Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU ELEKTRONIK PADA PELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Adrian, Qadhli Jafar; Ambarwari, Agus; Lubis, Muharman
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 11, No 1 (2020): JURNAL SIMETRIS VOLUME 11 NO 1 TAHUN 2020
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v11i1.3842

Abstract

Augmented Reality (AR) Book dapat digunakan sebagai langkah dalam meningkatkan pembelajaran dan pengajaran di sekolah dasar. Hal ini disebabkan AR dapat memberikan siswa kemampuan untuk belajar yang interaktif di berbagai tempat serta waktu yang mereka inginkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan MathARbook atau Mathematics AR Book, yaitu suatu prototype buku Matematika tingkat Sekolah Dasar yang kontennya ditampilkan dalam AR. Konten materi pada buku Matematika ini antara lain bangun datar dan bangun ruang. Selanjutnya, pengembangan aplikasi memanfaatkan teknologi AR yang menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, video, animasi, dan suara. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah prototyping, sehinga diharapkan aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan ISO 9126-functionality terhadap guru matematika yang mengajar di salah satu sekolah dasar di Bandar Lampung. Hasil pengujian diperoleh 100% guru menerima aplikasi yang telah dikembangkan, sehingga dapat dikatakan aplikasi layak untuk digunakan dan dapat digunakan sebagai alteratif bahan ajar matematika di sekolah dasar.
Plant species identification based on leaf venation features using SVM Agus Ambarwari; Qadhli Jafar Adrian; Yeni Herdiyeni; Irman Hermadi
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 18, No 2: April 2020
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v18i2.14062

Abstract

The purpose of this study is to identify plant species using leaf venation features. Leaf venation features were obtained through the extraction of leaf venation features. The leaf image segmentation was performed to obtain the binary image of the leaf venation which is then determined the branching point and ending point. From these points, the extraction of leaf venation feature was performed by calculating the value of straightness, a different angle, length ratio, scale projection, skeleton length, number of segments, total skeleton length, number of branching points and number of ending points. So that from the extraction of leaf venation features 19 features were obtained. Identification of plant species was carried out using Support Vector Machine (SVM) with RBF kernel. The learning model was built using 75% of the training data. The testing results using 25% of the data on the training model, obtained an accuracy of 82.67%, with an average of precision of 84% and recall of 83%. 
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PADA TOKO SUNNY MEUBEL DI KOTA METRO BERBASIS ANDROID Nasya Nabila Nasoba; Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (885.594 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i4.1614

Abstract

Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Toko Sunny Meubel merupakan toko furniture yang memiliki pelanggan yang beraneka ragam sehingga membutuhkan media promosi yang baik guna menambah minat pelanggan untuk datang ke toko dan membeli produk. Augmented Reality dapat membantu konsumen untuk  melihat  detail  produk  yang  ditawarkan  dengan  menggunakan  smartphone  berbasis  Android  yang menangkap gambar melalui katalog yang dijadikan marker dengan menampilkan 3D produk yang dapat dilihat dari berbagai sudut. Adapun teknik untuk perancangan augmented reality ini adalah menggunakan metode marker based tracking. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil dari penelitian ini adalah mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan media promosi interaktif  pada Toko Sunny Meubel. Aplikasi ini telah memenuhi standar pengujian ISO/IEC 25010, pada pengujian aspek functional suitability dengan skor 100% (sangat layak), pengujian aspek usabillity memperoleh skor 84,30% (sangat layak), dan pengujian aspek compatibility memperoleh hasil 100% (sangat layak)  karena aplikasi dapat berjalan  dengan  baik pada tipe perangkat smartphone yang berbeda.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU “THE ART OF ANIMATION: 12 PRINCIPLES” Aga Sari; Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 1 (2020): VOLUME I JUNI 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (788.355 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v1i1.230

