cover
Contact Name
Sari Susanti
Contact Email
sarisusanti@ars.ac.id
Phone
+6289677743359
Journal Mail Official
redaksi@ars.ac.id
Editorial Address
ARS University Jl. Sekolah Internasional 1-2 Antapani Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
ISSN : -     EISSN : 26856964     DOI : https://doi.org/10.51977/jti
Core Subject : Science,
Jurnal Responsif: Riset Sains dan Informatika merupakan Jurnal yang bertujuan untuk mewadahi semua informasi hasil penelitian, telaah pustaka, makalah teknis, dan kajian buku, dari berbagai cabang Ilmu Komputer, Teknik Informatika dan Sistem Informasi. Diharapkan dengan adanya wadah penerbitan ini dapat berkontribusi dalam penyampaian informasi ilmiah yang merupakan mata rantai proses kegiatan ilmiah.
Articles 199 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI E-SERTIFIKAT BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Ramdhan Saepul Rohman; Dasya Arief Firmansah; Erni Ermawati
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.647

Abstract

Saat ini seminar banyak ditawarkan oleh Instansi Pemerintah, BUMN, Swasta maupun Perguruan Tinggi, dengan materi yang beragam. Tidak terkecuali Rumah Sakit Islam Assyifa Sukabumi (RSI Assyifa ). Selain gratis dan materi yang menarik, sertifikat juga menjadi salah satu alasan yang menyebabkan peserta antusias untuk mengikuti kegiatan seminar. RSI Assyifa Sukabumi saat ini masih menerbitkan sertifikat berbasis kertas secara manual untuk setiap kegiatan seminar yang diselenggarakan. Sehingga dalam proses pembuatan dan pendistribusian sertifikat membutuhkan waktu yang cukup lama. Maka perlu dirancang sebuah aplikasi sertifikat elektronik (e-sertifikat) berbasis web yang mampu melakukan pengelolaan, input peserta, penerbitan dan distirbusi sertifikat menggunakan sistem e-Sertifikat. Penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu Tahap Pengumpulan Data, Tahap Perancangan Sistem dan Tahap Penulisan Laporan. Tahap pengumpulan data yang dilakukan adalah observasi, interview dan studi pustaka. Tahap perancangan sistem dikembangkan berdasarkan metode User Centered Design (UCD). Pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti use case diagram dan activity diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah PHP, toolsnya menggunakan sublime dan untuk database menggunakan MySQL. Hasil dari penelitian ini menunjukan aplikasi e-sertifikat berbasis web yang dirancang berhasil mampu mendukung proses pembuatan dan penerbitan sertifikat elektronik secara online. Berdasarkan hasil pengujian sistem dengan metode blackbox juga menunjukan bahwa semua fungsionalitas dari aplikasi e-sertifikat yang dirancang dapat berjalan dengan efektif dan efisien.
RANCANG BANGUN APLIKASI INVENTORY DENGAN QRCODE BERBASIS WEBSITE PADA RSI ASSYIFA SUKABUMI Erni Ermawati; Tri Wahyuni; Indriyanti Indriyanti; Nurul Ichsan; Haerul Fatah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.658

Abstract

Inventory dalam sebuah perusahaan merupakan hal yang penting. Namun RSI. Assyifa Sukabumi saat ini masih melakukan proses pengecekan barang secara manual dari satu ruangan ke ruangan yang lain. Sehingga sering terjadi kendala saat proses inventory dilakukan dan mengurangi produktivitas pekerjaan. Tujuan pembuatan sistem ini adalah untuk memudahkan petugas dalam melakukan proses inventory. Proses inventory yang dilakukan yaitu proses pengecekan oleh petugas terkait jumlah barang yg pindah/hilang/rusak dilakukan setiap 1 bulan sekali. Adanya sistem ini memudahkan petugas untuk melakukan pengecekan tanpa harus membawa kertas & balpoin. Serta dapat langsung mengetahui data yg lama secara otomatis melalui sistem tanpa harus membuka berkas/file lama yg kadang lupa menyimpan, file hilang, atau file corrupt. Pada sistem ini data sudah terintegrasi per ruangan, bahkan pertanggal tertentu. Jenis metode pengembangan menggunakan pendekatan UCD (user centered design). Pada tahap perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML). Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah PHP, tools menggunakan sublime dan untuk database menggunakan MySQL. Hasil dari penelitian ini menunjukan aplikasi inventory dengan menggunakan Qrcode berbasis website yang dirancang dan dibangun berhasil mampu mendukung proses inventory. Berdasarkan dari hasil pengujian sistem dengan metode blackbox juga menunjukan bahwa semua fungsionalitas dari aplikasi inventarisir yang dirancang dapat berjalan dengan tepat dan sangat baik.
PENERAPAN MODEL ADDIE DALAM PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Muhamad Iqbal Maulana; Erfian Junianto
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.680

