cover
Contact Name
Setiawansyah
Contact Email
setiawansyah@teknokrat.ac.id
Phone
+6289699553818
Journal Mail Official
jatika@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia Phone : 0721 70 20 22
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 27973492     EISSN : 27972011     DOI : 10.33365/jatika.v2i4
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), an Indonesian national journal, publishes high quality research papers in the broad field of Informatics and Computer Science, which encompasses software engineering, information system development, computer systems, computer network, algorithms and computation, and social impact of information and telecommunication technology.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023" : 15 Documents clear
Sistem Informasi Pemesanan Jasa Percetakan Berbasis Web (Pada CV Mitra Jaya) Wahyu Setiawan; Ade Dwi Putra; Permata Permata
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2464

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah Sistem Informasi Pemesanan Jasa Percetakan Berbasis Web pada CV Mitra Jaya. Seiring berjalanya waktu disaat pesanan semakin banyak pengelolaan manajemen pemesanan semakin rumit dan memunculkan masalah yaitu dikarenakan banyak nya pesanan setiap nota pemesanan tidak memiliki no antrian yang sehingga petugas mengalami kebingungan dalam antrian  produk yang akan didahulukan untuk dicetak, masalah ini merupakan kelemahan dalam hal monitoring proses kerja percetakan. Adapun juga dalam proses penyimpanan arsip nota atau faktur penjualan dan pembelian bahan baku hanya ditumpuk kedalam sebuah lemari penyimpanan dan dicatat dalam buku transaksi sehingga disaat akhir bulan akan melakukan rekapitulasi tidak sama dengan jumlah biaya produksi. Kemudian informasi mengenai persediaan bahan baku tidak akurat masih perkiraan saja hal ini mengakibatkan proses produksi tertunda jika bahan baku belum siap ataupun tidak tersedia. Pengujian akan menggunakan ISO 25010, berdasarkan hasil pengujian kelayakan faktor Usability produk yaitu usability yang mencapai nilai 75%, menurut range penilaian kategori Usability
Aplikasi Pencarian Dan Pemesanan Jasa Makeup Dan Pakaian Pengantin Berbasis Android Di Bandar Lampung Ali Hidayahtullah; Styawati Styawati; Temi Ardiansah
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2463

Abstract

Smartphone android merupakan alat yang dapat digunakan untuk mempermudah aktifitas sehari-hari, seperti memesan jasa layanan dan lain-lain. Dalam penelitian ini ditemukan beberapa  permasalahan antara konsumen dengan penyedia jasa, seperti pengaturan jadwal pemesanan, dan pemilihan jasa yang tepat, sehingga adanya aplikasi ini bisa menghubungkan konsumen dan penyedia jasa makeup saling bertukar informasi.Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dan wawancara, observasi dan studi literatur. Metode perancangan yang digunakan adalah prototype dan teknik pengujian yang digunakan adalah iso/tec 25010.Dari penelitian ini menghasilkan aplikasi pemesanan jasa makeup dan pakaian pengantin, serta dapat menampilkan daftar profil penyedia jasa, harga yang ditawarkan serta nama dan jenis makeup, aplikasi ini berbasis android yang dapat diakses menggunakan smartphone. Selain itu sistem ini juga telah diuji dengan pengujian Iso 25010, dan berdasarkan pengujian yang dilakukan dapat dikatakan berhasil, karena sudah melampaui batas yaitu 80% sehingga sistem dinyatakan layak untuk digunakan.Berdasarkan kesimpulan hasil pengujian dengan pengujian Iso 25010 menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan pengujian yang dilakukan dapat dikatakan berhasil, karena sudah melampaui batas yaitu 80% sehingga sistem dinyatakan layak untuk digunakan oleh konsumen.
Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Aset Berbasis Android pada PT Telekomunikasi Indonesia Tbk Lampung Arief Aryudi Syidik; Heni Sulistiani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2461

