cover
Contact Name
Putu Yudia Pratiwi
Contact Email
putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id
Phone
+6281916579014
Journal Mail Official
insert@undiksha.ac.id
Editorial Address
Kampus Tengah Undiksha, Jl. Udayana No. 11 Singaraja, Bali, Indonesia
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal
ISSN : -     EISSN : 27228207     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/insert.v1i1
INSERT: Information System and Emerging Technology Journal is an independent, quarterly basis online & print version, open access, peer-reviewed, non-profit journal that publishes original research, short communications, review articles or essays, and book reviews relevant to Information System and Computer Technology.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2020)" : 6 Documents clear
Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Penggunaan Sistem E-Learning Undiksha dengan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Sukarya, I Gede Arya; Pradnyana, I Made Ardwi; Sugihartini, Nyoman
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25940

Abstract

Sistem E-learning dikembangkan oleh Undiksha untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran. Namun pada kenyataannya E-learning Undiksha belum dimanfaatkan secara maksimal oleh dosen di lingkungan Undiksha. Pengguna dapat menerima dan menggunakan sistem adalah hal yang penting untuk dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari implementasi sistem tersebut. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha dengan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha,  pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup dengan sampel 64 Dosen Undiksha. Dianalisis menggunakan software SPSS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Ekspektasi kinerja, ekpektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasiitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (2) Variabel moderator jenis kelamin memperkuat hubungan ekspektasi kinerja dan ekspektasi usaha terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha sedangkan untuk variabel moderator jenis kelamin memperlemah hubungan variabel pengaruh sosial terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (3) Variabel moderator umur memperkuat hubungan variabel ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha (4) Variabel moderator pengalaman memperkuat hubungan ekspektasi usaha, pengaruh sosial dan kondisi yang memfasilitasi terhadap perilaku penggunaan sistem E-learning Undiksha.
Pengujian Usability pada Aplikasi E-SAKIP Kabupaten Buleleng Menggunakan Metode Usability Testing Sadewa, I Gusti Bagus Bogi; Divayana, Dewa Gede Hendra; Pradnyana, I Made Ardwi
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.25975

Abstract

Kabupaten Buleleng telah menerapkan Aplikasi E-SAKIP dalam menerapkan akuntabilitas kepada lembaga pemerintah. Untuk mengoptimalkan tingkat Usability dari Aplikasi E-SAKIP kita perlu melakukan pengujian Usability. Pengujian Usability dalam Aplikasi E-SAKIP Buleleng dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan tiga aspek Usability yang diuji, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Teknik yang digunakan meliputi: Teknik Performance Measurment yang digunakan untuk mengukur aspek efektivitas dan efisiensi, sedangkan teknik RTA dan kuesioner QUIS digunakan untuk mengukur aspek kepuasan. Pengujian Usabilitydilakukan pada 16 responden operator menggunakan Aplikasi E-SAKIP di Kabupaten Buleleng. Hasil pengujian menunjukkan bahwa: (1) Aplikasi E-SAKIP memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang baik, dan juga tingkat kepuasan yang termasuk dalam kategori baik karena nilai akhir melebihi batas nilai yaitu 6,60. (2) Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan Aplikasi E-SAKIP diperoleh dari hasil pengujian Usabilityresponden dan dari delapan teori aturan emas yang berkaitan dengan disiplin ilmu yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi interaksi sistem yang digunakan oleh manusia.  
Implementasi Forward Chaining untuk Mendiagnosis Penyakit Tanaman Kopi Novianti, Kadek Dwi Pradnyani; Gunawan, I Made Deddy Karunia; Sukerti, Ni Kadek
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.30547

Abstract

Pengembangan usaha tani kopi khususnya di daerah Kintamani yaitu di Subak Desa Belantih mejadi perhatian besar karena melihat komoditi kopi menjadi komoditi utama yang dihasilkan dari daerah ini. Namun teknik budidaya tanaman kopi Arabika di daerah Kintamani masih kurang memadai sehingga menimbulkan berbagai gangguan pertumbuhan tanaman.Salah satunya adalah penyakit tanaman. Petani tanaman kopi Arabika di daerah Kintamani memliki sedikit informasi yang berkaitan dengan penyakit tanaman kopi sehingga penanganannya menjadi tidak sesuai. Untuk mengatasi hal ini kemudian dibangunlah system pakar yang mengimplementasikan metode forward chaining untuk mendiagnosis penyakit tanaman padi. Sistem dibuat berbasis web dengan basis data MySQL dan PhpMyAdmin. Setelah system berhasil diimplementasi maka dilakukan pengujian menggunakan blackbox testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa semua fungsi-fungsi yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Panji Sakti “The King of Buleleng” : Game 3D Cerita Rakyat Berbasis Desktop Pratama, Putu Gilang; Santyadiputra, Gede Saindra; Antara Kesiman, Made Windu
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31040

