Hermawan Andika
Program Studi Teknik Informatika, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Rekomendasi Jadwal Perkuliahan Pada Institut Informatika Indonesia Memanfaatkan Algoritma Genetika Hermawan Andika
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.17

Abstract

Penjadwalan adalah sebuah proses pengambilan keputusan yang sering dilakukan di industri manufaktur maupun di industri yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa. Persoalan penjadwalan berkaitan dengan pengalokasian sumber daya ke dalam tugas-tugas atau fungsi-fungsi tertentu. Begitu juga pada bidang edukasi di perguruan tinggi, penjadwalan mata kuliah merupakan kegiatan rutin yang dilakukan oleh setiap institusi pendidikan pada setiap awal semester. Hal ini termasuk kegiatan yang penting karena pelaksanaannya melibatkan banyak aspek yang berbeda tetapi saling berkaitan. Aspek-aspek yang harus dipertimbangkan antara lain keterbatasan ruang, jumlah ruang yang dapat digunakan untuk menyelenggarakan perkuliahan, keterbatasan kapasitas ruang, dan keterbatasan jam mengajar dosen. Untuk membantu mencari rekomendasi dari penjadwalan maka penulis membuat aplikasi “Rekomendasi Jadwal Perkuliahan” yang memanfaatkan algoritma genetika, yaitu algoritma yang menyelesaikan masalah dengan melakukan pemodelan mekanisme evolusi biologis. Kombinasi proses genetika yang digunakan adalah reproduksi,mutasi dan crossover. Sedangkan gen yang digunakan adalah hari, pertemuan, ruang kelas. Dan allele-nya berupa dosen dan matakuliah.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan "Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda" Hermawan Andika; Anggya N.D. Soetarmono
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.18

Abstract

Gatotkaca merupakan salah satu tokoh pewayangan yang sangat populer di Indonesia. Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Dengan memanfaatkan media permainan untuk mengenalkan sejarah pewayangan, menjadi tujuan utama penulis dalam melestarikan budaya Indonesia. Pengembangan permainan ini akan menggunakan framework starling, dengan hasil berupa aplikasi yang dapat dimainkan melalui web dan mobile phone (android & i-phone). Aplikasi permainan ini merupakan penggabungan antara visual novel game dan action game. Melalui visual novel game pemain dapat mengenal sejarah gatotkaca dalam perang Baratayuda. Sedangkan dari action game pemain dihibur dengan beberapa pola permain yang beragam.
Perancangan dan Pembuatan Kecerdasan Buatan dengan Metode Alpha Beta Pruning pada Aplikasi Permainan Kartu Capsa Christhofer Natalius Tandawidjaja; Hermawan Andika; Edwin Meinardi
Teknika Vol 4 No 1 (2015): November 2015
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v4i1.35

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Pada tugas akhir ini penulis mengembangkan permainan android dengan judul King and Slave Capsa yang merupakan salah satu media hiburan. Pengembangan permainan ini akan menggunakan framework Starling yang menggunakan bahasa Action Script 3 dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Builder, dan menggunakan Alpha Beta Pruning sebagai kecerdasan buatannya. Adanya beberapa fitur dalam permainan seperti fitur permainan offline melawan komputer, permainan online dan google play achievement yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan.
Pemanfaatan Augmented Reality Pada Permainan Othello Rendy Layman Aguston; Hermawan Andika; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.46

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara pengerjaan suatu pekerjaan dari cara konvensional menjadi cara yang lebih praktis. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality, cara bermain yang menggunakan pion dan membalikkan pion musuh secara manual menjadi lebih mudah dalam memainkan permainan selain juga dapat berinteraksi langsung. Pembuatan permainan Othello menggunakan program Unity dengan framework Vuforia untuk mewujudkan Augmented Reality pada permainan Othello. Untuk menerapkan Augmented Reality dengan baik, dibutuhkan papan permainan sebagai image target yang sesuai dengan kriteria, jenis kamera yang digunakan, jarak kamera terhadap papan permainan, intensitas cahaya yang ditangkap kamera, serta tingkat sensitivitas tombol virtual. Pada permainan Othello ini tersedia fitur komputer yang menggunakan algoritma Alpha Beta Pruning dengan 3 level kedalaman yang menggunakan perhitungan fungsi evaluasi berupa mobility, potential mobility dan penguasaan corner yang menghasilkan kemenangan mencapai 73,33% dari 15 kali uji coba terhadap aplikasi Othello serupa dan 78,34% dari 37 kali uji coba terhadap user.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Untuk Mengukur Efektivitas Produksi Berdasarkan Permintaan Pelanggan Dengan Metode Radial Basis Function Bagus Sayekti Sujatmiko; Hermawan Andika; Timothy John Pattiasina
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.50

