cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020" : 15 Documents clear
PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU (PPDB) PADA SMK YADITAMA SIDOMULYO BERBASIS WEB Velis Dwi Cahyani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (768.814 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.232

Abstract

Proses penerimaan siswa baru pada SMK Yaditama Sidomulyo masih menggunakan formulir pendaftaran dan hanya menggunakan tes tertulis  atau NUN (Nilai Ujian Nasional) khususnya di SMK Yaditama Sidomulyo, dalam pendaftaran siswa harus datang langsung kesekolah, kemudian mengisi formulir pendaftaran secara manual lalu menyerahkan kepada panitia berikut syarat-syarat dan melakukan pembayaran administrasi secara manual dikarenakan masih terlalu jarang adanya ATM, selanjutnya panitia memberikan kartu untuk test ujian penerimaan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalahExtreme Prrogrammingdan perancangan sistem menggunakan UML (Unified Modeling Language). Dengan menggunkan metode pengumpulan data wawancara, observasi, dan dokumentasi mengenai penerimaan siswa baru.              Penelitian ini menghasilkan suatu Aplikasi Penerimaan Peserta Didik Baru Pada SMK Yaditama Sidomulyo secara online.Sistem ini akan dibangun menggunakan metode SAW yaitu untuk mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut dalam proses penerimaan siswa
APLIKASI POINT PELANGGARAN DAN PRESTASI SISWA MENGGUNAKAN MOBILE (Study Kasus: SMK Taman Siswa) Mas Agung
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (316.609 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.226

Abstract

Penerapan kedisiplinan terhadap peraturan sekolah pada bidang pendidikan salah satunya yaitu SMK Taman Siswayang memiliki jumlah murid lebih dari 500 siswa, diharapkan mampu mendirikan kedisiplinan dan taat tata tertib sekolah serta perlunya pemanfaatan teknologi Informasi untuk mewujudkanya, sehingga bentuk dari penerapan tersebut dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk keputusan pihak sekolah terhadap siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh kepala sekolah Taman Siswa Teluk Betung Utara Bandar Lampung di didapat hasil berupa permasalahan yaitu bagi siswa yang melakukan pelanggaran akan di data oleh guru BK, proses tersebut dilakukan dengan melakukan pencatatan pada buku pelanggaran siswa sehingga kendala yang terjadi yaitu kerangkapan data, kesalahan pencatatan point pelanggaran, hilangnya buku atau catatan hingga manipulasi data pelanggaran. Proses tersebut mengakibatkan data yang di catat tidak sesuai dan belum terdapat sistem yang dapat memberikan Informasi atau media kepada orang tua siswa untuk melihat Informasi pelanggaran dan prestasi siswa sebagai bentuk pengawasan terhadap siswa. Berdasarkan hasil implementai yang dilakukan dengan penerapan black box testing dengan diuji berdasarkan functionality menghasilkan 95%dengan hasil tersebut pengguna menyatakan kesesuaian fungsi pada system dan usability maka berdasarkan kuisioner yang dilakukan di dapat hasil yaitu sebesar 75%, sehingga dapat disimpulkan bahwa layak untuk diterapkan untuk membantu proses pengolahan point pelanggaran dan prestasi siswa
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI Rakhmad Dedi Gunawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (857.479 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.151

Abstract

Pengenalan berbagai macam profesi merupakan salah satu materi yang terdapat pada PAUD, yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan akan fungsi dari peran profesi tersebut dan dapat menumbuhkan cita-cita pada siswa serta tidak memandang remeh dari suatu profesi. Dalam proses penyampaian materi membutuhkan media pembelajaran dan media yang sering digunakan adalah buku yang terdapat gambar 2 dimensi. Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa agar penyerapan materi menjadi lebih maksimal.Penerapan  teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran dapat meningkatkan minat dan kertarikan siswa untuk belajar sehingga bisa mengoptimalkan penerimaan materi bagi siswa. Media pembelajaran pengenalan profesi berbasis teknologi Augmented Reality dalam bentuk aplikasi magic book dioperasikan pada perangkat smartphone Andoroid, dengan memanfaatkan kamera yang terdapat pada device digunakan untuk mentracking marker yang sudah ditentukan dan menghasilkan objek 3D pada layar yang disertai suara berisi penjelasan mengenai profesi yang muncul. Pemilihan penggunaan smartphone Android didasarkan pengguna perangkat Android di Indonesia yang sangat besar.Pengujian penerapan teknologi Augmented Reality secara fungsional menggunakan metode blackbox, yang dilakukan diberbagai macam smartphone android berbagai versi Android dan merk. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan skor 91,67% yang dapat disimpulkan aplikasi yang dibuat masuk kategori “Sangat Layak”.
Analisis Implementasi Metode Sprint dalam Pengembangan Aplikasi Multiplatform efin sanjaya
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (726.739 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.227

