cover
Contact Name
Raymond Sutjiadi, S.T., M.Kom
Contact Email
p3m@ikado.ac.id
Phone
+62317346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Pattimura No. 3 Kelurahan Sonokwijenan Kecamatan Sukomanunggal Kota Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Teknika
ISSN : 25498037     EISSN : 25498045     DOI : https://doi.org/10.34148/teknika
Teknika is a peer-reviewed journal dedicated to disseminate research articles in Information and Communication Technology (ICT) area. Researchers, lecturers, students, or practitioners are welcomed to submit paper which has topic below: Computer Networks Computer Security Artificial Intelligence Machine Learning Human Computer Interaction Computer Vision Virtual/Augmented Reality Digital Image Processing Data Mining Web Mining Computer Architecture Software Engineering Decision Support System Information System Audit Business Information System Datawarehouse & OLAP And any other topics relevant with Information and Communication Technology (ICT) area
Articles 276 Documents
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.47

Abstract

Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat.
Analisis Pemilihan Penerapan Proyek Metodologi Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak Darmawan Setiya Budi; Taghfirul Azhima Yoga Siswa; Heri Abijono
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.48

Abstract

Metodologi merupakan kerangka pijakan utama dalam perancangan dan pengembangan perangkat lunak profesional untuk menghasilkan sebuah sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan bisnis sebuah organisasi. Keberhasilan pengembangan perangkat lunak bergantung pada pengelolaan proyek perangkat lunak secara keseluruhan. Tidak ada metodologi yang benar-benar sesuai dengan semua jenis organsasi, sehingga dibutuhkan pendekatan lebih lanjut untuk memilih metodologi mana yang paling sesuai untuk dapat diterapkan pada organisasi tertentu. Paper ini menjelaskan dan menganalisa metodologi pengembangan perangkat lunak yang meliputi: Linear Sequential Model atau Waterfall, Parallel Model, Iterative Model, Prototyping Model, RAD (Rapid Application Development) Model, Spiral Model, VShaped Model dan Agile Development untuk membuat perbandingan yang menunjukan kelebihan dan kelemahan masing-masing. Hasil paper ini menunjukan pertimbangan pemilihan metodologi yang didasarkan pada faktor-faktor kriteria penilaian yang terdiri dari kejelasan persyaratan pengguna, keakraban dengan teknologi, kompleksitas sistem, sistem keandalan, jadwal waktu singkat dan visibility jadwal hingga mereferensi beberapa pendapat dari jurnal ilmiah.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik "Indonesiaku" Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika; Raymond Sutjiadi; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.49

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Seiring berkembangnya zaman tidak dapat dipungkiri bahwa game terus berkembang pesat. Game itu sendiri telah dipergunakan untuk berbagai macam jenis keperluan, termasuk pendidikan. Jenis konsol yang digunakan juga bervariasi. Di sini penulis mencoba mengembangkan suatu permainan bertema pengenalan budaya batik berjudul "Indonesiaku" dengan tujuan mengenalkan budaya batik di Indonesia yang merupakan warisan budaya bangsa. Permainan ini berbasis Android dan dikembangkan dengan framework Starling serta aplikasi Adobe Flash Builder. Pembuatan batik dalam permainan ini memiliki 4 tahap yaitu nglowong, nembok, medeli, dan nglorod. Tahap tahap tersebut digunakan sebagai simulasi saat membuat batik tulis.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Untuk Mengukur Efektivitas Produksi Berdasarkan Permintaan Pelanggan Dengan Metode Radial Basis Function Bagus Sayekti Sujatmiko; Hermawan Andika; Timothy John Pattiasina
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.50

