JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE
Journal of Informatics and Computer Science (JICS) is the official publication of the Universitas Ubudiyah Indonesia (UUI). The journal is open to submission from scholars and experts in the wide areas of :
1. Pure Research
Information system development methodology
Data warehouse manufacturing methodology
Data mining / soft-computing
Network concept
Searching method
Optimization theory
Variable selection method
Network security system
Decryption encryption algorithm
Programming language
Data storage method
Image processing
2. Applied Research
Soft-computing based control system
Hardware that implements new data storage methods
Analysis method of soft-computing based medicine
Research that compares theory / method
An open source based operating system
Database system with a new data indexing system
Methods of increasing network effectiveness based on data mining
Search system with a new searching method
Word processing with the new spell checker method
Database system with a new data storage method
Image processing applications with new processing methods
Data modeling application that accommodates new methods
Programs (DLL or JSP) for certain methods
Bioinformatics and Biomedicine
Application of IT in other areas (Economy, Social etc.)
3. Research of System Development
Financial information system
Expert system
Decision support system
Data warehouse system
Digital library system
Open source based network system, etc.
Soft-computing based control system
Hardware that implements new data storage methods
Analysis method of soft-computing based medicine
Research that compares theory / method
An open source based operating system
Database system with a new data indexing system
Methods of increasing network effectiveness based on data mining
Search system with a new searching method
Word processing with the new spell checker method
Database system with a new data storage method
Image processing applications with new processing methods
Data modeling application that accommodates new methods
Programs (DLL or JSP) for certain methods
Bioinformatics and Biomedicine
Application of IT in other areas (Economy, Social etc.)
Articles
28 Documents
Search results for
, issue
"Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019"
:
28 Documents
clear
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL ACEH BERBASIS FLASH
Zulfikar, M. Haris;
Yusian, Desita Ria
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (228.785 KB)
ABSTRAKMultimedia interaktif menjadi salah satu media pembelajaran berbasis komputer yang memadukanantara teks, gambar, animasi, audio dan video serta interaktifitas yang saling berkaitan. Proses pembelajaran yang hanya menggunakan media konvensional menyebabkan kurang aktifnya siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Materi pembelajaran yang bersifat konvensional menyebabkan pemahaman siswa terhadap materi kurang jelas sehingga perlu adanya visualisasi materi yang konvensional menjadi lebih konkrit. Belum tersedianya multimedia interaktif pembelajaran yang berbasis komputer. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk multimedia interaktif yang valid sebagai media pembelajaran kesenian untuk siswa pokok bahasan jenis alat musik tradisional Aceh. Penelitian ini menggunakan model pengembangan kualitatif yaitu dalam pelaksanaanya digunakan untuk meneliti pada objek alamiah. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikaji bahwa secara keseluruhan media yang telah dikembangkan telah memenuhi kriteria valid atau layak untuk dijadikan media sebagai penunjang belajar dalam mata pelajaran Kesenian dengan pokok bahasan alat musik tradisional Aceh. Kata Kunci : Pengembangan, Multimedia Interaktif, Kesenian Aceh.
RANCANG BANGUN APLIKASI SEJARAH KEBUDAYAAN ACEH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA ACEH
Saputra, Muhammad Juanda;
Hamdi, Nurul
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (741.232 KB)
AbstrakAceh memiliki budaya yang unik dan beraneka ragam, dalam sebagian besar masyarakat umum yang ada pada daerah aceh belum mengetahui tentang sejarah kebudayaan aceh dari adat dan senjata tradisional. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi yang berbasis android yang bisa digunakan dismartphone dengan media penyimpanan database sql lite yang berfungsi untuk mempermudah masyarakat umum mengetahui informasi tentang sejarah kebudayaan aceh. Pada penelitian ini dilakukan pengambilan data dan pengumpulan data pada dinas kebudayaan dan pariwisata aceh dengan menggunakan metode deskriptif. Berdasarkan hasil kesimpulan pada penelitian ini menyatakan aplikasi ini bermanfaat dan mudah untuk digunakan bahwa aplikasi ini dapat memberi informasi kepada masyarakat umum sebagai mencari informasi tentang sejarah aceh, alat musik tradisional aceh, senjata tradisional aceh, dan pahlawan aceh. Kata Kunci : Sejarah Kebudayaan Aceh, android, SQL Lite, Java.