Abstract

Dalam membuat sebuah film animasi, seorang animator harus memahami 12 prinsip animasi yang dianjurkan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston dalam bukunya yang berjudul “Disney Animation : The Illusion of Life” agar animasi yang dikerjakan terlihat lebih hidup dan nyata. Namun animator sering kesulitan dalam memahami keduabelas prinsip tersebut, karena informasi yang disajikan dalam buku hanya berupa tulisan dan gambar. Berdasarkan hal tersebut penulis memberikan suatu alternatif, sebuah aplikasi yang dapat memudahkan animator dalam memahami keduabelas prinsip animasi secara lebih sederhana. Aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality, yang dapat menampilkan contoh dari masing-masing prinsip kedalam dunia nyata dalam bentuk animasi 3D, dengan menggunakan marker berupa buku yang penulis buat sendiri “The Art of Animation: 12 Principles”. Dalam membangun aplikasi ini, metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model ini memerlukan pendekatan yang sistematis dan sekuensial didalam pengembangannya dan terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasilnya aplikasi ini dapat meningkatkan literasi dalam bidang animasi, khususnya pada 12 prinsip animasi dengan menggunakan teknologi augmented reality melalui perancangan aplikasi berbasis android dengan menerapkan tiga gaya belajar (visual, auditori, dan kinestetik), yang memungkinkan pengguna untuk melihat, mendengar dan melakukan interaksi
IMPLEMENTASI PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI IKATAN KELUARGA ALUMNI SANTRI BERBASIS WEB Hadi Ismatullah; Qadhli Jafar Adrian
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 2, No 2 (2021): VOL 2, NO 2 (2021): VOLUME 2, NOMOR 2, 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.235 KB) | DOI: 10.33365/jatika.v2i2.924

Abstract

penerapan teknologi informasi dalam bidang komunikasi adalah Ikatan Keluarga Alumni Santri Pondok Pesantren Walisongo (ITTMAWAS) adapun permasalahan yang terjadi adalah Proses pengenalan kegiatan atau event yang ada pada ITTMAWAS masih menggunakan cara konvensional. Masih membutuhkan anggaran besar dalam proses publikasi kegiatan dan event yang ada pada ITTMAWAS. Sistem Informasi Ikatan Keluarga Alumni Santri Walisongo Lampung Utara (ITTMAWAS) Berbasis Web, menggunakan metode pengembangan sistem Agile Extream Programming dan diimplementasikan dengan Usecase Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan menggunakan aplikasi Adobe serta Basis Data MySQL, sebagai database yang dirancang menjadi lebih baik. Sistem Informasi Ikatan Keluarga Alumni Santri Walisongo Lampung Utara (ITTMAWAS) Berbasis Web, dapat mempermudah proses pengolahan pada event organize Ikatan Keluarga Alumni Santri dengan lebih efektif dan efisien.
RANCANG BANGUN IDENTIFIKASI KEBUTUHAN KALORI DENGAN APLIKASI GO HEALTHY LIFE rusliyawati rusliyawati; Anggun Dwi Suryani; Qadhli Jafar Ardian
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2020): Volume 1 No. 1 Juni 2020
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v1i1.51

Abstract

Nutrition is the organic substances needed by the organism for the normal functioning of the body system, growth, health maintenance. The availability of a variety of fast food and prepared foods, and ignorance about nutrition, causes this age group to tend to be mildly active, which results in one of which is unbalanced and unhygienic food consumption. Therefore, attention to balanced nutrition behavior needs to be increased to achieve a healthy, active and productive lifestyle. In the current era, Bandarlampung people, especially in adults, experience a lot of bodies that are not ideal due to inappropriate body weight, between excess weight (fat) compared to height or between underweight (thin) compared to height. Lack of community knowledge about nutrition, also affects the health of their bodies. One way to identify nutritional needs in a person is with qualitative and quantitative data to make it easier to see and provide information related to support in calorie needs, namely by using the Go Healthy Life application, with the aim that people can easily and quickly find out their nutritional information. from nutritional status, ideal body weight, ideal height, number of calorie needs, activities undertaken, planning a diet based on the number of calorie needs and being able to communicate with nutritionists about nutrition without having to meet face to face. The results of this study can determine the composition of the diet menu in accordance with the number of calorie needs needed by patients with an accuracy of 100%.
DASHBOARD INTERAKTIF UNTUK SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA PONDOK PESANTREN MAZROATUL'ULUM Reza Kumala Dewi; Qadhli Jafar Ardian; Heni Sulistiani; Fatmawati Isnaini
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2021): Volume 2 No. 2 Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i2.883

