengguna karena skor akhir yang dihasilkan lebih tinggi dari skor standar miminal system usability scale yakni 68. Adapun berdasarkan skor tersebut, maka aplikasi yang dihasilkan termasuk dalam kategori “Acceptable” dengan skala grade “C”. Penelitian selanjutnya dapat difokuskan pada perbaikan bug atau error yang masih ada.

Page 1 of 1 | Total Record : 5