cover
Contact Name
Usman Ependi
Contact Email
u.ependi@binadarma.ac.id
Phone
+6281271103018
Journal Mail Official
seajorunal@gmail.com
Editorial Address
Kampus Utama Universitas Bina Darma Lt. 7 Jl. A. Yani No 3 Seberang Ulu I Palembang
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Software Engineering Ampera
ISSN : -     EISSN : 27752488     DOI : https://doi.org/10.51519
Core Subject : Science,
Journal of Software Engineering Ampera (Journal-SEA) is an online journal that organized and managed independently by the consortium of informatics lecturers. Journal-SEA is an open-access journal that is provided for researchers, lecturers, and students who will publish research results in the field of all thing about software engineering and its process.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 3 (2021): Journal of Software Engineering Ampera" : 5 Documents clear
Analisis Penerapan Theory of Consumer Acceptance Technology Terhadap Layanan Si Demang Pada Aplikasi Hallo Palembang Di Kelurahan Kalidoni Anggun Pratiwi; Evi Fadilah; Sri Rahayu
Journal of Software Engineering Ampera Vol. 2 No. 3 (2021): Journal of Software Engineering Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalsea.v2i3.120

Abstract

Si Demang merupakan sebuah menu pelayanan masyarakat secara online, berupa layanan administrasi yang terdapat di kelurahan dan kecamatan di kota Palembang. Kemunculan teknologi baru ini menimbulkan berbagai reaksi masyarakat dalam penggunaannya. Sejauh ini belum ada penelitian yang meneliti bagaimana penerimaan Si Demang oleh masyarakat terutama di kelurahan Kalidoni, sementara penggunaan nya mengalami penurunan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk melihat penerimaan Si Demang di kelurahan Kalidoni dengan memprediksi faktor faktor yang mempengaruhi sikap penggguna terhadap minat menggunakan layanan Si Demang di Kelurahan Kalidoni menggunakan metode Consumer Acceptance Technology (CAT). Penelitian ini menggunakan semua variabel yang ada pada metode CAT. Data dikumpulkan menggunakan kuisioner yang disebarkan kepada 375 responden. Analisis data mengunakan analisis deskriptif, analisis structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kegunaan, kesenangan, keinginan dan dominasi berpengaruh signifikan terhadap sikap menggunakan layanan Si Demang. Keunggulan relatif dan persepsi kemudahan tidak berpengaruh signifikan terhadap sikap dalam menggunakan layanan Si Demang. Jadi untuk meningkatkan penggunaan layanan Si Demang maka persepsi kegunaan, kesenangan, keinginan, dan dominasi perlu ditingkatkan.
Evaluasi User Experience Menggunakan Pendekatan Heuristic Pada Sistem Informasi Akademik Universitas Bina Darma Palembang Ledy Armyoktora; Ari Muzakir
Journal of Software Engineering Ampera Vol. 2 No. 3 (2021): Journal of Software Engineering Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalsea.v2i3.122

Abstract

The Academic of Information System has been implemented at Bina Darma Unversity Palembang for a long time.  The Academic of Information System is a web-based system facility that contains profiles and developments of student academic activities. The purpose of this study to evaluate sisfo to measure user perceptions and determine user satisfaction with Sisfo using a Heuristic Evaluation approach. From 39 questionnaire statements filled out by 98 respondents, it was found that Sisfo was in good condition and did not require repairs.
Aplikasi Virtual Tour Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 3 Kota Pagar Alam Berbasis Android Putri Utami; Jemakmun Jemakmun
Journal of Software Engineering Ampera Vol. 2 No. 3 (2021): Journal of Software Engineering Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalsea.v2i3.124

