cover
Contact Name
Yana Setiawan
Contact Email
yanasetiawan@upi.edu
Phone
+6285722670850
Journal Mail Official
gunahumas@upi.edu
Editorial Address
Gedung University Center Lantai 1. Jl. Dr. Setiabudhi No 229 Bandung 50154
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Gunahumas
ISSN : 27742822     EISSN : 26551551     DOI : https://doi.org/10.17509/gunahumas
Core Subject : Education, Social,
Gunahumas with registered number 2655-1551 (Print) and 2774-2822 (Online) is published by Kantor Hubungan Masyarakat Universitas Pendidikan Indonesia. It is published twice a year. Jurnal Gunahumas Journal is a journal that publishes the work of researchers and practitioners in the field of Public Relations. Articles submitted and will be published will be assessed by bild reviewers gradually. Scope of the article to be written include: (1) Philosophical Studies Public Relations (2) Philosophical Studies Human Relationship (3) Relationship Public Relations Resources (4) Media Human Relationship (5) Public Relations Communication Systems (6) Digital Public Relations Research (7) Publication and Public Relations Policy (8) Public Relations Organization (9) Modernization of Public Relations (10) Public relations in the fields of Education, Science and Technology
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas" : 5 Documents clear
Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Peraturan Baris-Berbaris Peserta Didik di Ekstrakurikuler Paskibra Nisa, Safira Arum; Dewi, Laksmi; Mulyadi, Dadi
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.72452

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mendeskripsikan penggunaan multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan dasar peraturan baris-berbaris peserta didik di ekstrakurikuler Paskibra. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian yang digunakan adalah basic time-series design. Sampel penelitian berjumlah 24 peserta didik yang aktif mengikuti kegiatan Paskibra. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pilihan ganda berjumlah 24 butir soal yang mencakup aspek aba-aba, gerakan, dan perubahan arah. Pengumpulan data dilakukan sebanyak tiga kali pada setiap pre-test dan post-test. Teknik analisis data yakni statistik deskriptif dan parametris menggunakan uji hipotesis paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan dasar Peraturan Baris-berbaris (PBB)  peserta didik di ekstrakurikuler Paskibra. Peningkatan tersebut dapat dibuktikan dengan hasil uji statistik yang membuktikan bahwa rata-rata skor post-test memiliki skor lebih tinggi. Peningkatan juga terjadi pada setiap aspek meliputi aspek aba-aba, gerakan, dan perubahan arah.Kata Kunci: Multimedia Interaktif; Paskibra; Peraturan Baris-berbaris
Konten Publikasi Film: Impresi Remaja terhadap Film Indonesia Hilyah, Finan Azka Nuzilla; Hufad, Achmad; Aziz, Firman
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.72702

Abstract

Generasi muda Indonesia terutama usia remaja lebih suka menonton film daripada membaca buku. Selain itu, golongan usia tersebut merupakan usia yang mendominasi penonton film di bioskop. Namun mereka lebih tertarik untuk menonton film-film Internasional. Sehingga dibutuhkan adanya publikasi film-film Indonesia melalui media yang banyak diakses oleh remaja Indonesia. Harapannya konten publikasi di media sosial Instagram dapat mempengaruhi minat remaja menonton film Indonesia di bioskop. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh konten publikasi film Indonesia yang dibuat oleh akun Instagram @potonganfilm terhadap minat pengikut usia remaja untuk menonton film di bioskop. Penelitian ini menggunakan metode korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini berjumlah 1.306.458 orang. Adapun teknik sampel dalam penelitian ini ialah purposive sampling dengan total sampel 270 responden remaja pengikut akun Instagram @potonganfilm. Hasil penelitian menunjukkan besar regresi yang mempengaruhi minat menonton film di bioskop adalah 60,9% sementara 39,1% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Simpulan penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang kuat baik secara parsial maupun simultan antara konten publikasi film Indonesia di Instagram @potonganfilm terhadap minat remaja menonton film di bioskop.Kata Kunci: Konten Publikasi, Film Indonesia, Remaja Pengguna Instagram, Minat Menonton Film, Teori Stimulus-Organism-Response (S-O-R).
PENGARUH PENERIMAAN TEKNOLOGI TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PENGGUNA APLIKASI ACCESS BY KAI Samuel, Soni
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.73504

