cover
Contact Name
Suwanto Raharjo
Contact Email
wa2nlinux@yahoo.com
Phone
+62274866124
Journal Mail Official
jnanaloka@yahoo.com
Editorial Address
Jl. Mulungan Baru, Mulungan Wetan, RT 07, RW 17, No. 130, Mlati, Sleman, Yogyakarta, 55285 Telp. 0274-866124
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
JNANALOKA
Published by Lentera Dua Indonesia
JNANALOKA merupakan jurnal ilmiah berbasis blind peer review dan open access terbit mulai tahun 2020 dipublikasikan oleh Lentera Dua Indonesia. Jurnal terbit sebanyak 2 (dua) kali dalam setahun yakni bulan Maret dan September. Redaksi Jurnal JNANALOKA menerima artikel ilmiah orisinil lintas bidang ilmu yang memiliki fokus namun tidak terbatas pada bidang sains dan teknologi baik tingkat dasar, menengah, dan tinggi lintas dan multi disiplin ilmu. JNANALOKA juga menerima artikel yang didasarkan pada penelitian ilmiah secara umum.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024" : 5 Documents clear
Integrasi Teknologi Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Era Digital di SMP NWDI, Suralaga Gani, Ramlah H.A.; Supratmi, Nunung; Ernawati, Titin; Wijaya, Herman
JNANALOKA Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024
Publisher : Lentera Dua Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-63-74

Abstract

Masalah utama yang diidentifikasi adalah tantangan dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang mengembangkan karakter positif pada siswa di era digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas teknologi gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil pembelajaran bahasa dan sastra. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 50 siswa kelas VIII A dan B sebagai populasi. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, serta survei, dan dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan komparatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa tentang bahasa dan sastra setelah penerapan teknologi gamifikasi, dengan nilai prates rata-rata dari Bahasa Indonesia meningkat dari 76.2 menjadi 84.5, dan dari Sastra Indonesia dari 72.8 menjadi 81.3. Faktor-faktor pendukung dan penghambat juga diidentifikasi melalui analisis, termasuk infrastruktur teknologi, keterampilan staf pengajar, serta dukungan dan partisipasi siswa. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai prates (76.2) ke nilai pascates (84.5) pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan dari nilai prates (72.8) ke nilai pascates (81.3) pada mata pelajaran Sastra Indonesia. Temuan ini mengindikasikan efektivitas integrasi Teknologi Gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Implikasi penelitian ini adalah bahwa teknologi gamifikasi memiliki potensi untuk menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, dengan menyediakan lingkungan pembelajaran yang dinamis dan interaktif bagi siswa. Penelitian ini memberikan pemahaman yang komprehensif tentang potensi dan tantangan integrasi Teknologi Gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di era digital, serta memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif dan menarik.
Penerapan Metode GDLC dalam pembuatan game Ular Tangga Sehat Menggunakan Unity Nofiar. Am, Andri; Pribadi, Antoni; Sepdu Dehiya, Yogi; Anggara, Yogi; Alfarizi Siregar , Matjen
JNANALOKA Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024
Publisher : Lentera Dua Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-101-108

Abstract

Indonesia, dengan populasi sekitar 271 juta jiwa pada tahun 2020, menghadapi tantangan besar dalam masalah kesehatan, terutama karena hanya sekitar 20 persen masyarakat yang memahami kesehatan dengan baik. Untuk mengatasi kurangnya pengetahuan tentang kesehatan, solusi yang tepat dan masif diperlukan. Penelitian ini menggunakan metode Game Development Life Cycle. Salah satu inisiatif yang diambil adalah pengembangan permainan edukatif Ular Tangga Sehat yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman kesehatan masyarakat, khususnya anak-anak. Game ini mengadaptasi konsep ular tangga tradisional dengan konten kesehatan yang menarik dan informatif. Hasil pengujian game ular tangga ini menunjukkan bahwa rata-rata tingkat kepuasan pengguna terhadap fungsionalitas, tampilan, dan keseluruhan game mencapai 85%, dengan mayoritas responden memberikan penilaian 8 dalam skala nilai 1 hingga 10. Game ular tangga ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman masyarakat tentang kesehatan dan pengurangan dampak negatif dari kurangnya pengetahuan kesehatan.
Analisis Perbandingan Aspek Keamanan Basis Data Menggunakan Skema dan Tanpa Skema di PostgreSQL Thaariq, Muhammad Rizqy Ath; Hamzah, Amir; Raharjo, Suwanto
JNANALOKA Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024
Publisher : Lentera Dua Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36802/jnanaloka.2024.v5-no2-51-61