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi mengenai sistem informasi akuntantsi keuangan yang ada di pondok pesantren mazroatul ulum secara keseluruhan belum memanfaatkan teknologi computer atau sebuah sistem yang terkomputasi. Proses wawancara dilakukan terhadap para petugas yang berada di pondok pesantren mazroatul ulum diketahui masih melalui cara konvensional untuk menginputkan data santri ataupun melakukan pembayaran spp yaitu dengan cara menuliskannya dibuku, tentunya itu akan menghambat proses penyusunan laporan dan rentan terhadap human error, seperti kesalahan penulisan data , kesulitan mencari data pembayaran di masa lampau dan rentan terhadap kehilangan data dikarenakan hilang atau terkena air. Solusi yaitu dengan membangun aplikasi Dashboard Interaktif Untuk Sistem Informasi Keuangan yang ada di pondok pesantren mazroatul ulum. Dengan menggunakan sistem yang terkomputasi, admin tidak perlu melakukan pencarian data secara manual dikarekanakan hanya dengan mencari di dalam sistem maka data yang dicari akan sangat cepat untuk ditemukan, dengan adanya sistem ini penyusunan laporan kas masuk atauapun kas keluar dapat dihasilkan secara otomatis tanpa harus merekap secara manual. Berdasarkan hasil pengujian berdasarkan aspek fungsionality diperoleh hasil 100% yang dapat disimpulkan sistem telah diterima atau sukses, pada aspek usability diperoleh hasil 92.7% yang dapat disimpulkan responden sangat setuju.Kata kunci : Sistem Informasi Akuntansi, Pondok Pesantren, UML
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: BIMBINGAN BELAJAR DE POTLOOD) Yolanda Sherley; Qadhli Jafar Ardian; Wita Kurnia
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 3 (2021): Volume 2 No. 3 September 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i3.879

Abstract

Bimbingan belajar De Potlood yang baru berdiri 3 tahun, memberikan pelayanan jasa dalam hal edukasi untuk siswa SD hingga SMA untuk memenuhi kebutuhan pelajaran tambahan diluar jam sekolah. Bimbingan belajar biasanya akan dilaksanakan secara tatap muka (offline) sesuai dengan jadwal yang telah dipilih oleh siswa. Dengan melaksakan ujian-ujian tambahan yang diberikan, bimbingan belajar De Potlood masih menggunakan media kertas sebagai alat untuk mengerjakan ujian, yang kemudian hasil ujian tersebut akan dinilai secara manual oleh guru dan dikembalikan lagi kepada siswa. Saat terjadinya pandemi Covid-19 kegiatan pembelajaran dilakukan secara daring dengan menggunakan google form sebagai media untuk menjawab soal ujian yang diberikan, kemudian materi dan video pembelajaran akan di upload melalui grup WhatsApp. Berdasarkan proses yang berjalan terdapat kendala yaitu guru tidak dapat mengetahui apakah siswa akan mengunduh materi dan video yang telah dibagikan, dan guru perlu merekapitulasi hasil pengerjaan ujian siswa secara manual. Maka dibuatlah sebuah sistem media pembelajaran untuk bimbel ini. Dengan adanya sistem sistem yang baru ini akan dapat diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran yang lebih efektif, sehingga guru dapat mengupload materi dan video pembelajaran lebih mudah.Kata Kunci: Rancang Bangun, Website, Extreme Programing, MYSQL, Usability Testing.
Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience Setiawansyah Setiawansyah; Qadhli Jafar Adrian; Rilo Nur Devija
Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA) Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA)
Publisher : Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/jamika.v11i1.3710