Abstract

The high level of population mobility in Indonesia causes train ticket sales to increase. The higher and faster sales of train tickets also require the development of technology that helps the process of providing people's needs in buying train tickets. This technology development can take the form of digital applications that aim to increase sales and consumer satisfaction. Access by KAI is the only official application made by PT. KAI that sells train tickets and provides train travel services to the public. However, Access by KAI application still has problem, namely the number of active application users is still stagnant. This research aims to analyze technology acceptance factors based on conceptualization models from previous literature that influence people's intention to use the Access by KAI application and its effect on consumer satisfaction. These factors include perceived ease of use, perceived usefulness, motivation, and experience. This research uses a quantitative approach with a research instrument in the form of a questionnaire given to 100 Access by KAI users. The questionnaire data that has been collected will be analyzed using IBM SPSS 25 software. Based on the research results, the variables perceived ease of use, motivation and experience have a positive and significant effect on consumer satisfaction, while the variable perceived usefulness has no effect on consumer satisfaction. Overall, technology acceptance has strong and significant on consumer satisfaction.
PEMANFAATAN H5P DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF PADA JURUSAN TEKNIK PEMESIAN DI SMK YPPT GARUT Firman, Gumgum
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.56942

Abstract

H5P adalah kerangka kerja kolaborasi konten bebas dan sumber terbuka berbasis JavaScript. H5P memberi kemudahan pada guru/guru dalam membuat, berbagi, dan menggunakan kembali konten HTML5 interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Fisika dengan menggunakan H5P yang diterapkan melalui Learning Management System (LMS) di SMK YPPT Garut  . Pengembangan yang dilakukan adalah dengan mendesain pembelajaran yang interaktif menggunakan materi, kuis, game melalui H5P. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (RD) untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran Fisika berbasis H5P. Materi pembelajaran yang dibuat menggunakan H5P kemudian diaplikasikan pada Mata kuliah Fisika I, II, dan III. Berdasarkan penilaian dan respon dari   peserta didik, didapatkan hasil bahwa media pembelajaran menggunakan H5P dianggap interaktif (82%), evaluatif (90%) dan mudah untuk diakses (95%). Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis H5P ini efektif dan juga efisien untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran Fisika di SMK YPPT Garut. 
Penggunaan Mobile learning berbasis android dalam meningkatkan hasil belajar siswa di SDN 2 Talagajaya Rahmansyah, Cepi; Darmawan, Deni; Jamilah, Jamilah
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.71707

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis Android untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bagi siswa kelas V di SDN 2 Talagajaya, Kecamatan Banjarwangi, Kabupaten Garut. Pengembangan aplikasi ini mengikuti model ADDIE yang meliputi tahapan Analyze (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi).Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan pembelajaran melalui observasi langsung terhadap siswa. Hasilnya menunjukkan bahwa konsentrasi siswa kurang optimal dan guru cenderung bergantung pada satu sumber pembelajaran tanpa menggunakan media tambahan. Tahap desain berfokus pada perumusan tujuan pembelajaran yang SMART, penyusunan konten kurikulum IPA, serta pembuatan desain antarmuka yang ramah pengguna.Pada tahap pengembangan, materi pembelajaran disiapkan menggunakan Microsoft PowerPoint, dan aplikasi Mobile learning dikembangkan dengan PowerPoint, iSpring, dan Website 2 APK Builder. Tahap implementasi melibatkan penggunaan teknologi Mobile learning berbasis Android yang mudah diakses oleh banyak siswa dan menawarkan fitur interaktif untuk meningkatkan minat belajar

Page 1 of 1 | Total Record : 5