cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021" : 15 Documents clear
MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA SENAM LANTAI DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Nur Asrori
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.276 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1613

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Aspek yang harus diperhatikan dalam usaha peningkatan mutu pendidikan salah satunya melalui Proses Belajar Mengajar (PBM). Dengan demikian, peningkatan hasil belajar siswa akan dapat dicapai melalui proses belajar yang efektif. Upaya untuk melaksanakan pembangunan disektor pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang wajib dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Tjuan penelitian ini adalah membuat siswa dapat melakukan senam lantai belajar lebih mudah dalam masa pandemic. Pada penelian sebelumnya teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran Olahraga Senam Lantai agar dapat membantu pengguna mendapatkan gerakan senam lantai dengan cara yang lebih menarik bagi siwa. Berdasarkan masalah diatas, maka dari penelitian ini penulis mengusulkan pembuatan aplikasi pembelajaran bermanfaat Augmented Reality sebagai objek Virtual yang muncul dalam media didalam aplikasi media belajar. Pada proses pembuatan aplikasi media pembelajran olahraga senam lantai animasi 3D, penulis menggunakan metode pengembangan MDLC. 
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI SIGEH PENGUNTEN Fatchur Rohman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1262.944 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1604

Abstract

Saat ini di Provinsi Lampung, untuk dapat mempelajari gerak dasar Tari Sigeh Pengunten masih kurang berkembang, karena media pembelajaran Tari Sigeh Pengunten yang dapat digunakan saat ini adalah melalui pelatihan tari secara langsung maupun secara tidak langsung (melalui media sosial youtube), dimana untuk proses latihan menari secara langsung sangat dibatasi oleh waktu dan tempat. Untuk proses latihan melalui media sosial terkadang gerakan yang dipelajari dapat berbeda dari gerakan asli Tari Sigeh Pengunten yang dibakukan. Sedangkan mempelajari gerak dasar Tari Sigeh Pengunten, penari harus mengetahui gerakan dasar terlebih dahulu, lalu mengingat gerakan tari satu persatu, dan untuk mengingat gerakan tersebut penari tidak bisa hanya mengulang satu atau dua kali saja, namun harus berulang kali sampai benar-benar memahami gerakan tarian. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang berfokus pada latihan gerak dasar Tari Sigeh Pengunten dengan memanfaatkan Smartphone, dengan materi yang bersumber dari seseorang yang menguasai mengenai seni tari. Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan software Blender untuk mengembangkan model 3D, software Unity untuk menyatukan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi sehingga menciptakan suatu hasil akhir aplikasi mobile android. Pengujian pada aplikasi ini menggunakan Black Box yang dimana terdapat 2 tahapan pengujian yaitu pengujian Alpha dan pengujian Beta. Untuk pengujian Alpha seluruh responden setuju aplikasi yang dibangun telah memenuhi kebutuhan pengguna dan pengujian Beta mendapatkan 91,68%. Maka dapat disimpulkan hasil perhitungan pengujian Alpha dan pengujian Beta bahwa aplikasi Augmented Reality Tari Sigeh Pengunten ini dinyatakan sangat baik untuk digunakan
IMPLEMENTASI GEOGRAPHIC INFORMATION SYSTEM SEBAGAI MEDIA PELAPORAN KERUSAKAN JALAN Abdul Irsan Ersad
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (491.844 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1609

Abstract

Dinas Pekerjaan Umum Kota Bandar Lampung merupakan bagian pemerintahaan yang menangani pembangunan dan perbaikan sarana umum seperti jalan raya. Tugas pokok pada bagian Dinas PU yaitu menyusun pedoman teknis pembinaan, pengawasan dan pengembangan kegiatan teknis pengadan jasa konstuksi serta pelaksanaan pembangunan layanan publik seperti pembuatan dan perbaikan jalan serta jembatan. permasalahan berdasarkan prosedur pelaporan kerusakan jalan yaitu masyarakat masih belum banyak mengetahui prosedur dan cara melaporkan kerusakan jalan di daerahnya, mekanisme pelaporan kerusakan jalan masih belum dilakukan secara publikasi melalui sosialisasi. Metode yang digunakan yaitu extreme programming dengan proses pengembangan berorientasi objek serta bertujuan untuk membuat aplikasi bidang pelaporan kerusakan jalan. Hasil penelitian yaitu pelaporan oleh pelapor menghasilkan informasi data identitas pelapor, data lokasi kerusakan dan data bukti kerusakan serta dapat diakses melalui informasi peta lokasi berdasarkan alamat yang dijelaskan oleh pelapor. Berdasarkan hasil uji menggunakan acceptence test criteria pada aspek fungsional diperoleh hasil 95,53% sehingga dapat dikatakan telah sesuai dengan fungsinya. Berdasarkan hasil uji usability sebesar 92,44% dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah sesuai.
E-COMMERCE ALAT-ALAT KONSTRUKSI PADA PT. KARYA AGT KONSTRUKSI BERBASIS WEBSITE Rizki Okta Rowansyah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.796 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1353

