cover
Contact Name
Herny Februariyanti
Contact Email
dinamika@edu.unisbank.ac.id
Phone
+6224-8311668
Journal Mail Official
dinamika@edu.unisbank.ac.id
Editorial Address
Jl. Tri Lomba Juang No.1 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Dinamika Informatika: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
Published by Universitas Stikubank
ISSN : 20853343     EISSN : 27148769     DOI : https://doi.org/10.35315/informatika.v12i1
Core Subject : Science,
Jurnal Dinamika Informatika merupakan jurnal yang berisikan tentang ilmu pengetahuan di bidang Sistem Informasi yang mencakup hasil penelitian, kajian teori, ilmu terapan metode yang terkait dengan spesialisasi Sistem Informasi meliputi Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Pendukung Keputusan, Data Mining, Database, Information Retrieval, e-Government, e-Bussines, Manajemen Proyek dan bidang lain yang relevan dengan Sistem Informasi. Mendorong ilmuwan, praktisi, dan lainnya untuk melakukan penelitian dan aktivitas serupa lainnya.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 1 (2017)" : 5 Documents clear
APLIKASI GAME MARIO BROSS VERSI HARD PLAYER UNTUK WINDOWS Andreantoni, Jefry; Wahyudi, Eko Nur
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.181 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v9i1.8110

Abstract

Super Mario atau SMB adalah suatu permainan platform yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Nintendo pada akhir 1985 untuk konsol Nintendo Entertainment System (sudah bisa dimainkan di pc/laptop).Mario merupakan game adventure di seorang pria berkumis berpetualang untuk menyelamatkan seorang putri yang ditahan oleh musuh, untuk sampai kesana Mario harus melewati berbagai rintangan dan musuh yang menghadang. Rintangan game Mario yang masih original atau belum ada perubahan sangat mudah untuk dilewatkan dan dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Tantangan yang ada di game Mario Bros tidak terlalu sulit untuk dilewati, dan tidak terlalu menantang sehingga untuk menyelasaikan 1 stage game paling cepat itu hanya 1 sampai 5 menit. Game Adventure Adalah game petualangan biasa game ini memiliki banyak sekali alur ceritanya dari petualangan dengan pemecahan puzzle, ataupun petualangan dengan melawan berbagai macam musuh. Dalam penelitian ini akan diciptakan Game Mario Bross, mario yang tidak memiliki kekuatan, tantangan yang baru, yang membutuhkan waktu yang lama , kesabaran, ketelitian untuk menyelesaikan game Mario ini serta memiliki jebakan yang membuat pemain harus mengingatnya tata letak jebakannya.
PERANCANGAN WEB BASED PORTAL STREAMING DAN IMPLEMENTASI VIDEO STREAMING MENGGUNAKAN VMIX DI DINHUBKOMINFO PROVINSI JATENG Praharantyasto, Bonny; Yulianton, Heribertus
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.194 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v9i1.8111

Abstract

ABSTRAK Dinhubkominfo Provinsi Jawa Tengah memanfaatkan teknologi video streaming dan internet sebagai mediatornya maka pada saat ini beberapa informasi misalnya seperti arus lalu lintas, dan event tertentu dapat dinikmati dalam bentuk pemutaran video visual secara langsung. Teknologi yang menyediakan layanan untuk mendapatkan informasi terkini yang diinginkan kapan dan dimana saja yang kemudian ditayangkan dalam bentuk video dikenal dengan sebutan Live Video Streaming.Sistem penyiaran video streaming yang dapat diakses oleh user melalui sebuah web browser dalam sebuah jaringan. Dalam implementasinya, sistem ini akan menyiarkan suatu kondisi langsung menggunakan sebuah kamera yang akan terhubung dengan sistem dan secara langsung dapat diakses oleh user yang berada pada tempat yang berbeda. Sistem yang dirancang menggunakan beberapa komputer sebagai user, streaming server, web editor, video mixer dan switcher yang kemudian akan diimplementasikan dalam jaringan. Topologi jaringan yang digunakan dalam implementasi video streaming ini menggunakan topologi jaringan wireless, di mana ada access point yang bertindak sebagai base station. Access point akan menyediakan fungsi sinkronisi dan koordinasi, melakukan forwading serta broadcasting paket data.Vmix digunakan sebagai video mixer dan switcher secara virtual dalam bentuk software. Aplikasi vmix bergungsi untuk memilih video yang akan direkam atau dipublikasikan secara langsung live streaming.Sistem ini melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung maupun pre-recorder melalui website. Gambar yang didapatkan dari siaran tersebut, akan ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.Packet loss yang dihasilkan dari sistem ini sangat dipengaruhi oleh banyaknya jumlah client dan juga resolusi video yang dipakai. semakin banyak client yang mengakses video streaming, maka kualitas video tersebut akan menurun.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BARANG DENGAN BARCODE SCANNER Mujiyono, Mujiyono; Santoso, Dwi Budi
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (347.803 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v9i1.8112

