p-Index From 2020 - 2025
8.052
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal MIPA Jurnal Buana Informatika InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi BAREKENG: Jurnal Ilmu Matematika dan Terapan Jurnal Teknoinfo Journal of Computer System and Informatics (JoSYC) TIN: TERAPAN INFORMATIKA NUSANTARA IJPD (International Journal Of Public Devotion) JTIKOM: Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Jurnal Teknologi dan Sistem Tertanam Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Journal Social Science And Technology For Community Service KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer JURNAL REKAYASA INFORMASI SWADHARMA (JRIS) BEES: Bulletin of Electrical and Electronics Engineering Jurnal Sisfotek Global Jurnal Telematics and Information Technology (TELEFORTECH) Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Akuntansi (JIMASIA) Journal of Computing and Informatics Research Journal of Engineering, Computer Science and Information Technology (JECSIT) Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer Nuansa Informatika Journal of Informatics, Electrical and Electronics Engineering Bulletin of Informatics and Data Science Jurnal Ilmiah Computer Science Jurnal Media Borneo Jurnal Media Celebes Journal of Data Science and Information System Journal of Artificial Intelligence and Technology Information Journal of Information Technology, Software Engineering and Computer Science Bulletin of Artificial Intelligence Journal of Decision Support System Research
Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace Surahman, Ade; Deni Wahyudi, Agung; Sintaro, Sanriomi
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3701

Abstract

Abstract. This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought by Indonesian local e-commerce. There are some influential factorsin buying premium products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42% and Brand 42%. There are 46% customers’ friend recommendation on feedback as the most influential factor. However, each customer’s point of view is different that causes a new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9% which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace products could improve customer experience and this will become a good solution for product promotion and competitive advantage.Keywords: Visual 3D Objects, E-Marketplace, Promotion, Recommendations, 3D WarehouseAbstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke ecommerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%, Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing. Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse
ALAT PERANGKAP DAN KAMERA PENGAWAS DENGAN MENGGUNAKAN ESP32-CAM SEBAGAI SISTEM KEAMANAN KANDANG AYAM Arinda Rifaini; Sanriomi Sintaro; Ade Surahman
Jurnal Teknik dan Sistem Komputer Vol 2, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK DAN SISTEM KOMPUTER
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtikom.v2i2.1486

Abstract

Selain ransum dan air minum, kualitas kandang juga harus diperhatikan untuk mendukung peningkatan produktivitas dan peternakan unggas. Memilih lokasi yang jauh dari pemukiman dapat membuat predator menjadi salah satu penghambat pemilik hewan peliharaan, membunuh hewan karena diburu oleh satwa liar. Penelitian ini bertujuan untuk melindungi ternak dari predator dengan membuat perangkap untuk menangkap predator. Sistem keamanan ini menggunakan teknologi Internet of Things (IoT) untuk memberikan informasi data secara real-time ketika predator terjebak dalam perangkap yang dibuat. Sensor PIR digunakan untuk mendeteksi keberadaan hewan yang terperangkap. ESP32Cam digunakan sebagai mikrokontroler yang memproses data melalui aplikasi telegram dan mengirimkannya ke ponsel penjaga. Hasil dari penelitian ini adalah keamanan yang dapat mendeteksi keberadaan predator yang dapat mengirimkan data dalam format teks atau foto. Sistem ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pemilik peternakan unggas.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA Sanriomi Sintaro
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7629.824 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.153

Abstract

Kehidupan bermasyarakat dewasa ini dan khususnya untuk kalangan anak-anak terlihat seperti tidak peduli pada peninggalan sejarah yang ditinggalkan oleh para leluhur, contohnya adalah bangunan bersejarah. Bahkan banyak yang tidak mengetahui akan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Ketidaktahuan mengenai sejarah akan menyebabkan anggapan bahwa bangunan bersejarah tidak perlu di lestarikan, dan hanya menganggap bahwa bangunan bersejarah hanyalah sebuah bangunan tua yang tidak layak pakai. Maka dari itu diperlukan sebuah media yang dapat meningkatkan minat dan pengetahuan anak-anak mengenai tempat bersejarah, berdasarkan hal tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah di Indonesia”. Game ini dikembangkan dengan Metode Game Development Life Cycle. Kemudian untuk untuk mengetahui kelayakan Game ini diuji menggunakan ISO 9126 dengan empat aspek pengujian yaitu Functionality, Usability, Efficiency dan Portability. Berdasarkan  evaluasi  hasil  observasi  yang  dilakukan  terhadap  siswa kelas 5 dan 6 MIN 7 Bandar Lampung terjadi peningkatan kemampuan siswa dalam menjawab soal tentang tempat bersejarah di Indonesia khususnya  yang terdapat di Pulau Sumatera dan Pulau Jawa yang  terdapat di dalam game sebesar 50 % dari kondisi awal dimana siswa belum memainkan game edukasi tempat bersejarah di Indonesia.
APLIKASI RESTFULL PADA SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA KOTA BANDAR LAMPUNG Melvitasari Tinambunan; Sanriomi Sintaro
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak No 3 (2021): Volume 2, Nomor 3, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v2i3.1230