Abstract

PT. Karya AGT Konstruksi merupakan salah satu perusahaan konstruksi yang menangani proyek pembangunan taman, pembangunan gedung, proyek - proyek lainnya. Saat ini, di PT. Karya AGT Konstruksi transaksi penjualan masih bersifat Offline. Untuk membeli alat-alat berat, Pelanggan harus langsung mendatangi kantor PT. Karya AGT Konstruksi, dan pemilik perusahaan tersebut juga sulit untuk memantau pembelian dari perusahaan ini. Tujuan dari penelitian ini adalah membuatkan sistem E-Commerce agar digunakan dari luar Muara Enim dan memudahkan pemilik dalam melakukan pemantauan. Pengujian yang dilakukan menggunakan ISO 25010, dengan dua karakteristik yaitu, fungsional (kesesuaian fungsional) dan kemudahan pengguna (usability). Hasil perhitungan pengujian yang telah dilakukan, persentase sebesar 100% pada aspek fungsionalitas yang dinilai oleh responden “Sukses”. Perhitungan pengujian pada aspek kegunaan menghasilkan persentase 89,06% yang dinilai oleh responden “Sangat Setuju”. 
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PADA TOKO SUNNY MEUBEL DI KOTA METRO BERBASIS ANDROID Nasya Nabila Nasoba; Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (885.594 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1614

Abstract

Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Toko Sunny Meubel merupakan toko furniture yang memiliki pelanggan yang beraneka ragam sehingga membutuhkan media promosi yang baik guna menambah minat pelanggan untuk datang ke toko dan membeli produk. Augmented Reality dapat membantu konsumen untuk  melihat  detail  produk  yang  ditawarkan  dengan  menggunakan  smartphone  berbasis  Android  yang menangkap gambar melalui katalog yang dijadikan marker dengan menampilkan 3D produk yang dapat dilihat dari berbagai sudut. Adapun teknik untuk perancangan augmented reality ini adalah menggunakan metode marker based tracking. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan media promosi interaktif  pada Toko Sunny Meubel. Aplikasi ini telah memenuhi standar pengujian ISO/IEC 25010, pada pengujian aspek functional suitability dengan skor 100% (sangat layak), pengujian aspek usabillity memperoleh skor 84,30% (sangat layak), dan pengujian aspek compatibility memperoleh hasil 100% (sangat layak)  karena aplikasi dapat berjalan  dengan  baik pada tipe perangkat smartphone yang berbeda.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI LINDUNGI Kadek Nova Yulia Wardani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1253.165 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1605

Abstract

Indonesia mempunyai letak geografis unik dan menarik, yang memiliki karakteristik kekayaan ragam hayati Flora dan Fauna. Kekayaan ragam hayati adalah tumbuhan bunga langka dilindungi (Flora Endemik) yang adanya perburuan dan perdagangan liar adalah beberapa faktor yang menyebabkan terancamnya keanekaragaman hayati. Adanya realitas meningkatnya keterancaman dan kepunahan sumberdaya hayati, maka ditetapkan adanya status kelangkaan suatu spesies. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik yang diharapkan dapat membantu mengenalkan flora endemik kepada siswa kelas 4 SDN 03 Sidodadi. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yaitu, concept, design, obtaining material, assembly, testing, dan distribution. Hasil pengujian ISO 25010 kualitas aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik diperoleh hasil dari masing-masing kriteria yang diujikan yaitu: kriteria Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Operability diperoleh nilai sebesar 92%, kriteria Transferability diperoleh nilai sebesar 100%, Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada kelas 4 SDN 03 Sidodadi.
SISTEM MONITORING PERKEMBANGAN KEMAMPUAN ATLET SEPATU RODA FREESTYLE PADA KATEGORI SPEED SLALOM BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEPATU RODA WHEELING LAMPUNG) Nurrisa Putri
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (359.141 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1610

Abstract

Olahraga Sepatu Roda di Provinsi Lampung khususnya di Bandar lampung yaitu Wheeling Lampung In-line Skate Club.merupakan suatu  Komunitas yang  dibentuk pada tanggal 19 januari 2013 dan sudah berdiri selama tujuh tahun. Hingga sekarang komunitas ini sudah memiliki anggota terdaftar sebanyak 50 atlit. Komunitas ini berfokus ke cabang Freestyle slalom yang dibagi beberapa kategori yaitu, Speed Slalom, Classic Slalom, Freestyle Slide, Battle Slalom dan Free Jump. Wheeling lampung ini telah mengikuti kejuaraan dan memiliki prestasi tingkat Internasional, nasional dan daerah serta.Dimana disetiap atlit memiliki level yang untuk membedakan tingkatan dan kemampuan para atlet agar pelatih dapat mengarahkan perkembangan dan penguasaan Teknik dari atlet  sesuai prosedur yang diterapkan. Didalam kepelatihan sepatu roda wheeling lampung yaitu dalam memberikan informasi   perkembangan dan kemampuan atlet melalui grup chat dari Whatsapp yang telat dibuat dari pelatihnya. sehingga dapat terjadinya kehilanggan data atau bisa jadi tidak kesengajaan menghapus data saat file media kepenuhan. Permasalahan selanjuntnya yaitu sebagian atlet kurang paham dalam menyimpulkan tingkatan perkembangan dalam setiap pelatihan. Atlet tidak menggetahui sampai mana batas perkembangan mengguasai Teknik tersebut.   Oleh sebab itu atlet-atlet   diberikan inovasi untuk menangani permasalahan atas kemampuan yang dimiliki.
IMPLEMENTASI METODOLOGI WEB DEVELOPMENT LIFE CYCLE UNTUK MEMBANGUN SISTEM PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: MAN 1 LAMPUNG TENGAH) Jeffry Ridha Permana; Muhaqiqin muhaqiqin; Ajeng Savitri Puspaningrum
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.831 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1407

