cover
Contact Name
Fadlul Amdhi Yul
Contact Email
fkip@unived.ac.id
Phone
+6285263027227
Journal Mail Official
fkip@unived.ac.id
Editorial Address
Jalan Meranti Raya Nomor 32 Kelurahan Sawah Lebar Kota Bengkulu
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Computer and Informatics Education Review
ISSN : 00000000     EISSN : 27235726     DOI : https://doi.org/10.33258/cier
Core Subject : Education,
Computer and Informatics Education Review - CIER a peer-reviewed and open-access journal published by the Faculty of Education and Teacher Training Universitas Dehasen Bengkulu in associated with Budapest International Research and Critics University (BIRCU) Publisher. CIER scoped in Computer Education; Informatics and Communication Technology-based Education; Multimedia-based Education Development; Digital Teaching Material Development; Vocational Education and Education Software Development. CIER is published every six months in June and December each year.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari" : 5 Documents clear
PERBEDAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG PADA HASIL BELAJAR SISWA Iman Alga Fiqhi; Mesterjon Mesterjon; Edy Susanto
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3714.1-6

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan model pembelajaran Teams Games Tournament dengan Model Pembelajaran langsung pada Hasil Belajar Siswa SMK N 3 Seluma program keahlian bidang Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Penelitian ini digunakan jenis penelitian eksperimen. Penentuan sampel pada penelitian ini digunakan teknik Simple Random Sampling. Sampel penelitian berjumlah 30 siswa X TKJ 1 dan 30 siswa X TKJ 2. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan butir soal dengan dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data yang terkumpul dihitung menggunakan rumus T-Test untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada variabel X dan variabel Y yang sangat berpengaruh. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan yang positif dan signifikan antara model pembelajaran Teams Games Tournament yang berpengaruh dengan model pembelajaran langsung.
EVALUASI KOMPETENSI LABORAN TKJ DALAM MENGELOLA LABORATORIUM KOMPUTER DI SMK NEGERI 1 SELUMA Jeri Apriyandi; Yenni Fitria; Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3715.7-12

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui evaluasi kompetensi laboran TKJ dalam mengelola Laboratorium Komputer di SMK Negeri 1 Seluma. Penelitian ini digunakan jenis penelitian eksperimen. Penelitian mengenai evaluasi kompetensi laboran TKJ dalam mengelola laboratorium komputer di SMK Negeri 1 Seluma yang beralamatkan Jl. Raya Puguk Kelurahan Bungamas Kecamatan Seluma Utara Kabupatan Seluma Provinsi Bengkulu. Penelitian ini mengumpulkan data dengan beragam teknik, secara umum teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan teknik wawancara, observasi, studi dokumentasi, dan angket dengan hasil baik. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data secara langsung dari obyek, begitu juga dengan studi dokumentasi dan observasi. Sedangkan, kuesioner dilakukan dalam penelitian ini sebagai penguat dalam triangulasi data dari beberapa metode di atas.
PEMANFAATAN MEDIA POWER POINT PADA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK N 2 BENGKULU TENGAH Kholilul Rahman; Yenni Fitria; Diah Selviani
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3716.13-18

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran simulasi digital di kelas X SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah, (2) untuk mengetahui problematika penggunaan media pembelajaran berbasis power point pelajaran simulasi digital di kelas X SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian lapangan atau kancah (field research). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah dengan jenis penelitian kualitatif karena penelitian ini lebih menekankan analisisnya pada proses penyimpulan deduktif dan induktif serta analisis terhadap dinamika hubungan antar fenomena yang diamati, dengan menggunakan logika ilmiah. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, yaitu mengumpulkan informasi mengenai status suatu gejala yang ada, yaitu keadaan gejala menurut apa adanya pada saat penelitian dilakukan. Pada penelitian ini kelas X TKJ sebagai kelas yang diajar menggunakan media pembelajaran berbasis power point. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Obeservasi, Wawancara, Dokumentasi. Teknik analisis data deskriptif. (1) Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis power point pada pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Bengkulu Tengah, penggunaan media power point dalam pembelajaran simulasi digital di SMK N 2 Bengkulu tengah dikategorikan sudah efektif, dikatakan sudah efektif dengan penggunaan power point terkhusus guru TKJ telah memanfaatkan media dan fasilitas sekolah dengan baik. (2) Problematika penggunaan media power point pada pembelajaran simulasi digital memiliki keterbatasan pada waktu jam pelajaran yang singkat untuk mengajar, namun keterbatasan waktu dapat diatasi dengan menyiapkan media pada saat jam pelajaran belum dimulai.
PENERAPAN MEDIA TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TJKT DI SMKN 3 KABUPATEN SELUMA PROVINSI BENGKULU Yoanda Edwardo; Hermawansa Hermawansa; Fadlul Amdhi Yul
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3718.19-23

Abstract

Tujuan penelitian Untuk mengetahui penggunaan media video tutorial, hasil belajar, dan pengaruh media siswa kelas X TJKT 1di SMKN 3 Seluma. Metode Penelitian yang dilaksanakan termasuk dalam penelitian kuantitatif. variabel penelitian yang digunakan yaitu Variabel Bebas (Media Pembelajaran/ X) dan Variabel Terikat (Hasil Belajar/ Y. Populasi dan Sample dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TJKT 1 SMK Negeri 3 Seluma yang berjumlah 33 siswa. Teknik Pengumpulan Data yaitu Kuesioner dan Dokumentasi. Instrumen digunakan untuk mengukur variabel (X) media pembelajaran Video Tutorial, serta Teknik Analisis Data yang digunkan adalah chi kuadrat. Dari hasil penelitian didapat Chi Kuadrat sebesar 27,468. Artinya hipotesis alternatif (Ha) dalam penelitian ini diterima dengan kata lain dugaan awal bahwa ada pengaruh antara media pembelajan terhadap hasil belajar kelas X TJKT 1 di SMKN 3 SELUMA ini benar.
DAMPAK MEDIA SOSIAL DAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA Lola Oktapiani; Fadlul Amdhi Yul; Jumiati Siska
Computer and Informatics Education Review Vol 4 No 01 (2023): Computer and Informatics Education Review, Januari
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33258/cier.4012023.3719.23-30

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana dampak media social terhadap hasil belajar di SMK Negeri 7 Kota Bengkulu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif Kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa Wawancara, Kuisioner/angket, dan Dokumentasi. Yang menjadi Sampel dalam penelitian ini adalah Kelas XPH4. Adapun hasil penelitian ini yaitu Video tutorial dimanfaatkan dalam pembelajaran simulasi digital pada kelas X Perhoten membuat proses pembelajaran lebih menarik dan juga lebih memotivasi siswa ketika belajar. Pemanfaatn video tutorial ini juga dapat mencapai tujuan dalam pembelajaran serta siswa lebih menguasi materi yang dilihat memalui video tutorial. Pembelajaran video tutorial ini juga membuat siswa merasa senang dan tidak bosan saat pembelajaran karena dengan video tutorial ini membuat proses pembelajaran lebih bervariasi serta dalam kegiatan pembelajaran siswa lebih banyak menyelesaikan tugas karena video tutorial ini efektif dan efesien dalam pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 5