Abstract

Android, Geographic Information Systems, RESTful, Web One of the mapping technologies widely used today is Geographic Information Systems. Geographic Information Systems (GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEMS) is a mapping technology in the form of computer-based information systems, designed to work using data that has spatial information or spatial reference. Mapping technology is widely used to facilitate human work. In this research, Geographic Information System technology was used to support one of the business processes at the Bandar Lampung City Tourism Office. This system was built to assist related agencies in recording tourist sites. The system consists of a web-based system and Android-based applications that are connected using RESTful Web Service. The system is implemented using the PHP programming language with the help of CodeIgniter for web-based systems, and the Java programming language for Android-based applications. The method of developing the system used is the waterfall model method according to Rossa U.S. and Saladin (2014). Application design is based on Unified Modeling Language (UML), flowchart diagrams, and interface design. While the application used in the creation of the Android base system is Android Studio. The testing method used is the system's functional Black-Box. The results of black-box testing data show that the system runs as it should, the system is easy to understand by users, and can meet the functional needs of the system needed by the Bandar Lampung City Tourism Office
ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR Eko Dedi Listiono; Ade Surahman; Sanriomi Sintaro
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2021): Volume 2 No. 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i1.713

Abstract

Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah smart phone berbasis android, dimana hampir setiap orang memilikinya. Android sistem operasi berbasis linux dapat digunakan diberbagai perangkat mobile. Hingga saat ini Android terus berkembang baik secara sistem maupun aplikasinya. Pelajar tingkat SMA yang mempelajari istilah geografi saat ini masih menggunakan buku-buku sekolah untuk mengetahui istilah-istilah geografi, Pelajar saat ini menggunakan kamus atau buku-buku geografi yang cukup tebal yang sulit untuk dibawa kemana-mana dan penggunaan yang cukup lama dengan membuka huruf dari A- Z untuk setiap kosakata yang digunakan. Pada Penelitian ini di kembangkan sebuah aplikasi Ensiklopedia Istilah-Istilah Geografi Menggunakan Metode Sequential Search Berbasis Android Studi Kasus : SMA Teladan Way Jepara Lampung Timur Yang memberikan informasi kepada pengguna tentang istilah-istilah goegrafi. Dari hasil pengujian yang di lakukan dengan metode ISO 25010 kepada 20 siswa, didapat tingkat kepuasan sebesar 86% yang berarti sangat puas. Sehingga dapat di simpulkan bahwa aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik.Kata Kunci: Ensiklopedia, Istilah-Istilah Geografi, ISO 25010, Android
Implementasi Web Crawling Untuk Mengumpulkan Informasi Artikel Ilmiah (Studi Kasus : LPPM Universitas XYZ) Lusiana Indawa; Dedi Darwis; Sanriomi Sintaro
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 4 (2021): Volume 2 No. 4 Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i4.1059