Abstract

Model jaringan saraf fungsi radial basis (Radial Basis Function = RBF) adalah model jaringan saraf yang memiliki unit lapisan tersembunyi, dimana fungsi aktivasinya menggunakan fungsi basis (Gaussian) dan fungsi linear pada lapisan output. Untuk mendapatkan hasil fungsi RBF terbaik, diperlukan kombinasi yang tepat antara jumlah input data dan jumlah node (clustering). Penelitian ini dilakukan diperusahaan kimia yang bergerak dibidang produksi deterjen. Data yang akan diproses diperoleh dari transaksi perusahaan yang sudah dilakukan selama 2 tahun sebelumnya untuk dijadikan sebagai data training dan data testing. Pada data training dilakukan pengelompokan data dan pencarian nilai sentroid menggunakan metode K-Means kemudian dilanjutkan perhitungan RBF sampai menghasilkan nilai bobot training. Hasil bobot training digunakan untuk proses pengujian data testing hingga menghasilkan suatu prediksi produksi berupa nilai similarity. Nilai similarity tertinggi akan digunakan untuk perhitungan prediksi produksi pada aplikasi user. Hasil dari penelitian ini berupa nilai prediksi produksi yang akan digunakan untuk membantu proses pengambilan keputusan dan pemenuhan permintaan pelanggan. Dari percobaan yang sudah dilakukan diperoleh akurasi nilai similarity diatas 90 %.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Nusantara Indonesia Berbasis Android Claudia Agustina Hartono; Hermawan Andika; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 6 No 1 (2017): November 2017
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v6i1.59

Abstract

Game atau yang biasa disebut permainan merupakan aktivitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk menghibur. Penulis mengembangkan suatu permainan berbasis android dengan judul "Nusantara Indonesia" dengan tujuan mengenalkan budaya di Indonesia yang semakin hilang. Pengembangan permainan ini menggunakan framework Starling dan aplikasi Adobe Flash Builder. Beberapa fitur dalam permainan ini adalah fitur touch, swipe, dan gyro yang membuat permainan menjadi menarik untuk dimainkan. Terdapat pula cerita yang berperan sebagai media informasi mengenai budaya Indonesia.
Game Playing untuk Othello dengan Menggunakan Algoritma Negascout dan MTDF Gunawan Gunawan; Yosi Kristian; Hermawan Andika
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2009
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game playing adalah salah satu sistem kecerdasan buatan (AI). Untuk permasalahan pada permainan yangberbasis pada giliran pemain, salah satu algoritma yang cukup membudaya adalah Negascout dan MTDF(Memory-enhanced Test Driver value f) yang diimplementasikan pada game tree algoritma minimax. Dengankonsep utama yang terletak pada semua kemungkinan yang bisa ditelusuri pada permainan. Dalam hal ini,permainan othello dapat menggunakan algoritma ini karena permainan dapat diimplementasikan dalam sebuahtree. Tree memiliki cabang-cabang yang terdiri dari node yang akan menyatakan nilai yang selanjutnya akandigunakan dalam menentukan langkah terbaik dari permainan. Nilai tersebut didapat dari proses evaluasiterhadap segala kemungkinan yang terjadi pada tiap perubahan keping dari papan permainan othello. Nilaievaluasi ini berkisar antara minus tak hingga sampai tak hingga. Beberapa cara yang dapat digunakan dalammengevaluasi nilai pada permainan othello ini, diantaranya adalah dengan mengevaluasi jumlah langkah yangdapat dilakukan oleh pemain pada tiap kali kesempatan, memperkecil kemungkinan dari keping pemain yangberbatasan dengan petak kosong dan penguasaan pada posisi-posisi pojok dari papan permainan.Kata Kunci: Game playing, minimax, Negascout, MTDF, othello
Implementasi Sistem Informasi Gudang Berbasis Desktop pada PT. Sistem Aksesindo Perdana Cabang Surabaya Soedargo, David Saputra Octadianto; Ariel Kristianto; Hermawan Andika
Jurnal Ticom: Technology of Information and Communication Vol 13 No 2 (2025): Jurnal Ticom-Januari 2025
Publisher : Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer Provinsi DKI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70309/ticom.v13i2.143