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN ACEH BERBASIS ADOBE FLASH
Zuhri Zuhri;
Sarini Vita Dewi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.556
ABSTRAKPemanfaatan teknologi secara otomatis memberi kemudahan dalam penyampaian sebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakan animasi untuk menyampaikan pengetahuan tentang sejarah pahlawan Aceh yang telah berjasa dalam mempertahankan daerah tanah lahirnya, dan juga mempunyai peran pentingterhadap kemerdekaan negara Indonesia ini dalam mempertahankan wilayah ujung barat pulau sumatera dari penjajahan bangsa asing. Namun sayangnya pengetahuan terhadap sejarah perjuangan pahlawan Aceh pada generasi muda masih rendah. Hal ini dikarenakan kurangnya minat generasi muda dan kurangnya kepedulian masyarakat dalam menerapkan ilmu pengetahuan sejarah kepada generasi muda. Dari permasalahan ini maka penulis melakukan penelitian tentang perancangananimasi interaktif pengenalan tokoh pahlawan Aceh berbasis Adobe Flash. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop, Format Factory, dan GoldWave sebagai software pendukung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif yang merupakan metode penelitian yang lebih difokuskan dengan situasi atau fenomena-fenomena yang diteliti. Adapun juga tujuan dari penelitian ini adalah untukmemperkenalkan dan memberi ilmu pengetahuan sejarah pahlawan Aceh kepada setiap generasi muda dan untuk mengingatkan kembali atau mengenang akan jasa para pahlawan. Kata Kunci : Pahlawan Aceh, Animasi Interaktif, Sejarah
Perancangan Sistem Informasi Beasiswa Tahunan Pemerintah Kota Sabang Menggunakan Framework CodeIgniter
Zuhar Musliyana;
Mulkan Fadhli;
Ardiansyah Putra
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.575
Beasiswa kota Sabang adalah bantuan yang diberikan oleh pemerintah kota sabang kepada pelajar yang berasal dari kota sabang, proses dari beasiswa itu sendiri masih kurang efisien karena pendaftar harus mengirim berkas langsung kepemerintah kota Sabang dan untuk pengecekan berkas masih manual apabila ada berkas dari pendaftar yang tidak sesuai maka pendaftar harus melakukan pengiriman berkas ulang ke pemerintah kota sabang dan proses pendataan untuk daftar penerima beasiswa masih harus input manual. Dengan adanya sistem pengelolaan beasiswa yang baik maka akan mempermudah pemerintah dalam mengelola pendaftaran beasiswa dan juga pedataan penerima beasiswa dan bagi penerima beasiswa mempermudah dalam melakukan pendaftaran beasiswa. Sistem informasi beasiswa ini menggunakan Framework Codeigniter sebagai perangkat lunak untuk membangun aplikasi dan MySQL sebagai database nya.
PERANCANGAN GAME TEBAK KATA ISTILAH ILMU KOMPUTER BERBASIS ANDROID STUDI KASUS MAHASISWA UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA
Nuzulidar Nuzulidar;
Nurul Hamdi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.558
ABSTRAK Penggunaan mobile smart phone dalam pendidikan dapat berkaitan dengan usaha peningkatan mutu pendidikan khususnya di Universitas Ubudiyah Indonesia. Banyak istilah-istilah dalam bidang ilmu komputer yang belum di pahami oleh mahasiswa Universitas Ubudiyah Indonesia. Perkembangan perangkat lunak game (permainan) saat ini sudah mulai beralih kearah mobile smart phone, yang memungkinkan pengguna dapat memainkan dimana saja dan kapan saja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi game tebak kata istilah ilmu komputer berbasis android, sebagai salah satu bentuk usaha pemanfaatan fasilitas media smart phone kedalam media pendidikan. Metode penelitian yang digunakan merupakan jenis penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Studi kasus di ruang lingkup Universitas Ubudiyah Indonesia yang meliputi uji validasi dengan kuissioner. Perancangan Game Tebak Kata Istilah Ilmu Komputer berbasis Android menggunakan software Unity 3D, yang dapat membantu dalam pembuatan aplikasi game tebak kata. Aplikasi game tebak kata istilah ilmu komputer dapat memberikan pemahaman kepada mahasiswa dalam istilah ilmu komputer. Hasil uji validasi dengan kuissioner, 88% responden/mahasiswa menyatakan bahwa aplikasi game tebak kata istilah ilmu komputer ini sangat baik dan dapat membantu memberikan pemahaman kepada mahasiswa dalam istilah ilmu komputer. Kata Kunci: Ilmu komputer, Game Tebak kata, Unity 3D, Android.