Abstract

Kebutuhan kain penduduk Indonesia terbilang besar, dan hal ini tentunya menjadi peluang bagi penjual kain lokal dan salah satunya adalah Fabric Store. Saat ini, Fabric Store melakukan pemasaran secara umum melalui media online, seperti Grup Whatsapp, Instagram, dan juga berbagai toko online ternama seperti Shopee dan Tokopedia. Seiring dengan berkembangnya minat para pelanggan, makan Fabric Store mengembangkan proses bisnis baru dengan sistem poin loyalitas. Namun, belum ada sistem yang dapat digunakan untuk ini. Pada aplikasi Shopee dan juga Tokopedia, Fabric Store memiliki permasalahan utama, yaitu tidak sinkronnya stok pada aplikasi dengan stok yang ada di gudang karena seringkali admin lupa untuk melakukan pembaruan pada aplikasi jika ada transaksi yang dilakukan secara offline. Dari permasalahan yang ada, dibutuhkan aplikasi multiplatform yang dapat membantu Fabric Store. Aplikasi ini nantinya akan dibangun dengan menggunakan sistem data yang terpusat. Aplikasi multiplatform harus diselesaikan dalam waktu yang cepat, untuk itu digunakan metode Sprint dan validasi menggunakan expert judgement. Dengan menggunakan metode Sprint, diharapkan aplikasi dapat diselesaikan dengan singkat dan terukur. Selain itu juga, diharapkan agar aplikasi dapat memudahkan pelanggan dalam bertransaksi
RANCANG BANGUN APLIKASI PRESENSI SMS GATEWAY BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA SMKN 1 TRIMURJO Heni Sulistiani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.059 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.152

Abstract

SMKN 1 Trimurjo masih menggunakan sistem presensi manual dimana guru mata pelajaran harus memanggil nama siswa pada saat memulai pelajaran dikelas. sistem presensi yang berjalan saat ini masih secara manual yaitu guru harus melakukan cek terhadap siswa satu persatu untuk memastikan siswa tersebut hadir. Selain itu kendala lain adalah kurang komunikasi serta informasi antara pihak sekolah dengan orang tua. Hal ini dapat mengakibatkan siswa berbohong kepada orang tua bahwa dengan melaporkan sedang berada dalam kegiatan belajar mengajar namun kenyataannya siswa-siswi tersebut pergi bermain bersama teman-temannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem presensi berbasis web terintegrasi dengan SMS Gateway pada SMKN 1 Trimurjo. Dengan SMS Gateway pada sistem maka secara otomatis sistem akan memberikan pemberitahuan kepada orang tua siswa-siswi mengenai ketidakhadiran siswa-siswi di sekolah. Melalui penelitian dan sistem informasi pada SMKN 1 Trimurjo diperoleh hasil bahwa pemanfaatan penerapan sistem informasi presensi ini dapat memberikan solusi dalam proses presensi.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITYUNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER UANG KERTAS INDONESIA Setiawan Syah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.774 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.114