Abstract

Bahasa sebagai salah satu perantara manusia bisa saling berkomunikasi. Bahasa inggris sebagai Bahasa internasional sudah menjadi kurikulum pembelajaran sebagai persiapan menghadapi era 4.0, pengajaran Bahasa inggris sedari dini pada anak dalam masa periode emas lebih tepat. Oleh karena itu pengajaran yang interaktif dan edukatif untuk anak diperlukan. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android bisa menjadi salah satu cara dalam membantu pembelajaran yang interaktif dan edukatif. Android sebagai sistem operasi yang ada pada ponsel pintar memudahkan dalam pembuatan dan pendistribusian permainan edukasi Bahasa inggris ini, karena presentasi kepemilikan ponsel pintar yang mencapai 89,45% pada tahun 2020. Pembuatan permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini menggunakan metode ADDIE, metode ini sendiri sangat berguna dalam pembuatan permainan karena mencakup beberapa aspek yang terstruktur sehingga bisa menghasilkan permainan yang sesuai untuk kurikulum pembelajaran. Permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini memiliki 2 mode yang bisa dimainkan, yaitu multiple choice dan matching quiz. Sebelum permainan dimulai, pada menu awal terdapat 2 pilihan tombol yaitu learn dan play, sehingga user bisa mempelajari dulu apa yang nanti akan dimainkan dalam permainan edukasi Bahasa inggris berbasis android ini. Hasil dari penelitian dengan wawancara melalui kusoiner terhadap beberapa responden, permainan edukasi Bahasa inggris ini menunjukan hasil yang cukup baik.
APLIKASI DESAIN KARTU NAMA BERBASIS ANDROID PADA CV TIRTA ANUGRAH Mustofa Mustofa; Sari Susanti; Hamdun Sulaiman
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.709

Abstract

Kartu nama, kartu yang berisi informasi seseorang atau perusahaan yang lumrahnya terdapat informasi nama, telepon, alamat rumah serta kantor. Kartu tersebut digunakan sebagai media promosi atau pemasaran yang ampuh. CV Tirta Anugrah adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang digital printing, kehadirannya sangat dibutuhkan untuk keperluan promosi perusahaan, seperti pencetakan kartu nama. Ketika konsumen ingin mencetak kartu nama tapi belum mempunyai desain dan saat akan menyampaikan desain yang diinginkannya kesulitan karena tidak ada media komunikasi antara konsumen dan customer service. Untuk itu dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat menjembatani antara konsumen dan customer service. Pembuatan aplikasi desain kartu nama berbasis android dapat menjadi solusi untuk masalah tersebut. Aplikasi ini dapat digunakan untuk semua pihak tidak seperti aplikasi desain lainnya yg membutuhkan skill mumpuni. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall. Pengembangan dimulai dari tahap analisis, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Aplikasi ini beroperasi pada OS Android minimal versi 7. Dari hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan aplikasi desain kartu nama berbasis android dapat menjadi solusi yang tepat dalam menangani masalah yang ada pada CV Tirta Anugrah.
ANALISIS SENTIMEN KULIAH DARING DENGAN ALGORITMA NAÏVE BAYES, K-NN DAN DECISION TREE El Miana Assni Ernamia; Asti Herliana
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.614