Abstract

Technological developments are increasingly rapid, giving rise to many new innovations from technology such as virtual tours. Virtual tour is one of the information media that displays 360? panoramic images in visual form. However, the use of virtual tour applications as a promotional medium and introduction to the school environment is still very little. In this study, the author makes a virtual tour application to help parties from SMP Negeri 3 Kota Pagar Alam in promoting and introducing the virtual school environment. The application development method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of six stages of multimedia development, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Tasting, and Destribution. The tools used in this research are Unity 3D, Google Street View Application. The tools used in the development are Use Case Diagrams, and Activity Diagrams. With the formation of this virtual tour application, it can make it easier for all students, teachers and the wider community to see the environment of SMP Negeri 3 Pagar Alam City virtually.
Analisis Media Pembelajaran Online Pada Masa Pandemi Covid-19 Menggunakan Metode System Usability Scale Eva Eva; Widya Cholil
Journal of Software Engineering Ampera Vol. 2 No. 3 (2021): Journal of Software Engineering Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalsea.v2i3.126

Abstract

Adanya pandemi saat ini yang melanda banyak kota-kota di indonesia menyebabkan timbul masalah baru pada semua aspek Khususnya disektor pendidikan memberlakukan anjuran belajar dari rumah atau dikenal dengan Study from Home (SFH). Untuk siswa SMP (Sekolah Menengah Pertama) dimana siswa-siwa tersebut jarang bahkan ada yang belum pernah menggunakan media belajar online dan di tuntut untuk menggunakan media pembelajaran online. Menarik untuk dikaji, sejauh mana kualItas media pembelajaran online yang telah di selenggarakan beberapa bulan ini untuk siswa SMP (Sekolah Menengah Pertama). Penelitian ini mengambil sampel 100 siswa SMP Provinsi Sumatera Selatan dengan menggunakan metode SUS (System Usability Scale) Untuk mengetahui kepuasan penggunaan media belajar online dengan pengujian usabilitas sebuah aplikasi. Dari hasil kuisioner yang telah di sebar dan di analisis oleh peneliti maka di dapat kesimpulan bahwa media yang paling banyak di gunakan siswa SMP di Sumatera Selatan pada masa pandemi covid -19 ini adalah Google Classroom dimana dari 100 sampel yang memilih media google classroom ini sebanyak 73 Siswa dengan penilaian medianya mendapatkan skor 63,6644 dengan grade D. Tetapi Google Classroom ini bukan media yang mendapatkan nilai skor terbaik. Menurut penelitian di atas media yang mendapatkan nilai skor terbaik yaitu media pembelajaran Edmodo mendapatkan nilai SUS sebesar 78,5 dengan grade C (acceptable). Sedangkan untuk media pembelajaran Zoom mendapatkan nilai skor 70,4 dengan grade C dari 7 Responden dan Media Pembelajaran Google Meet mendapatkan nilai Skor SUS 55,3 dengan grade E dari 8 responden.
Sistem Informasi Bimbingan Konseling menggunakan Metode Extreme Programming (Studi Kasus : SMK PGRI Tanjung Raja) Muhammad Khatam; Fenando Fenando; Muhamad Kadafi
Journal of Software Engineering Ampera Vol. 2 No. 3 (2021): Journal of Software Engineering Ampera
Publisher : APTIKOM SUMSEL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalsea.v2i3.133

Abstract

SMK PGRI Tanjung Raja merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di kecamatan Tanjung Raja kabupaten Ogan Ilir. saat ini permasalahan yang dihadapi oleh sekolah tersebut pada bagian bimbingan konseling masih secara manual menggunakan kertas sehingga menjadi kendala dalam perekapan, pencarian dan pembaharuan data mengingat banyaknya jumlah siswa. tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah sistem informasi bimbingan konseling yang akan digunakan untuk memproses data bimbingan konseling secara komputerisasi mulai dari data siswa, data konseling, serta data pelanggaran siswa. penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming dimana dalam proses pengembangan nya siap dalam menerima perubahan secara cepat. Hasil penelitian ini dapat memberikan kemudahan bagi sekolah untuk pendataan bagian bimbingan konseling nya serta bagi orang tua dapat mengetahui tingkah laku anaknya selama berada disekolah.

Page 1 of 1 | Total Record : 5