Abstract

Pahlawan Nasional diabadikan gambarnya di dalam uang kertas Indonesia atas perjuangannya yang sangat heroik. Observasi kepada 20 (dua puluh) responden mengenai pengetahuan yang dimiliki atas Pahlawan Indonesia di mata uang kertas Indonesia emisi terbaru tahun 2016. Berdasarkan hasil dari observasi tersebut masih banyak yang tidak atau kurang mengetahui sejarah dari para Pahlawan Nasional yang terdapat pada uang kertas emisi terbaru tahun 2016.Teknologi Augmented Realitydapat ditampilkan menggunakan bantuan dari PC atau laptop dan smartphone android serta dengan marker yang telah ditentukan. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengguna android di Indonesia sepanjang 2013 oleh lembaga riset Sharing Vision, pertumbuhan pengguna android mencapai lebih dari 1,5 juta per hari di global. Dilihat dari Databoks, Katadata Indonesia yang mempublikasikan grafik perkembangan terhadap pengguna smartphone di Indonesia sepanjang tahun 2016 sampai tahun 2019. Pada tahun 2018 penggunaan smartphone mencapai sekitar 83,5 juta unit.Pengujian teknologi Augmented Realitymenggunakan Black Box dengan hasil lulus uji fungsional sistem, serta menggunakan pengujian Usability menggunakan kuesioner dengan hasil layak digunakan sesuai dengan pengujian perilaku pengguna dan memiliki hasil unggul dalam aspek menarik, interaktif, dan edukatif. Interpretasi skor total yang dihasilkan dari aspek usability adalah 87,25% dan aspek kepuasan belajar (menarik, interaktif, dan edukatif) adalah 87,4%, yang berarti masuk dalam kategori Sangat Tinggi.
PENERAPAN MODEL NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI POTENSI PENDAFTARAN SISWA DI SMK TAMAN SISWA TELUK BETUNG BERBASIS WEB sherlyn eka Yuliana Putri
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.065 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.228

Abstract

SMK Taman Siswa setiap awal tahun ajaran baru akan menyelenggarakan penerimaan calon peserta didik baru. Persaingan dalam menarik minat calon siswa baru  untuk  masuk SMK Taman Siswa dapat terjadi. Dengan adanya persaingan antar SMK, jumlah pendaftaran siswa baru setiap tahunnya akan mengalami peningkatan dan tidak menutup kemungkinan akan mengalami penurunan calon peserta didik baru, sehingga jumlah siswa baru di SMK tersebut tidak stabil. Permasalahannya adalah ketidakstabilan pendaftaran calon peserta didik baru di SMK Taman Siswa. Berdasarkan masalah tersebut, maka penulis merancang sebuah sistem Penerapan Model Naive Bayes Untuk Memprediksi Potensi Pendaftaran Siswa Di SMK Taman Siswa Teluk Betung Berbasis WEB. Sistem yang dapat melakukan prediksi potensi pendaftaran siswa baru yang akan masuk ke SMK Taman Siswa. Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah sistem informasi prediksi potensi pendaftaran siswa dengan menggunakan model naive bayes yang memiliki kemampuan untuk memprediksi potensi banyaknya siswa yang mendaftar dan tidak mendaftar di SMK Taman Siswa. Aplikasi ini diuji menggunakan perhitungan akurasi dimana hasilnya didapatkan tingkat akurasi sebesar 86% untuk prediksi potensi pendaftaran siswa
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA Sanriomi Sintaro
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7629.824 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.153

Abstract

Kehidupan bermasyarakat dewasa ini dan khususnya untuk kalangan anak-anak terlihat seperti tidak peduli pada peninggalan sejarah yang ditinggalkan oleh para leluhur, contohnya adalah bangunan bersejarah. Bahkan banyak yang tidak mengetahui akan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Ketidaktahuan mengenai sejarah akan menyebabkan anggapan bahwa bangunan bersejarah tidak perlu di lestarikan, dan hanya menganggap bahwa bangunan bersejarah hanyalah sebuah bangunan tua yang tidak layak pakai. Maka dari itu diperlukan sebuah media yang dapat meningkatkan minat dan pengetahuan anak-anak mengenai tempat bersejarah, berdasarkan hal tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah di Indonesia”. Game ini dikembangkan dengan Metode Game Development Life Cycle. Kemudian untuk untuk mengetahui kelayakan Game ini diuji menggunakan ISO 9126 dengan empat aspek pengujian yaitu Functionality, Usability, Efficiency dan Portability. Berdasarkan  evaluasi  hasil  observasi  yang  dilakukan  terhadap  siswa kelas 5 dan 6 MIN 7 Bandar Lampung terjadi peningkatan kemampuan siswa dalam menjawab soal tentang tempat bersejarah di Indonesia khususnya  yang terdapat di Pulau Sumatera dan Pulau Jawa yang  terdapat di dalam game sebesar 50 % dari kondisi awal dimana siswa belum memainkan game edukasi tempat bersejarah di Indonesia.
Sistem Pendukung Keputusan Pengujian Kelayakan Angkutan Umum Pada Dinas Perhubungan Lampung Tengah suaidah suaidah; suaidah suaidah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (863.87 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.144