Abstract

Banyaknya informasi artikel ilmiah yang terdapat disitus web internet salah satunya google scholar, membuat pengguna internet kesulitan untuk mengumpulkan informasi artikel ilmiah. Hal ini dikarenakan artikel ilmiah yang dipublikasikan terus mengalami peningkatan.Penelitian ini bertujuan untuk membantu pihak LPPM Universitas XYZ dalam memperoleh informasi artikel ilmiah dengan mudah sesuai dengan periode yang dibutuhkan dengan menerapkan teknik web crawling. Perancangan aplikasi menggunakan dua bahasa pemrograman yaitu python untuk crawling data dan menggunakan PHP untuk menampilkan data hasil crawling.Metode yang digunakan pada penelitian ini dengan menggunakan metode pengembangan sistem extreme programming, dengan mempertimbangkan tiga aspek pengujian sistem yaitu usability, performance efficiency dan functionality pada ISO 25010 terhadap 5 responden. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi web crawling untuk mengumpulkan informasi artikel ilmiah berhasil diimplementasikan dengan hasil pengujian pada aspek Functionality 94,54 %, Usability 93,67% dan Performance Efficiency 95%.Kata Kunci : Crawling, Extreme Programming, Google Scholar, ISO 25010, Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat.
Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace Ade Surahman; Agung Deni Wahyudi; Sanriomi Sintaro
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3701

Abstract

Abstract. This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought by Indonesian local e-commerce. There are some influential factorsin buying premium products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42% and Brand 42%. There are 46% customers’ friend recommendation on feedback as the most influential factor. However, each customer’s point of view is different that causes a new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9% which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace products could improve customer experience and this will become a good solution for product promotion and competitive advantage.Keywords: Visual 3D Objects, E-Marketplace, Promotion, Recommendations, 3D WarehouseAbstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke ecommerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%, Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing. Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse
Perbandingan Kualitas 3D Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat Ade Surahman; Agung Deni Wahyudi; Ade Dwi Putra; Sanriomi Sintaro; Idrajat Pangestu
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 5, No 2 (2021): InfoTekJar Maret
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30743/infotekjar.v5i2.3305

Abstract

The Cultural Statistics in 2019 recorded the number of traditional bridal clothing in Lampung province, the Saibatin wedding dress. The wedding dress of Saibatin in the city of Bandar Lampung was made a monument so that it has become a cultural heritage recorded by the Ministry. Therefore, preservation is necessary to protect the monument building. To preserve the steps that will be carried out by this research are reconstruction and conservation, this process is in the form of documentation that is making 3D modeling of objects and shows that the visualization quality of the cultural monument of Saibatin with the technique of making 3D objects with CRF or Close Distance Photogrammetry produces visualization. very good saibatin cultural monument with a record of the number of photos used 400 pictures with a combination of 900 and 450 shots.  
APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FUTSAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Sanriomi Sintaro; Ade Surahman; Nofri Khairandi
TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology Vol 1, No 1 (2020): TELEFORTECH VOL 1, NO 1 (JULI 2020)
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.448 KB) | DOI: 10.33365/tft.v1i1.860

Abstract

Futsal merupakan salah satu cabang olahraga yang termasuk dalam permainan bola besar. Seorang pemain futsal harus mampu memahami dan menguasai teknik-teknik dasar dalam permainan futsal agar kerja sama tim dapat terbentuk dengan baik. Dalam proses latihan futsal saat ini masih menggunakan buku yang dimiliki pelatih sebagai acuan dalam berlatih futsal khususnya teknik dasar futsal. Jadwal latihan yang sedikit, penyampaian teori dan praktik tentang teknik dasar futsal tidak dapat diberikan secara maksimal karena keterbatasan waktu serta banyaknya anggota yang ingin berlatih teknik dasar futsal menjadi kendala tersendiri bagi pelatih dalam penyampaian materi terutama bagi anggota baru. Maka dirancang sebuah aplikasi yang dapat menerangkan tentang teknik dasar futsal dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK. Aplikasi pembelajaran teknik dasar futsal dibuat dalam bentuk visualisasi animasi 3D berbasis Android, dengan tujuan sebagai alat peraga dari teori yang ada dan pemain dapat belajar tanpa harus dicontohkan oleh pelatih secara langsung. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan blackbox menunjukan bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional. Dari hasil pengujian beta yang telah dilakukan dengan menggunakan metode penerimaan kepada para responden menghasilkan nilai sebesar 83% responden tertarik menggunakan Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal AR 3D.
PENGERAK KAMERA DENGAN 2IN1 CONTROL (MANUAL DAN OTOMATIS) MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID Yessi Yunitasari; Sanriomi Sintaro
Jurnal Teknologi dan Sistem Tertanam Vol 2, No 2 (2021): Vol 02 No 02, Agustus 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtst.v2i2.1334