Abstract

Perpustakaan merupakan salah satu tempat yang menyediakan banyak buku yang menjadi sumber ilmu bagi siswa/siswi. Akan tetapi, sistem informasi yang berjalan diperpustakaan masih dilakukan secara manual seperti di sekolah MAN 1 Lampung Tengah yang menyebabkan terhambatnya penyampaian informasi maupun kesulitan pada petugas dalam mengelola data perpustakaan seperti data buku, peminjaman dan pengembalian buku. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk membuat suatu sistem perpustakaan berbasis web dengan menggunakan metode Web Development Life Cycle (WDLC), membuat sistem informasi untuk membantu petugas perpustakaan mengelola data buku serta peminjaman dan pengembalian buku pada perpustakaan MAN 1 Lampung Tengah dan membuat sistem yang dapat membantu siswa/siswi dalam melakukan peminjaman buku. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Web Development Life Cycle (WDLC) yang memiliki 6 tahapan yaitu planning, analysis, design development, testing, implementation maintenance. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah sistem perpustakaan berbasis web yang dapat mempermudah petugas dalam pengolahan data perpustkaaan serta membantu siswa dalam melakukan peminjaman buku di perpustakaan MAN 1 Lampung Tengah. Kata Kunci: Web Development Life Cycle(WDLC), Perpustakaan Sekolah, Sistem Informasi, WEB, MAN 1 Lampung Tengah.
ANALISIS PENGGUNA SHOPEEPAY DAN GOPAY PADA MASA PANDEMI COVID-19 DENGAN MODEL TAM Rido Andika Pratama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (897.44 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1606

Abstract

Dengan munculnya berbagai aplikasi dompet digital, aplikasi dompet digital dapat difungsikan untuk melakukan berbagai transaksi dan menyimpan uang yang dilakukan hanya dengan smarphone. Aplikasi yang akan di analisis oleh peneliti adalah aplikasi Gopay dan Shopeepay dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh persepsi kebermanfaatan dan kemudahan penggunaan terhadap minat untuk menggunakan aplikasi Gopay dan Shopeepay. Penelitian ini menggunakan pendekatan model TAM dan tehnik pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dengan jumlah sampel 100 responden yang masing – masing pengguna dari aplikasi Gopay dan Shopeepay. Analisis data secara kuantitatif, dengan menggunakan outer model dan inner model menggunakan software SmartPLS 3. Hasil dari penelitian ini menyatakan persepsi kebermanfaatan tidak berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap minat menggunakan Gopay dan sebaliknya persepsi kebermanfaatan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menggunakan Shopeepay, kemudian persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menggunakan Gopay dan persepsi kemudahan penggunaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat menggunakan Shopeepay.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA SMK TRISAKTI JAYA BANDAR LAMPUNG Riki Nuralim
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.244 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1611

Abstract

E-learning muncul sebagai solusi utama atas banyaknya masalah yang ada seperti yang terjadi sekarang ini yaitu adanya situasi pandemi COVID-19. SMK Trisakti Jaya Bandar Lampung adalah sekolah berstatus swasta yang berada di provinsi lampung yang saat ini juga terkena dampak dari keputusan pemerintah yakni dialihkannya kegiatan belajar mengajar menjadi dirumah. Hal tersebut menyebabkan masalah terutama pada alat atau aplikasi sistem yang nantinya digunakan agar selalu dapat membantu menjadikan pembelajaran tetap efisien. Merancang sistem informasi pembelajaran online (e-learning) dengan menggunakan perancangan sistem secara fungsional, yaitu menggunakan usecase diagram, activity diagram, dan class diagram. Adapun untuk interface (tampilan sistem) yaitu dengan menggunakan aplikasi Frame Box dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman PHP sedangkan database menggunakan SQLYog dengan menggunakan metode pengembangan sistem Extreme Programming. Hasil penerapan yang telah dilakukan dengan uji ISO/IEC 25010 maka mendapat hasil dari perhitungan. Hasil aspek Functionality Suitability sebesar 100%, Performance Efficiency sebesar 89%, Usability sebesar 82,5%, dan Compatibility berjalan dengan baik ketika diuji dengan 3 buah smartphone berbeda.

Page 1 of 2 | Total Record : 15