PERANCANGAN APLIKASI PORTAL INFORMASI MAHASISWA PADA UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA BERBASIS ANDROID
Sarini Vita Dewi;
Edi Noviar Mayuska;
Agus Nunandar
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.549
ABSTRAK Portal informasi pada sebuah universitas mempunyai peranan yang sangat penting bagi para mahasiswa, dosen serta staff universitas maupun yang lainnya. Kebutuhan informasi sekarang ini menjadi suatu kebutuhan yang tidak bisa diremehkan terutama di dunia pendidikan, bagi kalangan mahasiswa informasi harus cepat dan akurat agar tidak ketinggalan sesuatu hal. Penyampaian informasi kepada mahasiswa pada Universitas Ubudiyah Indonesia sekarang ini hanya bisa diakses melalui website, grup facebook, dan sms gateway. Penggunaan website dan grup facebook dalam memberikan pelayanan informasi masih memiliki kekurangan dalam pelaksanaanya, berdasarkan data dari Direktorat Administrasi Akademik (DAA) bahwasanya masih banyak mahasiswa yang ketinggalan informasi karena tidak adanya notifikasi khusus yang bersifat portable kepada mahasiswa. Selain itu Universitas Ubudiyah Indonesia juga memiliki smartphone khusus berbasis Android yang merupakan salah satu fasilitas yang ada. Fasilitas ini sangat mendukung karena Android bersifat portable dan mudah digunakan. Faktor inilah yang menjadikan penulis membangun aplikasi portal informasi berbasis android. Untuk mendukung penelitian ini maka pengambilan data dilakukan di Direktorat Administrasi Akademik selaku bidang yang membawahi pendistribusian informasi seputar perkuliahan. Aplikasi ini dibentuk diatas bahasa JAVA sebagai algoritma dan struktur data serta bahasa pemograman XML sebagai bahasa yang membentuk interface dari aplikasi. Notifikasi yang dikirimkan langsung ke smartphone Android menggunakan layanan Firebase Cloud Messaging. Kata kunci : Android, Firebase Cloud Messaging, Java, Portal Informasi, Web Service
RANCANG BANGUN APLIKASI SEJARAH KEBUDAYAAN ACEH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA ACEH
Muhammad Juanda Saputra;
Nurul Hamdi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.555
AbstrakAceh memiliki budaya yang unik dan beraneka ragam, dalam sebagian besar masyarakat umum yang ada pada daerah aceh belum mengetahui tentang sejarah kebudayaan aceh dari adat dan senjata tradisional. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi yang berbasis android yang bisa digunakan dismartphone dengan media penyimpanan database sql lite yang berfungsi untuk mempermudah masyarakat umum mengetahui informasi tentang sejarah kebudayaan aceh. Pada penelitian ini dilakukan pengambilan data dan pengumpulan data pada dinas kebudayaan dan pariwisata aceh dengan menggunakan metode deskriptif. Berdasarkan hasil kesimpulan pada penelitian ini menyatakan aplikasi ini bermanfaat dan mudah untuk digunakan bahwa aplikasi ini dapat memberi informasi kepada masyarakat umum sebagai mencari informasi tentang sejarah aceh, alat musik tradisional aceh, senjata tradisional aceh, dan pahlawan aceh. Kata Kunci : Sejarah Kebudayaan Aceh, android, SQL Lite, Java.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ENGLISH GRAMMAR BERBASIS ANDROID
Mahendar Dwi Payana;
Harastha Pramunsyie;
Siti Maziah Aini
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.548
ABSTRAK Pesatnya perkembangan teknologi dan kecanggihan multimedia menjadi dasar pembuatan media pembelajaran english grammar ini. Ide ini didapat karena pentingnya grammar dalam segala aspek berbahasa Inggris yaitu bahasa internasional. Kurangnya minat dalam pembelajaran tata bahasa inggris ini, serta efisiensi waktu tanpa perlu membeli buku yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun menjadi bahan pokok utama penelitian ini. Perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman JAVA sebagai algoritma serta bahasa pemrograman XML sebagai Bahasa yang membentuk interface aplikasi. Aplikasi ini memuat topik materi dari the basic part of speech, the sixteen of tenses, passive voice dan tips dengan tampilan user friendly. Hasil Penilitian ini dapat menjadi alternative media pembelajaran dalam peningkatan aspek pembelajaran english grammar. Kata Kunci : Android, English Grammar, JAVA, XML