Abstract

Model jaringan saraf fungsi radial basis (Radial Basis Function = RBF) adalah model jaringan saraf yang memiliki unit lapisan tersembunyi, dimana fungsi aktivasinya menggunakan fungsi basis (Gaussian) dan fungsi linear pada lapisan output. Untuk mendapatkan hasil fungsi RBF terbaik, diperlukan kombinasi yang tepat antara jumlah input data dan jumlah node (clustering). Penelitian ini dilakukan diperusahaan kimia yang bergerak dibidang produksi deterjen. Data yang akan diproses diperoleh dari transaksi perusahaan yang sudah dilakukan selama 2 tahun sebelumnya untuk dijadikan sebagai data training dan data testing. Pada data training dilakukan pengelompokan data dan pencarian nilai sentroid menggunakan metode K-Means kemudian dilanjutkan perhitungan RBF sampai menghasilkan nilai bobot training. Hasil bobot training digunakan untuk proses pengujian data testing hingga menghasilkan suatu prediksi produksi berupa nilai similarity. Nilai similarity tertinggi akan digunakan untuk perhitungan prediksi produksi pada aplikasi user. Hasil dari penelitian ini berupa nilai prediksi produksi yang akan digunakan untuk membantu proses pengambilan keputusan dan pemenuhan permintaan pelanggan. Dari percobaan yang sudah dilakukan diperoleh akurasi nilai similarity diatas 90 %.
Chief Information Officer (CIO) dan Peranannya di Dalam Penyelarasan Strategi Bisnis dan Strategi Teknologi Informasi Darmawan Setiya Budi; Heri Abijono
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.51

Abstract

Sebuah penelitian memperkirakan belanja teknologi informasi di seluruh dunia sampai dengan akhir tahun 2016, diperkirakan mencapai USD 2,4 triliun dan akan mencapai USD 2,7 triliun pada tahun 2020. Sayangnya dengan belanja yang tersebut, investasi TI seringkali tidak memberikan manfaat sesuai yang diharapkan organisasi, karena investasi hanya fokus pada aspek teknologi dan kurangnya pemahaman bagaimana teknologi dapat mendukung organisasi, baik dari dari sisi strategis ataupun operasional. Untuk memastikan strategi TI dengan strategi bisnis dapat berjalan selaras, diperlukan pemimpin yang mampu dan memiliki kompetensi yang tepat untuk mengelola TI suatu entitas bisnis atau organisasi. Pemimpin ini harus memiliki kualifikasi di bidang manajerial dan teknologi. Figur pemimpin ini dikenal dengan Chief Information Officer (CIO).
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengawasan Pelaksanaan Pekerjaan Studi Kasus PT. PLN Area Surabaya Utara Mardiyanto Mardiyanto; Timothy John Pattiasina; Eddy Triswanto Setyoadi
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.52

Abstract

Sistem informasi berbasis komputerisasi merupakan salah satu faktor penting bagi perusahaan dalam mengelola segala aktifitasnya. Dalam hal ini, penerapan sistem informasi khususnya dalam pengawasan pekerjaan atau Surat Perintah Kerja (SPK) di perusahaan yang bergerak dalam pengelolaan proyek pekerjaan yang bekerjasama dengan pihak ketiga yang disebut juga dengan vendor atau mitra kerja masih sangat minim. Sistem Informasi Pengawasan Pelaksanaan Pekerjaan di PT PLN Area Surabaya Utara adalah suatu sistem yang dapat mengelola pendistribusian informasi pelaksanaan pekerjaan dan mampu menginformasikan status dari pelaksanaan pekerjaan tersebut. Sistem ini dibangun untuk mempermudah manajemen dalam mengelola pengawasan pelaksanaan pekerjaan atau Surat Perintah Kerja yang ada pada perusahaan. Selain itu sistem ini mampu memberikan notifikasi serta pengingat terhadap deadline pekerjaan melalui aplikasi berbasis XMPP yaitu Cangkruk yang sudah diterapkan di PT PLN Area Surabaya Utara.
Pemanfaatan IPTables Sebagai Intrusion Detection System (IDS) dan Intrusion Prevention System (IPS) Pada Linux Server Ery Setiyawan Jullev Atmadji; Bekti Maryuni Susanto; Rahardian Wiratama
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.55