Abstract

Kinerja kamera pengawas terkadang memiliki Batasan tertentu, terutama dibagian Gerakan kamera yang terbatas, Tujuan dari penelitian ini adalah membuat alat yang dapat memudahkan pengguna untuk dapat mengawasi keadaan yang terekam oleh kamera pengawas menggunakan ponsel android yang di dalam nya terdapat juga sistem pengendali kamera, di dalam aplikasi tersebut kita dapat memantau ataupun melihat keadaan ataupun situasi di suatu tempat dan ruangan kapanpun kita mau dan dimanapun kita berada dalam waktu 24 jam selama di suatu tempat atau ruangan tersebut kita memasang kamera dan ada nya sinyal yang mumpuni untuk mengakses jaringan ataupun internet. Cara kerja alat ini adalah telepon genggam akan mengirimkan data berupa perintah, yang kemudian data tersebut dikirimkan melalui alamat IP yang ditentukan pada perangkat mikrokontroller. Telepon genggam yang digunakan akan bertugas sebgai transmitter (pengirim) dan kemudian di terima oleh wireless router sebagai receiver (penerima). Kemudian perintah tersebut dikirim ke mikrokontroler dan diolah oleh mikrokontroler, kemudian mikrokontroler memberikan perintah kepada motor servo yang menentukan arah dari ip kamera tersebut. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa alat yang dibuat yaitu kontrol kamera menggunakan android ini dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerja yang dirancang.
Co-Authors Ade Dwi Putra Ade Surahman Ade Surahman Ade Surahman Ade Yusupa Adhie Thyo Priandika Aditya Lapu Kalua Agung Taroreh, Gabriell Cristiano Agus Wantoro Ahmad Ari Aldino Ahmad Ari Aldino Albani Boutje Johanes Alfonsius, Eric Amelya Ramadhanty Van Gobel Arinda Rifaini Arshad, Muhammad Waqas Arundaa, Rillya Bernard Bernard, Bernard Budiono, Andiswar Muhamad Catra Adi Pranata Christian Alderi Jeffta Soewoeh Daniel Wolayan, Delon Dedi Darwis Dingse Pandiangan Djoni Hatidja Dodisutarma Lapihu Donaya Pasha Dr. Nelson Nainggolan, M.Si Eko Dedi Listiono Eliasta Ketaren Fenty ariany Henry Tampi, Christian Ronaldo Hutasoit, Las D. Idrajat Pangestu Irfan Fauzan Iriansu, Irfah Syagitsyah Islam, Noorul Isnain, Auliya Rahman Izudin Ismail Kadek Tame Jaya Kaplale, Jaidun Ramadhan Khafidlin Triatama Kurnia Noviyanti A. Mantu Lapu Kalua, Aditya Lili Andraini Lulud Oktaviani Lusiana Indawa Luther Latumakulita M. Ghufroni An’ars Mahardika Inra Takaendengan Mapalie, Natassya Klarissa Ribka Massie Hihola, Maharani Margareth Melvitasari Tinambunan Mesran, Mesran Muhammad Rahadiyan Bagaskara Muhammad Waqas Arshad Nelson Nainggolan Ngangi, Stephano Caesar Wenston ningtyas, Kurnia rimadhanti Nofri Khairandi Pamungkas, Nurhuda Budi Pasaribu, A. Ferico Octaviansyah Rillya Arundaa Ryan Randy Suryono Salaky, Deiby Tineke Setiawansyah Setiawansyah Setiawansyah Setiawansyah Sharon Tabita Sulung Shotya Goma Siska Ayu Widiana Soleman, Kurniawan Stephanie Marceline Raintung Stephano Caesar Wenston Ngangi SUAIDAH SUAIDAH, SUAIDAH Sumanto, Sumanto Surahman, Ade Takaendengan, Mahardika Inra Tenda, Edwin Tien Yulianti Turnip, Rama Ijon Tutu, Erlica M.I. Vederico Pitsalitz Sabandar Verina Putri Gloria Nainggolan Very Hendra Saputra Very Hendra Saputra Wahyudi, Agung Deni Waqas Arshad, Muhammad Wisard Widsli Kalengkongan Yessi Yunitasari YOHANA TRI UTAMI, YOHANA TRI Yohanes Bery Mokalu Yuni Tri Lestari, Yuni Tri Yuri Rahmanto