Abstract

Kuliah daring dianggap sebagai solusi untuk terus menjalankan proses mengajar dimasa pandemi. Namun kurangnya adaptasi dan perubahan secara mendadak menyebabkan berbagai respon dan opini masyarakat bermunculan dimedia sosial. Hal ini menimbulkan sikap pro dan kontra dari berbagai pihak. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk melakukan penambangan text di twitter. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan algoritma Naïve Bayes, K-Nearest Neighbor dan Decision Tree untuk membandingkan tingkat akurasi dari ketiga algoritma tersebut. Hasil penelitian menunjukan bahwa analisis sentimen terhadap data tweet kuliah daring dengan menggunakan naïve bayes dengan teknik cross validation memperoleh hasil sebesar 81,57%. Untuk class precision prediksi positif 100%, prediksi negative memperoleh hasil 73,06% dan recall yang diperoleh dari true positif sebesar 63,13% sedangkan untuk true negative sebesar 100%. Lalu algoritma K-Nearest Neighbor menghasilkan nilai accuracy 62,10% untuk class precision prediksi positif adalah 62,06% sedangkan untuk prediksi negative memperoleh hasil 62,13% dan recall yang diperoleh dari true positif sebesar 62,24% sedangkan untuk true negative sebesar 61,95% dan hasil dari algoritma Decision tree memperoleh nilai accuracy 51,60% untuk class precision prediksi positif adalah 51,89% sedangkan untuk prediksi negative memperoleh hasil 51,31% dan recall yang diperoleh dari true positif sebesar 51,74% sedangkan untuk true negative sebesar 51,47%.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN BARCODE SCANNER BERBASIS ANDROID Novia Sri Mulyani; Ina Najiyah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.712

Abstract

Perekonomian nasional dalam mikroekonomi (UMKM, Ekonomi kreatif, Koperasi) memiliki andil yang cukup besar bagi pertumbuhan dan perekonomian Indonesia. Salah satu usaha UMKM yang termasuk pada kriteria usaha menengah kebawah yaitu Toko Sembako Sukamaju yang masih menerapkan sistem pengelolaan toko secara konvensional. Toko Sembako Sukamaju merupakan usaha yang bergerak di bidang penjualan kebutuhan sehari-hari masyarakat sekitar. Proses pengolahan data stok barang dan perekapan penjualan masih dilakukan secara konvensional menyebabkan rawan terjadi kesalahan akibat human error pada proses transaksi serta pengolahan data. Perancangan sistem menggunakan bahasa pemrograman Dart dengan framework flutter. Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing. Dengan adanya perancangan aplikasi berbasis Android ini diharapkan pengelolaan toko dimulai dari proses transaksi, pengelolaan data stok barang, dan input serta mengecek data barang menggunakan barcode scanner via smartphone dapat lebih memudahkan para pelaku usaha dalam mengelola tokonya.
ANALISIS PENERIMAAN SISTEM INFORMASI KEUANGAN PADA MYPETS SHOP MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL Siti Fauziah; Regani Rahayu Sitanggang; Lilyani Asri Utami; Siti Fauziah
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.714

Abstract

Dengan semakin berkembangnya teknologi dan semakin pesatnya persaingan dunia bisnis, setiap pemilik usaha mulai menggunakan teknologi informasi tersebut untuk pelaporan keuangan dan penjualan produk. Laporan keuangan merupakan salah bentuk informasi yang dapat disampaikan secara relevan apabila menggunakan sistem yang tepat pula, Agar mendapatkan hasil yang maksimal dari penggunaan sistem informasi keuangan tersebut perlu dilakukan analisa. Dengan pertimbangan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan analisa pada sistem informasi keuangan yang dimiliki dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Pengujian dilakukan dengan mengukur pengaruh antar variabel dalam model TAM yang meliputi variabel Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, dan Actual System Use. Metode pengujian statistik yang dilakukan yaitu uji statistik validitas, reliabilitas, dan normalitas. Data evaluasi diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada responden kasir My Pets Shop. Dari lima hipotesis yang dinyatakan diterima, yaitu hipotesis yang menyatakan Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Perceived Usefulnes, Perceived Usefulnes berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Attitude Toward Using, Attitude Toward Using berpengaruh terhadap Behavioral Intention, Behavioral Intention berpengaruh terhadap Actual System Use dinyatakan dapat diterima.
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN TAEKWONDO Yudistira Dwi Putra Kurniawan; Ade Mubarok
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.720