Abstract

Angkutan Jalan merupakan perpindahan antara manusia atau barang dari satu tempat ke tempat yang lainnya. Permasalaan yang terjadi saat ini masih mengalami hambatan dalam menentukan hasil keputusan pengujian kelayakan angkutan umum. Banyaknya kriteria yang harus di nilai membuat penguji mengalami kesulitan dalam membuat hasil pengujian kendaraan tersebut. Kesalahan yang sering terjadi yaitu, ketika kendaraan tersebut tidak layak jalan tetapi kendaraan tersebut masih saja beroperasi.Berdasarkan masalah tersebut, penulis akan membuat aplikasi sistem pendukung keputusan pengujian kelayakan angkutan umum menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Sistem tersebut guna membantu penguji dalam menguji angkutan umum, sistem ini dibuat berbasis web. Proses yang ditangani dalam sistem ini adalah proses pengambilan keputusan dalam menentukan pengujian fisik, proses penentuan jenis tindakan pengujian fisik yang harus dilakukan berdasarkan hasil dari analisis perhitungan kriteria yang di nilai.Hasil dari sistem yang dibangun berupa informasi pendukung keputusan terhadap pengujian fisik kendaraan yang menjadi prioritas beserta rekomendasi jenis tindakan yang harus dilakukan. Pengujian dalam penelitian ini menggunakan ISO /IEC 25010, Pengujian dilakukan sebagai evaluasi kualitas software, aspek functionality, aspek efficiency, dan aspek operability. Skor total yang dihasilkan dari pengujian ini yaitu aspek functionality adalah 85%, aspek efficiency adalah 73,3% dan aspek operability adalah 80%.
AUGMENTED REALITY SEJARAH PAHLAWAN PADA UANG KERTAS RUPIAH DENGAN TEKNOLOGI FACIAL MOTION CAPTURE BERBASIS ANDROID Nur Miftahul Haq
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.26 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.229

Abstract

Pembelajaran sejarah berfungsi untuk menyadarkan akan adanya proses perubahan dan perkembangnya masyarakat dalam dimensi waktu dan untuk membangun perspektif serta kesadaran sejarah dalam menemukan dan memahami suatu peristiwa. Salah satu sejarah yang tak terlupakan adalah kemerdekaan Indonesia pada tahun 1945. Dan dibalik peristiwa tersebut, banyak Pahlawan-Pahlawan yang sangat berjasa untuk memerdekakan Indonesia. Persoalan klasik pembelajaran sejarah di sekolah adalah adanya image yang sangat kuat di kalangan siswa bahwa mata pelajaran sejarah adalah mata pelajaran yang bersifat hafalan, kurang menarik, dan membosankan. Maka akan dibangun sebuah aplikasi mobile yang dapat menambah pengetahuan masyarakat tentang sejarah Pahlawan Nasional dan menjadikan uang sebagai media pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional, dan diharapkan aplikasi ini dapat menambah pengalaman baru bagi pengguna. Objek Augmented reality yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan menggunakan teknologi Facial Motion Capture yang berfungsi untuk menggerakan ekspresi pada karakter 3 Dimensi. Metodologi pengembangan aplikasi ini menggunakan Lutther yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design (pembuatan desain), material collecting (pengumpulan material), assembly (pembuatan program), testing (pengujian) dan distribution (distribusi).Hasil pengujian aplikasi menggunakan Black Box yaitu adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi. Pada pengujian tersebut hasil yang diperoleh adalah seluruh fungsi yang terdapat pada sistem berjalan dengan baik, semua deskripsi dan hasil yang diharapkan dapat berjalan, sehingga semua hasil dari pengujian memberikan penilaian yang sukses dengan hasil 100%.

Page 1 of 2 | Total Record : 15