Abstract

Dalam pelayanan terhadap konsumen dibutuhkan kecepatan dan keakuratan dalam proses transaksi maupun dalam persediaan barang, sehingga pelanggan akan merasakan kenyamanan dalam proses pembelian barang. Toko Kelontong Wahyu dalam pencatatan transaksi penjualan dan pembelian serta laporan-laporan masih menggunakan cara manual. Cara ini masih membutuhkan waktu yang cukup lama dan rentan terhadap kesalahan perhitungan, sehingga harus kerja berkali-kali untuk menghitung ulang transaksi yang terjadi. Selain itu dalam proses pencarian data atau persediaan barang juga kurang efektif dan efisien, hal ini juga berpengaruh terhadap konsumen. Aplikasi penjualan barang dengan barcode scanner pada Toko Wahyu di Kendal. Hasil dan implementasi sistem yang telah dibangun dapat memberikan kemudahan dalam melakukan penjualan barang pada Toko Wahyu di Kendal. Data laporan pembelian dan penjualan pada Toko Wahyu lebih akurat.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR Ardihutrimas, M. Maulana; Utomo, Agus Prasetyo
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (303.805 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v9i1.8113

Abstract

Dibidang pendidikan, smartphone dapat dimanfaatkan untuk membantu proses pembelajaran dengan menambahkan aplikasi seperti kamus, kalkulator dan lain-lain. Oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi yang akan membantu proses belajar dan dapat dijalankan dengan menggunakan operating system (OS) android. Android merupakan sebuah sistem operasi didalam smartphone yang bersifat open source sehingga memungkinkan sources code (kode sumber) pada sistem android dapat dibaca oleh pengembang untuk mengkostumisasi berbagai fitur dan fungsi aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi pembelajaran ini berisi soal-soal ujian nasional, seperti materi dan kumpulan soal UN. Sehingga dengan adanya aplikasi pembelajaran ujian nasional ini diharapkan dapat membantu siswa dalam belajar terutama saat akan menghadipi ujian nasional. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat mengoptimalkan sistem belajar yang masih bersifat konvensional. Aplikasi pembelajaran ujian nasional berbasis android untuk sekolah dasar dapat dibangun menggunakan Intel XDK.Aplikasi ini dibangun menggunakan database MySQL yang didalamnya terdapat tabel yaitu soal, materi, dan admin. Aplikasi ini membantu pembelajaran para siswa untuk mendapatkan referensi-referensi soal lebih banyak dan diharapkan membantu membangkitkan semangat anak belajar karena dengan media pembelajaran menyenangkan, sehingga dapat membantu para orang tua siswa mengajak dan membimbing anaknya belajar kapanpun dan dimanapun karena sifatnya moveable (mudah dibawa).
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA KULINER DI SEMARANG BERBASIS WEB Anggor, Ardie Septia; Untari Ningsih, Dewi Handayani
Dinamika Informatika : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2017)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (411.391 KB) | DOI: 10.35315/informatika.v9i1.8114

Abstract

Salah satu nilai pentingnya wisata kuliner adalah menumbuhkembangkan potensi makanan asli daerah yang sepertinya sudah mulai tergeser oleh produk-produk asing ataupun beroirientasi makanan asing. Untuk itu perlu dibuat sebuah usaha untuk meningkatkan potensi ekonomis ini dengan memberikan sentuhan atau dukungan untuk dapat menarik wisatawan lokal atau asing dalam menikmati kuliner asli daerah. Informasi tentang pariwisata kuliner di Semarang saat ini belum lengkap karena hanya disajikan dalam bentuk foto tanpa lokasi dimana wisata kuliner itu berada sehingga tidak banyak memberikan bantuan yang berarti bagi pengguna atau masyarakat yang membutuhkan. SIG pariwisata kuliner di Semarang berbasis web dijalankan oleh pengguna yang berinteraksi dengan web interface untuk menjalankan sistem. Pengguna dapat menggunkan web browser Mozilla Firefox atau web browser lainnya. Jika situs peta tersebut dibuka, maka aplikasi browser akan mengunduh tampilan situs dengan program berbasis web dengan Google Maps API V3. Program dengan tampilan web yang akan berinteraksi secara interaktif dengan pengguna. Jika pengguna melakukan aktifitas yang berupa perintah, eksekusinya akan diproses di web server. Apabila terdapat permintaan untuk mengakses database, maka database tersebut akan dipanggil ke dalam program. Lalu dilakukan request data yang diminta ke Maps Server. Hasilnya responsi dari Maps Server berupa gambar peta, serta objek-objek yang dimiliki oleh Google Maps. Hasil ini dikembalikan ke web server, untuk selanjutnya di kembalikan ke web browser

Page 1 of 1 | Total Record : 5