Abstract

Sistem informasi gudang adalah teknologi informasi yang penting bagi perusahaan. Sistem informasi gudang dapat membantu perusahaan dalam mengelola dan mengontrol operasional gudang seperti penyimpanan dan pengiriman barang. PT Sistem Aksesindo Perdana adalah perusahaan yang bergerak di bidang palang pintu parkir. PT Sistem Aksesindo Perdana ini berdiri sejak tahun 1999 di Jakarta Utara dan sedang membuka cabang di Surabaya. Sejak awal memulai bisnis di Surabaya, perusahaan ini melakukan pencatatan gudang secara manual yang mengakibatkan kesulitan dalam pencarian data barang yang tersimpan, dikirim, ataupun yang rusak. Hal ini berdampak terhadap kinerja karyawan yang membutuhkan waktu lebih lama untuk menghasilkan data yang dibutuhkan. Dengan mengimplementasikan sistem informasi gudang berbasis desktop, perusahaan dapat mengelola dan mengontrol penyimpanan dan pengiriman barang dengan lebih cepat serta membantu proses pencarian dan pembuatan laporan data dengan lebih akurat
Pengembangan Sistem Informasi Estimasi Biaya Proyek Perangkat Lunak Berbasis Function Point Yafet Jaya Kusumo; Titasari Rahmawati; I Gede Wiarta Sena; Ariel Kristianto; Hermawan Andika
Journal of Information System,Graphics, Hospitality and Technology Vol. 7 No. 1 (2025): Journal of Information System, Graphics, Hospitality and Technology
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37823/insight.v7i1.428

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat mengotomatiskan proses estimasi biaya proyek perangkat lunak secara akurat dan efisien. Sistem ini mengadopsi metode Function point Analysis untuk menentukan ukuran fungsional perangkat lunak, kemudian menghitung estimasi biaya berdasarkan kompleksitas setiap komponen yang dinilai oleh manajer proyek. Pengembangan sistem menggunakan bahasa pemrograman VB.NET dengan arsitektur client-server dan database Microsoft SQL Server. Metode waterfall digunakan dalam tahapan pengembangan, memastikan setiap fase, mulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian, dilaksanakan secara sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu menghasilkan estimasi biaya yang lebih akurat dan cepat dibandingkan metode konvensional. Sistem ini juga menyediakan fitur pelaporan komprehensif yang memudahkan manajemen proyek dalam mengambil keputusan yang tepat. Fitur ini meliputi laporan rinci mengenai komponen proyek, estimasi waktu, dan sumber daya yang dibutuhkan. Selain itu, sistem ini mampu menghasilkan harga proyek yang dapat digunakan sebagai dasar penentuan harga penawaran kepada klien, meningkatkan transparansi dan kepercayaan dalam negosiasi proyek. Sistem informasi yang dikembangkan tidak hanya membantu dalam mengelola biaya proyek secara lebih efisien, tetapi juga meningkatkan efisiensi operasional perusahaan secara keseluruhan. Dengan menyediakan estimasi yang akurat dan laporan yang komprehensif, manajemen proyek dapat merencanakan dan mengalokasikan sumber daya dengan lebih efektif. Kesimpulannya, sistem informasi ini dapat menjadi alat bantu yang sangat berguna bagi perusahaan dalam mengelola proyek perangkat lunak, meningkatkan akurasi estimasi biaya, dan mempercepat proses pengambilan keputusan, sehingga perusahaan dapat bersaing lebih baik di pasar yang kompetitif.