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi atau sistem untuk memudahkan pihak PT Telkom Indonesia Witel Lampung dalam mengelola data aset perusahaan, baik secara administrasi dan dokumentasi dengan memanfaatkan teknologi mobile Android. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan manajemen atau pengelolaan data aset secara detail, pencarian data aset, pelaporan aset dan monitoring aset secara real-time serta keseluruhan. Sehingga dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ada. Aplikasi mobile walaupun hanya dapat dijalankan pada perangkat mobile, namun dapat memberikan user experience yang lebih baik karena semua dapat dijalankan dalam genggaman tangan dan dapat memanfaatkan fitur-fitur native dari perangkat yang ada. Aplikasi yang dibuat memudahkan Staf Administrasi Aset dalam melakukan pengelolaan data aset dan Mitra dalam melihat informasi terkait data aset yang ada pada PT Telkom Indonesia Witel Lampung. Pengujian aplikasi menggunakan ISO 25010 dengan dua karakteristik yaitu, functional suitability (kesesuaian fungsi) dan usability (kemudahan pengguna). Berdasarkan data dari total perhitungan uji functionality suitability dan usability diperoleh skor sebesar 100% pada masing-masing pengujian, sehingga dapat disimpulkan bahwa responden Sangat Setuju terhadap aplikasi yang telah dibuat dan aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan yang diharapkan pengguna.
Perancangan Alat Pakan Bebek Otomatis Terjadwal Berbasis Arduino Uno Dengan Penjadwalan Android Ramadhan Lukman; Yusra Fernando; Akhmad Jayadi
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2454

Abstract

Kelompok Ternak Bebek Ayem Bareng proses pemberian pakan yang digunakan saat ini masih bersifat manual, yatiu dengan menaruh pakan pada wadah penampung pakan yang disediakan di dalam kandang bebek. Hal tersebut menjadi kendala bagi peternak karena waktu pemberian pakan dlakukan 2 sampai 3 kali dalam sehari, karena akan memakan waktu dan biaya untuk menuju lokasi kandang bebek. Dengan adanya kendala yang dialami tersebut kemudian penulis mengusulkan untuk membuatkan prototipe sebuah alat yang dapat memberi pakan ternak bebek secara otomatis, terjadwal dan Jumlah pakan yang diberikan juga dapat diatur. Komponen yang digunakan pada alat adalah Arduino UNO, motor DC, Modul Bluetooth HC-06 dan lain-lain. Metode pengembanyan yg digunakan adalah Prototype Evolutioner. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototipe alat yang dapat memberi pakan ternak bebek secara otomatis. Dengan proses pemberian pakan yang berjalan otomatis dan terjadwal maka pemberian pakan akan teratur, tepat waktu dan jumlah pakan yang diberikan juga akan tepat dan konsisten. Proses pengaturan jadwal dan jumlah pakan dapat dilakukan menggunakan Smartphone Android yang dihubungkan dengan alat melalui koneksi Bluetooth. Manfaat lain dari pemberian pakan yang berjalan otomatis adalah waktu dan biaya yang dikeluarkan oleh peternak untuk pemberian pakan ternak akan lebih sedikit.
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik SMK Taman Siswa 1 Tanjung Karang Berbasis Web Ade Setiawan; Selamet Samsugi; Debby Alita
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2465

Abstract

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah memberi manfaat yang besar dalam dunia pendidikan, pembangunan website sekolah dan pembangunan sistem informasi akademik berbasis komputer adalah sebagian pemanfaatan teknologi informasi. Dengan teknologi informasi memungkinkan data-data akademik dapat diolah dengan baik sehingga dalam penyajian informasi akademik yang dibutuhkan dapat diperoleh secara tepat. Tujuan dibuatnya sistem ini adalah untuk mengatasi masalah yang ada di sistem lama yang telah berjalan dengan membuat sistem informasi akademik pada SMK Taman Siswa 1 Tanjung Karang Bandar Lampung. Tujuan dari penelitian ini adalah pembuatan sistem informasi akademik dilakukan menggunakan framework yaitu codeigniter dan menggunakan MySQL sebagai manajemen databasenya yang popular digunakan untuk membangun aplikasi web yang sumber dan pengolahan datanya menggunakan database. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi akademik yang memuat berbagai informasi meliputi data siswa, data guru, jadwal mata pelajaran, nilai siswa, dan pengujian menggunakan Black box testing dan Pengujian Usability mendapatkan hasil 87% dari hasil pengujian dengan menggunakan 2 responden.
Rancang Bangun E-Marketplace Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Pelayanan Penjualan Roby Satria; Imam Ahmad; Rakhmat Dedi Gunawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2457