Abstract

The library at SMP N 5 Bandarlampung is a junior high school library that has library management staff and the number of book collections according to library standards and has adequate library facilities and infrastructure. Students and students are required to become members of the school library to support the learning process. However, the process of borrowing and returning books currently carried out is still conventional, that is, all library administration data collection in borrowing and returning books is still written in the book, and when looking for the required data, you must open the book page. Application of library administration information systems using this user experience design, users can better understand and easily use applications that are made to maximize the performance of library staff, school principals, and students in managing library administration. The design of the library administration information system using the user experience design at SMP Negeri 5 Bandarlampung using the user-centered design method has 5 stages namely, Empethized, Define Problem Statements, Indentation, and Prototype in accordance with the needs of users in the library administration information system based on the user experience design undertaken. The results of testing the criteria for the DeLone and McLean Model criteria for the success of the information system were 84.31% with the criteria being Very Good.
Analisis Pengaruh Data Scaling Terhadap Performa Algoritma Machine Learning untuk Identifikasi Tanaman Agus Ambarwari; Qadhli Jafar Adrian; Yeni Herdiyeni
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 1 (2020): Februari 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.411 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i1.1517

Abstract

Data scaling has an important role in preprocessing data that has an impact on the performance of machine learning algorithms. This study aims to analyze the effect of min-max normalization techniques and standardization (zero-mean normalization) on the performance of machine learning algorithms. The stages carried out in this study included data normalization on the data of leaf venation features. The results of the normalized dataset, then tested to four machine learning algorithms include KNN, Naïve Bayesian, ANN, SVM with RBF kernels and linear kernels. The analysis was carried out on the results of model evaluations using 10-fold cross-validation, and validation using test data. The results obtained show that Naïve Bayesian has the most stable performance against the use of min-max normalization techniques as well as standardization. The KNN algorithm is quite stable compared to SVM and ANN. However, the combination of the min-max normalization technique with SVM that uses the RBF kernel can provide the best performance results. On the other hand, SVM with a linear kernel, the best performance is obtained when applying standardization techniques (zero-mean normalization). While the ANN algorithm, it is necessary to do a number of trials to find out the best data normalization techniques that match the algorithm.
Co-Authors ., Rusliyawati Ade Dwi Putra Adi Sucipto, Adi Aga Sari Agrananto Ghozanfar Agus Ambarwari Agus Ambarwari Agus Mulaynto Ahmad Ari Aldino Akhmad Jayadi Anggita, Rizki Devi Anggun Dwi Suryani Apriyanti Apriyanti Ardia Gita Pramesti Ars, M. Ghufroni An Beby Ayu Astina Dedi Pramono Dian Pratiwi Dirga Rama Setiadi Donaya Pasha Donaya Pasha Dyah Ayu Megawaty Edi Rosandi, Aditya Elka Pranita Fajar Anggit Nugroho Fatmawati Isnaini FEBRIAN, ANGGA Fernando Kesuma Bhakti Firman Fahrodin Hadi Ismatullah Heni Sulistiani Hidayat, Fajar Husna, Nurul Husna Hutagalung, Samuel I Wayan Sudana Idharani, Errika Imam Ahmad Intan Cahya Irman Hermadi Isnain, Auliya Rahman Jafar Fakhrurozi Jafar Fakhrurozi Jaka Persada Sembiring Kasnadi, Kasnadi Kharis Furqonnil Hakim Kuswara, Muhammad Shidiq Mara Destiningrum Mawardi , M. Wildhan Ar Misdalena, Felly Moch. Aditya Febriza Muhammad Arsi Muhammad Reza Muharman Lubis Nasya Nabila Nasoba Na’im, Arif Ainun Novia Utami Novia Utami Putra Novia Utami Putri Nur Faqih Ardiantoro Nur Faqih Ardiantoro Nurul Husna Okky Adi Darmawan Olvi Lorensky Yeztiani Prastowo, Agung Tri Rahayu, Masnia Ramadhani Ahmad Prayoga Reza Kumala Dewi Rilo Nur Devija Rizki Dalimunthe, Ernando Rizky Kurniawan Ruliyanti, Try Samanik Samanik Samanik Samanik Sanjaya, Ketut Raditia Selo Jelang Pangestu Sembiring, Alexander Setiaji, Rangga Setiawansyah Setiawansyah Shynta Octriana Solehudin Solehudin Styawati, Styawati Sugiyarti, Triyana Tria Prameswari Trisna Wijaya Usman Nur Ikhsan Utami Putri, Novia Wahyudi, Retno Wayan Rio Adi Pratama Wita Kurnia Yolanda Sherley Yusak Maryunianta Yusra Fernando Zahwa Khoirunnisa Zain, M. Yanuardi