Abstract

Game 3D cerita rakyat berbasis desktop ini menceritakan tentang riwayat hidup dari Panji Sakti atau sering dikenal juga sebagai Ki Barak Panji Sakti yang merupakan raja pertama Buleleng. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang cerita rakyat Panji Sakti. Terbukti dari angket yang disebar peneliti. Selain itu media untuk menceritakan cerita rakyat Panji Sakti masih dalam bentuk buku, dimana ini merupakan bentuk kuno di zaman yang sudah modern. Yang mengakibatkan kurangnya minat untuk mengetahui cerita Panji Sakti itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan game 3D cerita rakyat Panji Sakti yang nantinya dapat menambah minat masyarakat untuk melestarikan cerita rakyat Panji Sakti. Game 3D cerita rakyat ini menggunakan metode Game Development Life Cycle. Hasil akhir dari game ini berupa program executable.
Perencanaan Masterplan Teknologi Informasi pada Pemerintahan Desa Berbasis E-Government Putra, I Gede Juliana Eka; Putra, Made Adi Paramartha; Juliana, I Ketut Agus
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31046

Abstract

E-Government merupakan salah satu langkah pemerintah untuk dapat memberikan pelayanan kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi khususnya Website. Salah satunya adalah penerapan e-Government pada pemerintahan yang paling kecil yaitu Desa. Desa sebagai ujung tombak pemerintahan di Indonesia sudah seharusnya menggunakan e-Government sebagai pelayanan kepada masyarakat sehingga dapat mudah diakses dan cepat. Namun dari hasil penelitian terakhir yang dilakukan penerapan e-Government masih belum maksimal pada tingkat pemerinahan Desa. Penelitian ini mengambil studi kasus di Desa Batungsel Tabanan yang merupakan salah satu desa yang belum menerapkan e-Government untuk sistem pemerintahannya. Banyak faktor yang menyebabkan mulai dari anggaran hingga Sumber Daya Manusia yang belum memadai. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif yaitu dengan menggunakan metode-metode yang sistematis untuk mendapatkan untuk dilakukan analisis kemudian dijadikan patokan pengembangan e-Government. Dari Analisis yang dilakukan Desa Batungsel masih belum memadai dari segi infratruktur, Sumber Daya Manusia dan juga anggaran. Pada masterplan e-Government yang akan direncanakan diberikan skala prioritas pembangunan sehingga sesuai dengan kebutuhan desa dan bermanfaat baik bagi pemerintah ataupun masyarakat Desa Batungsel.
Pengembangan Game Multiplayer Pengenalan Budaya Gebug Ende Seraya Karangasem Berbasis Android Suartama, I Kadek Budi; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Putrama, I Made
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i2.31108

Abstract

Tujuan dari pengembangan game ini yaitu sebagai media pengetahuan game berbasis budaya yang dapat membantu masyarakat untuk lebih mengenal budaya khususnya Gebug Ende Seraya Karangasem. Memperkenalakan budaya untuk melestarikan budaya bali sangat perlu deperhatikan karena banyak tradisi dan budaya yang jarang diketahui oleh anak-anak maupun orang dewasa, permasalahan dasar yang dihadapi dalam upaya pelestarian trasdisi ini adalah kurangnya kesadaran masyarakat akan pentingnya mengetahui warisan leluhur khususnya yang ada di Bali. Pengembangan game ini mengunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, diantaranya adalah Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta dan Release. Terdapat empat jenis pengujian yang dilakukan yaitu uji black box, uji ahli isi, uji ahli media dan uji tingkat pengalaman pengguna menggunakan pengujian UEQ (User Experience Questionnaire). Hasil yang telah diperoleh dari pengujian yang telah dilakukan mendapatkan respon yang sangat baik.

Page 1 of 1 | Total Record : 6