Abstract

Pengolahan data menjadi informasi pada saat ini sangatlah mudah dengan memperoleh data yang tersimpan pada sebuah sistem basis data, data yang tersimpan haruslah tersimpan dengan aman sehingga nantinya informasi yang dihasilkan haruslah informasi yang benar dan tidak memiliki kerancuan yang dapat mengakibatkan terjadinya kesalahan informasi. Pada PostgreSQL terdapat sebuah objek sistem basis data yang bernama schema yang pertama kali dikenalkan pada tahun 2002 silam yang memiliki fungsi seperti direktori atau folder pada sebuah sistem operasi yang mana schema ini tidak dapat saling membungkus satu sama lain. Terdapat perbedaan penerapan menggunakan schema dan tanpa schema, yang pada dasarnya tanpa schema pada PostgreSQL merujuk pada schema public. Hasil penelitian perbandingan penggunaan schema atau tidak dalam keamanan data menunjukkan bahwa penerapan schema dapat meningkatkan keamanan dibandingkan tidak menerapkan schema dikarenakan ketika Pengguna ingin mengakses tabel di dalam schema memiliki izin yang terbatas berdasarkan kriteria pemetaan hak akses sesuai kebutuhannya. Hal ini berbeda dengan pemberian hak akses tanpa schema yang mana schema public memiliki sifat publik sehingga dapat diakses oleh Pengguna siapapun, hal ini mempengaruhi berkurangnya keamanan terhadap data yang disimpan.
Pengelolaan Sampah Berkelanjutan di Pasar Induk Hasil Pertanian Kota Padang Panjang: Pendekatan 3R (Reduce, Reuse, Recycle) Kurniawan, Arif; Yanti Lisha, Sri; Fitrada, Wathri
JNANALOKA Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024
Publisher : Lentera Dua Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36802/jnanaloka.2024.v5-no02-87-99

Abstract

Pasar Induk Hasil Pertanian Kota Panjang (PIHP) merupakan pasar yang membantu masyarakat khususnya petani dalam menjual hasil pertanian. Pasar tersebut berkontribusi dalam peningkatan timbulan sampah yang dibuang langsung ke Tempat Pemrosesan Akhir (TPA). Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut menggunakan Tempat Penampungan Sementara 3R (Reduce, Reuse, dan Recycle) (TPS 3R). Penelitian bertujuan menghitung timbulan dan komposisi sampah, menghitung kebutuhan sarana pewadahan dan pengumpulan sampah dan analisis kebutuhan desain tata ruang TPS 3R. Penelitian diawali observasi terkait kondisi terkini pengelolaan sampah dilanjutkan dengan pengambilan sampel untuk pengukuran timbulan dan komposisi berdasarkan SNI 19-3964-1994. Hasil penelitian menunjukkan timbulan sampah total tertinggi pada PIHP sebesar 4138,37 liter/hari atau 1517,8 kg/hari, dengan komposisi sampah tertinggi yaitu sampah organik baik berdasarkan berat (90,89%) atau volume (61,49%). Pengolahan sampah utama yang direncanakan adalah pengomposan menggunakan aerator bambu dan mengakomodasi pengelolaan sampah plastik menggunakan mesin pencacah serta pengumpulan sampah berupa kardus dan kaleng sehingga dibutuhkan fasilitas TPS 3R dengan luas sebesar 152,83 m2. Residu sampah yang tidak terkelola diangkut ke Tempat Pemrosesan Akhir (TPA) dengan potensi pengurangan sampah mencapai 3579,37 liter/hari atau sebesar 86,49%.
Optimasi Model Support Vector Machine dengan Particle Swarm Optimization untuk Mendeteksi Serangan Injeksi SQL (Studi Kasus : PT. Naisha Inspirasi Muslimah) Arnap, Adam; Kusrini
JNANALOKA Vol. 05 No. 02 September Tahun 2024
Publisher : Lentera Dua Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36802/jnanaloka.2024.v5-no02-%p

Abstract

PT. Naisha Inspirasi Muslimah merupakan perusahaan yang mengoperasikan toko online untuk penjualan produk tekstil dan pernah mengalami kehilangan data akibat serangan injeksi SQL. Untuk meningkatkan manajemen keamanan komputer, PT. Naisha melakukan tata kelola teknologi informasi dengan menggunakan ISACA Design Toolkit COBIT 2019. Penelitian ini melakukan studi literatur mengenai deteksi injeksi SQL dan menemukan bahwa beberapa penelitian sebelumnya menggunakan model Support Vector Machine (SVM) yang dioptimasi dengan Particle Swarm Optimization (PSO). Pada penelitian terdahulu, optimasi model SVM dengan PSO dapat meingkatkan nilai performa model. Penelitian ini akan menggunakan model SVM yang akan dioptimasi dengan PSO untuk menangani dataset berupa kueri-kueri SQL.  Proses vektorisasi dengan Term Frequency - Inverse Document Frequency (TF-IDF) juga diterapkan untuk memberikan bobot pada setiap token. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai optimal yang ditemukan adalah Best C sebesar 593,0497396215296 dan Best gamma sebesar 0,07795813722739078. Dengan parameter tersebut, model SVM+PSO berhasil mencapai akurasi sebesar 0,99 dan F1 Score sebesar 0,99, yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan model SVM biasa yang hanya mencapai akurasi 0,79 dan F1 Score 0,73. Hasil ini menunjukkan bahwa optimasi SVM dengan PSO secara substansial meningkatkan kinerja model SVM dalam mendeteksi injeksi SQL, sehingga dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan keamanan sistem informasi di PT. Naisha Inspirasi Muslimah.

Page 1 of 1 | Total Record : 5