Abstract

Keamanan jaringan menjadi hal yang penting untuk semua industri dan perusahaan untuk melindungi data dan informasi penting yang berada didalamnnya. Perlindungan keamanan dalam suatu jaringan umumnya berbasis pada keamanan transmisi data yang dibuat dan diaplikasikan untuk membantu mengamankan suatu jaringan tertentu. Untuk lebih mengoptimalkan pengambilan keputusan maka diperlukan sebuah mesin yang mampu berkolaborasi dengan database IDS maupun IPS, sehingga tipikal serangan yang sangat beragam dapat dipetakan dengan lebih optimal. Salah satu database yang mempunyai rule yang sudah ada adalah IPTABLES, hal ini dikarenakan pada IPTABLES terdapat fungsi firewall yang mampu menangani jenis serangan yang berlipat serta masif. Server yang akan digunakan adalah server dengan sistem operasi Linux. Sedangkan database serangan IDS yang digunakan adalah database KDD 99 yang sudah diakui sebagai salah satu database serangan yang sangat kompleks. Dengan pemanfaatan IPTABLES ini maka diharapkan keamanan server akan bisa dimonitor dengan lebih optimal. IPTABLES biasanya digunakan sebagai salah satu firewall yang digunakan pada server.
Perbandingan Metode Web Scraping Menggunakan CSS Selector dan Xpath Selector Taufiq Rizaldi; Hermawan Arief Putranto
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.56

Abstract

Pemanfaatan data atau berita yang tersebar di internet untuk meningkatkan peluang keberhasilan dalam sebuah usaha melalui analisa trend pasar adalah hal yang sangat umum pada saat ini. Penjelajahan Web (Crawl) dan ekstraksi data dari web (Scraping) menjadi salah satu hal yang penting, agar tidak terjadi data yang kurang sempurna, dan data yang diterima adalah data yang paling baru. CSS Selector dan Xpath merupakan salah satu metode yang umum digunakan dalam melakukan proses crawling. Terdapat perbedaan dari jumlah data yang terambil, besar file output dan waktu pemrosesan dari kedua metode tersebut, dimana Xpath memiliki keunggulan pada jumlah data yang terambil dan waktu pemrosesnya yang berakibat pada ukuran file output yang lebih besar. Sedangkan untuk penggunaan memori pada kedua metode pada proses crawling tidak memiliki perbedaan yang signifikan.
Seleksi Atribut Menggunakan Information Gain Untuk Clustering Penduduk Miskin Dengan Validity Index Xie Beni Femi Dwi Astuti
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.58

Abstract

Di wilayah Kecamatan Bantul, seorang warga disebut sebagai keluarga miskin berdasarkan beberapa aspek seperti aspek pangan, sandang, papan, penghasilan, kesehatan, pendidikan, kekayaan, air bersih, listrik maupun jumlah jiwa. Aspek-aspek tersebut akan digunakan sebagai atribut dalam proses clustering. Masing-masing atribut memiliki nilai yang akan diolah. Penelitian ini dikerjakan menggunakan seleksi atribut information gain sebelum proses clustering untuk melihat atribut mana yang sebenarnya berpengaruh dan tidak, sehingga hanya atribut yang berpengaruh saja yang akan digunakan, metode Fuzzy C-Means untuk clustering penduduk miskin dan Xie Beni untuk menentukan jumlah klaster terbaik. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan information gain dengan threshold 0.0001 untuk clustering dengan menghilangkan atribut penghasilan memiliki hasil cluster yang sama dengan menggunakan atribut penghasilan. Pengujian terhadap 23, 500, 1000 dan 1313 untuk jumlah cluster 2, 3, 4, 5, 6 dan 7 menunjukkan bahwa nilai dari Xie-Beni Index terkecil adalah 5 dengan nilai 0,1343, sehingga cluster yang paling optimal adalah 5.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Nusantara Indonesia Berbasis Android Claudia Agustina Hartono; Hermawan Andika; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.59

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Penulis mengembangkan suatu permainan berbasis android dengan judul "Nusantara Indonesia" dengan tujuan mengenalkan budaya di Indonesia yang semakin hilang. Pengembangan permainan ini menggunakan framework Starling dan aplikasi Adobe Flash Builder. Beberapa fitur dalam permainan ini adalah fitur touch, swipe, dan gyro yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan. Terdapat pula cerita yang berperan sebagai media informasi mengenai budaya Indonesia.

Page 4 of 28 | Total Record : 276