Abstract

Tujuan penelitian ini akan dibangun sistem pemesanan bunga papan dalam meningkatkan pelayanan berbasis mobile yang mendukung keluhan atau permasalahan seperti konsumen harus datang ketempat lokasi. Dibangunnya sistem pemesanan bunga papan dapat memberikan situs berita dan memberikan iklan seputar jasa florist, serta sistem yang dibangun akan menampilkan layanan komentar, chatting secara otomatis pada aplikasi yang dibangun sehingga mempermudah proses pemesanan dan penginformasian paket yang ditawarkan oleh masing-masing jasa florist. Pelanggan juga tidak harus datang langsung untuk mengetahui informasi dan melakukan transaksi pemesanan. Perancangan sistem jasa florist berbasisi mobile untuk meningkatkan penjualan dimulai dari metode pengumpulan data (wawancara, pengamatan dan dokumentasi) menggunakan metode pengembangan extreme programming sehingga pembuatan rancangan sistem menggunakan UML. Sistem yang dibangun membantu jasa untuk meningkatkan penjualan dengan aplikasi berbasis mobile dikarenakan proses pemasaran dan pemesanan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Implementasi sistem ini menggunakan Java dan MySQL yang akan mempermudah jasa papan bunga dalam melakukan transaksi pemesanan. Hasil pengujian ISO 25010 yang telah dilakukan dengan melibatkan 9 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak dengan score 91.62% yang dihasilkan secara keseluruhan mempunyai skala Sangat Baik.
Game Edukasi Pengenalan Dampak Buruk Merokok Bagi Kesehatan Berbasis Android Nugraha Ashari; Dedi Darwis; Kisworo Kisworo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2455

Abstract

Tujuan dari penelitian membangun aplikasi game no smoke berbasis android sehingga membantu anak-anak agar lebih memahami dan mengenal bahaya merokok dan mengenalkan pengetahuan tentang bahaya merokok bagi anak-anak sehingga dapat menambah wawasan mereka. dengan melalui aplikasi game no smoke berbasis android. Dalam pengembangan sistem menggunakan metode extreme programming. Tahap perancangan menggunakan pemodelan UML yaitu: use case diagam, sequence diagram dan class diagram dan pembangunan sistem menggunakan bahasa pemograman yang digunakan dalam pembangunan sistem adalah C# (C sharp) dengan tools Unity 3D sebagai sebagai game engine. Berdasarkan hasil analisis karakteristik aplikasi game no smoke menggunakan model pengujian ISO 9126 yaitu karakteristik functionality diperoleh nilai 80% atau baik, karakteristik usability diperoleh nilai 80% atau baik. Berdasarkan kelayakan seluruh karakteristik kualitas maka didapat nilai rata-rata sebesar 80% atau baik. Dapat disimpulkan bahwa game no smoke sudah memenuhi karakteristik functionality dan karakteristik functionality dan layak untuk digunakan anak-anak sebagai sarana untuk lebih memahami dan mengenal bahaya merokok.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Data Alumni Di SMA Negeri 1 Gedong Tataan Fatriade Saputra; Muhammad Pajar Kharisma Putra; Auliya Rahman Isnain
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2466