MERANCANG SISTEM INFORMASI PEMETAAN LOKASI RUMAH SAKIT SELURUH KOTA BANDA ACEH DAN ACEH BESAR
Zulhelmi Zulhelmi;
Desita Ria Yusian
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.552
AbstrakDinas Kesehatan merupakan salah satu unsur pendukung rumah sakit dalam memberikan pelayanan publik yang diperlukan oleh masyarakat, mulai dari pelayanan rumah sakit ataupun pelayanan-pelayanan lain dalam rangka memenuhi kebutuhan masyarakat dalam bidang kesehatan. Seiring dengan semakin vitalnya fungsi Rumah Sakit, maka setiap masyarakat diharapkan tahu lokasi-lokasi rumah sakit yang paling dekat dengan tempat tinggalnya untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan. Tujuan dari penelitian ini adalah Menerapkan sistem informasi geografis (SIG) sebagai sistem yang dapat memberikan info mengenai lokasi rumah sakit, Fasilitas Rumah Sakit di Banda Aceh dan Aceh Besar dan juga mempermudah Dinas Kesehatan dalam memberikan penilaian dan kualitas tentang rumah sakit. Sehingga mampu memberikan informasi kepada pengguna yang ingin mencari lokasi-lokasi rumah sakit yang ada di Kota Banda Aceh dan Aceh Besar, Output ini nanti nya adalah sebuah file Aplikasi Berbasis Webgis yang berisi informasi mengenai lokasi rumah sakit Kota Banda Aceh dan Aceh Besar. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh masyarakat Banda Aceh dan Aceh Besar untuk melihat lokasi rumah sakit yang ada di kota/kabupaten nya. Kata Kunci :Sistem Informasi Geografis, Dinas Kesehatan, Rumah Sakit, PHP, MySQL
PROTOTYPE WATER LEVEL TANK DENGAN DISPLAY WARNA LED DAN LCD BERBASIS ARDUINO UNO
Muhammad Faisal
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.559
AbstrakAliran air PDAM (Perusahaan Daerah Air Minum) khususnya di Kota Banda Aceh sering tidak stabil. Besarnyadebit air yang mengalir keluar sangat sedikit antara pagi sampai sore hari tetapi sangat deras pada saat malam hari, jumlah air yang kurang tentu dapat berdampak tidak tersedianya air yang memadai pada tangki atau bak penampungan hal ini bisa jadi disebabkan tidak memiliki waktu yang banyak dalam memonitoring persediaan air didalam tangki penampungan kemudian mengukur tingkat kedalaman air menggunakan tongkat ataupun galah panjang beserta masih kurang akuratnya penggunaan ball floater dan sinker sebagai sensor yang digunakan untuk mendeteksi ketinggian air didalam tangki dikarenakan alat tersebut secara langsung bersentuhan fisik dengan air didalam tangki yang bisa menyebabkan kedua alat tersebut mengalami kerusakan. Namun seiring dengan perkembangan teknologi elektronika kontrol yang terus berkembang pesat dapat ditemukan cara modern lainnya yaitu dengan menggunakan sensor ultrasonik yang di pasang di atas tangki. Dimana sensor tersebut mendeteksi jarak dari sensor ke permukaan air sehingga pendeteksian tidak perlu dilakukan dengan kontak fisik antara sensor dengan permukaan air dan monitoring ketinggian level air dapat dilakukan dengan memasang indikator dari varian warna lampu LED (Light Emitting Diode) dimana varian dari warna LED tersebut berfungsi sebagai monitoring tiap-tiap level air didalam tangki beserta penggunaan LCD (Liquid Cristal Display) yang akan menginformasikan status pompa air on/of dimana keseluruhan komponen tersebut nantinya akan terhubung dengan mikrokontroller arduino uno sehingga pengukuran dapat dilakukan dengan tepat dan akurat. Dimana tujuan dari dibuatnya alat tersebut untuk merancang suatu sistem yang mendeteksi ketinggian air didalam tangki dan mengontrol ketinggiannya dengan sensor ultrasonik dan membuat suatu alat kontrol otomatis untuk selalu mengisi air didalam tangki penampungan yang memiliki manfaat agar stabilitas dan distribusi air selalu terjaga dan memudahkan manusia dalam mengontrol dan memonitoring persedian air pada tangki penampungan. Kata Kunci :Air, Elektronika Kontrol, Sensor Ultrasonik, Arduino Uno, LED, LCD, Pompa Air