Abstract

Mempelajari seni beladiri Taekwondo memerlukan seorang sabeum yang sudah menguasai ilmunya agar mendapatkan hasil maksimal dalam pembelajarannya. Karena untuk mendapatkan pembelajaran yang maksimal kita perlu mengetahui teknik tendangan yang benar, pelafalan atau nama teknik yang benar dan info seputar taekwondo lainnya yang memerlukan seorang sabeum. Sabeum adalah sebutan pelatih untuk seni beladiri Taekwondo. Tapi di kondisi pandemi seperti ini tidak memungkinkan untuk mengadakan latihan di karenakan dapat melanggar protokol kesehatan dari pemerintah. Taekwondo AR bertujuan memudahkan pembelajaran para anggota baru di Universitas ARS untuk tetap mengingat teknik dan mempraktekannya dirumah walaupun tidak latihan secara tatap muka dengan sabeum. Taekwondo AR merupakan sebuah aplikasi berteknologi Augmented Reality yang dibuat dengan Unity. Memindai sebuah marker atau penanda dengan kamera dalam penggunaanya yang akan memunculkan objek 3D yang sedang memperagakan suatu teknik tendangan dasar yang biasanya dipelajari oleh anggota baru taekwondo. Dengan memakai aplikasi Taekwondo AR anggota baru taekwondo Universitas ARS tetap dapat melatih teknik tendangannya tanpa keluar rumah dan ketika saat pandemi berakhir para anggota baru tidak akan kaku dan akan lebih cepat untuk mengikuti pembelajaran di saat latihan normal kembali.
SISTEM INFORMASI DOKUMENTASI DAN INFORMASI HUKUM DESA BIRU KECAMATAN MAJALAYA Jenny Setiadi; Salman Topiq; Afit Muhammad Lukman
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.721

Abstract

Produk hukum seperti peraturan dan keputusan baik dari pemerintah pusat maupun pemerintah daerah dari tahun ke tahun semakin banyak. Jumlah produk hukum terutama yang berkaitan dengan peraturan yang cukup banyak baik dari pemerintah pusat maupun daerah tidak sebanding dengan ketersediaan informasi akan peraturan tersebut. Informasi peraturan tersebut banyaknya tidak dipublikasikan secara umum sehingga masyarakat cukup sulit dalam mengakses peraturan-peraturan tersebut. Seiring dengan semakin banyaknya produk hukum yang baru, maka masyarakat perlu mengetahui tentang peraturan tersebut agar masyarakat selalu mendapatkan perkembangan informasi yang cepat. Oleh karena itu, perlu dibangun sebuah sistem informasi yang dapat mendokumentasikan berbagai informasi hukum yang tersedia sehingga dapat diakses oleh masyarakat desa secara khusus dan masyarakat luas secara umum. Metode penelitian yang digunakan yaitu model pengembangan sistem waterfall, dimana penelitian diawali dari analisa kebutuhan hingga proses pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini dapat membantu masyarakat desa untuk dapat mengakses informasi hukum yang dikeluarkan oleh pemerintah pusat dan pemerintah daerah.
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN MENGGUNAKAN BARCODE SCANNER BERBASIS WEB PADA CV. KALIMA SEJAHTERA Ricky Septian; Vina Tri Putri Agil Purba
Jurnal RESPONSIF: Riset Sains & Informatika Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas BSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v4i1.722

Abstract

Perdagangan memiliki andil yang cukup besar bagi pertumbuhan dan perekonomian Indonesia. Salah satu aktifitas transaksi jual beli yang termasuk pada kriteria usaha menengah yaitu CV Kalima Sejahtera yang masih menerapkan sistem pengelolaan transaksi secara konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi penjualan terintegrasi Barcode Scanner berbasis Web based di CV Kalima sejahtera. CV Kalima Sejahtera merupakan usaha yang salah satunya bergerak di bidang perdagangan untuk perusahaan-perusahaan dan umum. Proses pengolahan data stok barang dan perekapan penjualan masih dilakukan secara manual yang menyebabkan rawan terjadi kesalahan akibat human error pada proses transaksi serta pengolahan data stok barang. Dengan adanya perancangan aplikasi berbasis Web Based ini diharapkan pengelolaan perusahaan dapat lebih efesien dan akurat, sementara fungsi Barcode yaitu untuk input dan mengecek data barang terutama harga. Perancangan sistem ini dilakukan dengan bahasa pemograman PHP dengan framework code igniter. Pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah SDLC model air terjun (waterfall). Pengujian sistem menggunakan metode Blackbox Testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penjualan berbasis web pada CV Kalima Sejahtera.

Page 8 of 20 | Total Record : 199