Abstract

SMA Negeri 1 Gedong Tataan, merupakan salah satu sekolah menengah atas yang ada di Provinsi Lampung. Pengolahan data di SMA Negeri 1 Gedong Tataan masih menggunakan cara yang konvensional seperti menulis di buku besar serta menggunakan aplikasi microsoft excel, walaupun telah dilakukan secara terkomputerisasi tetapi terdapat kendala yaitu file-file yang tersimpan pada komputer tentang alumni belum tertata dengan baik dan data yang tersedia pada file-file hanya menyajikan data lulusan dalam bentuk berita acara dan data usulan ijazah. Terdapat masalah lain pada sistem yang berjalan yaitu pihak sekolah kesulitan melacak identitas alumni yang telah bekerja, menikah, atau melanjutkan pendidikan, serta pihak sekolah kesulitan dalam memberikan informasi lowongan pekerjaan, perguruan tinggi dan data-data alumni kepada alumni SMA Negeri 1 Gedong Tataan. Metode pengembangan sistem menggunakan metode Prototype dan perancangan sistem menggunakan UML. Agar penelitian ini tidak bersifat subjectif maka penulis juga menggunakan metode penelitian berupa pengamatan, tinjauan pustaka, dokumentasi. Penelitian ini menggunakan pengujian black box. Hasil yang dicapai adalah sebuah sistem informasi yang dapat mengelola atau pencarian data alumni secara online untuk mendata dan mengelola informasi data alumni pada SMA Negeri 1 Gedong Tataan. Sistem yang akan dibangun akan menyampaikan informasi data alumni siswa guna kebutuhan seperti data informasi dan nilai UN alumni yang akan ditampilkan secara grafik.
Desain Interaksi Game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli Dengan Metode Collision Detection Theo Kusuma Pamungkas; Ade Surahman; Zaenal Abidin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2458

Abstract

Lampung script is one of the traditional Indonesian scripts that developed in the south of the island of Sumatra. This script is used to write the Lampung and Malay languages. The Lampung script has a total of 20 main characters. This study aims to find out how to make a game Learning the Lampung script with Muli based on Android with a design that is easy to use and can function as an entertainment medium for learning media and a media for preserving Lampung culture. The method for making this game is collision detection starting from the analysis of design, manufacture and testing. the game model presented is in the form of the noble character as the main character, there is 1 main game, namely matching the Lampung script and 3 learning modes, namely the introduction of the Lampung script, the introduction of children with the Lampung script and the painting of the Lampung script. In making this application using software construct 2. Test results the quality aspect of functionality by 13 respondents showed that the application can perform all its functions correctly so that the software gets the criteria for success test results with a percentage of 97.91%. The results of testing the quality aspect of portability on several versions of Android (Android 5, Android 9, Android 10, Android 11) show that the application can be installed and can run properly so that it gets the criteria for success test results with a percentage of 100%.
Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup Muhammad Alba; Parjito Parjito; Adhie Thyo Priandika
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i1.2456

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production, Testing dan Distribution. Dengan berdasarkan hasil observasi dan wawancara penelitian di SD Negeri Jerangkang penulis mengenalkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android untuk meningkat minat belajar siswa. Dan mengenalkan fitur-fitur dalam game pembelajaran benda hidup dan tidak hidup seperti mode bermain dalam game berupa quis sesuai dengan silabus pembelajaran benda hidup dan tidak hidup, dan terdapat materi pembelajaran dengan menerapkan ciri-ciri pada benda hidup dan tidak hidup beserta contohnya masing-masing. Hasil pengujian pengembangan sistem menggunkan ISO 25010 pada aspek functionality (fungsionalitas) dan portability (portabilitas). Pengujian dilakukan dengan cara pengisian kuisioner dan wawancara dengan jumlah 10 responden yang terdiri dari 7 siswa/i, 2 guru, 1 dosen dan dengan 30 pertanyaan. Pada pengujian functionality (fungsionalitas) menunjukan aplikasi dapat melakukan semua funginya dengan benar sehingga perangkat lunak mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentasi 96,56%. Hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa versi android (Android 5, Android 7, Android 10 dan Android 11) menunjukan aplikasi dapat di install dan dan dapat berjalan dengan baik sehingga mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentase 100%.

Page 1 of 2 | Total Record : 15