cover
Contact Name
Brina Oktafiana
Contact Email
brina@itats.ac.id
Phone
+6282257006656
Journal Mail Official
tekstur.journal@itats.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arief Rahman Hakim No. 100 Surabaya, Surabaya, Provinsi Jawa Timur
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Tekstur (Jurnal Arsitektur)
ISSN : -     EISSN : 27222756     DOI : -
Tekstur (Jurnal Arsitektur), diterbitkan secara online, dalam setahun 2 (dua) kali terbitan, yaitu April dan Oktober oleh Jurusan Arsitektur, Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya. Jurnal ini merupakan media publikasi atau kumpulan artikel ilmiah, yang terkait dengan perancangan arsitektur, sejarah dan teori arsitektur, struktur dan sains bangunan serta permukiman dan perkotaan.
Articles 24 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2021): Tekstur" : 24 Documents clear
Penerapan Tema Arsitektur Bioklimatik pada Perencanaan Beach Resort di Pantai Tanjung Papuma Jember Edikusuma, Agustian; Ramadhani, Suci; Mukmin, Amir
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1511

Abstract

Abstrak. Jember is a district that has quite a lot of tourism and cultural opportunities that need to be introduced to local and foreign tourists. One of the tourist objects in Jember Regency, namely Tanjung Papuma Beach, is one of the interesting tourist objects to visit. This beach has beautiful white sand and hills with green trees, Papuma has pristine natural beauty. The potential of Tanjung Papuma beach, if properly managed and developed, can become one of the regional assets. It is important to provide supporting facilities. One of them is by providing accommodation with decent and comfortable facilities and equipped with karaoke and sports entertainment facilities, which can provide alternative entertainment for tourists. So as to create a comfortable atmosphere that can give an impression to visitors who come. The formation of a good tourism image in this Papuma beach tourist area, makes visitors come back again in the future to enjoy the tourism objects in that place. The method used in this research is design with qualitative amalisa, where analysis is carried out related to site conditions, climate, land use, general economic conditions, site vegetation conditions, facilities and infrastructure on the site, which then become a design concept and adjusted to the implementation. concept on working drawings. This research produces a design that aims to provide facilities for the coastal tourism of Tanjung Papuma with a bioclimatic architectural approach. The bioclimatic architectural approach aims to design buildings by paying attention to the environment, especially in the climate aspect. Which aims to save energy in buildings by taking advantage of the climate in the environment around the coast of Tanjung Papuma.Keywords: bioclimatic architecture, beach, tourism Abstrak. Jember merupakan kabupaten yang memiliki cukup banyak peluang pariwisata dan kebudayaan yang perlu diperkenalkan kepada para wisatawan lokal maupun asing. Salah satu objek wisata yang ada di Kabupaten Jember yaitu Pantai Tanjung Papuma menjadi salah satu objek wisata yang menarik untuk dikunjungi. Pantai ini memiliki pasir putih yang indah dan bukit dengan pepohonan yang masih hijau, papuma memiliki keindahan alam yang masih asli. Potensi yang dimiliki pantai tanjung papuma ini jika dikelola dan dikembangkan dengan baik dapat menjadi salah satu aset daerah. Penyedia fasilitas pendukung pentingnya untuk dilakukan. Salah satunya, adalah dengan menyediakan tempat penginapan dengan fasilitas yang layak dan nyaman dan dilengkapi fasilitas hiburan karaoke dan olahraga, yang dapat memberikan hiburan alternatif bagi wisatawan. Sehingga tercipta suasana nyaman yang dapat memberikan kesan bagi pengunjung yang datang. Terbentukya citra wisata yang baik pada kawasan wisata pantai Papuma ini, membuat pengunjung kembali lagi di waktu mendatang untuk menikmati obyek wisata yang ada di tempat tersebut. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah perancangan dengan amalisa kualitatif, dimana dilakukan analisa terkait dengan kondisi site, iklim, tata guna lahan, kondisi umum ekonomi, kondisi vegetasi tapak, sarana dan prasarana pada tapak, yang kemudian menjadi sebuah konsep desain dan disesuaikan dengan implementasi konsep pada gambar kerja. Penelitian ini menghasilkan perancangan yang bertujuan untuk menyediakan fasilitas pada wisata pantai tanjung papuma dengan pendekatan arsitektur bioklimatik. Pendekatan arsitektur bioklimatik bertujuan untuk mendesain bangunan dengan memperhatikan lingkungan terutama pada aspek iklim. Yang bertujuan menghemat energi pada bangunan dengan memanfaatkan iklim di lingkungan sekitar pantai tanjung papuma.Kata kunci : Arsitektur bioklimatik, pantai, wisata
Pusat Gamer di Surabaya dengan Tema Metafora Putra, Bima Pratama Fauzi; Widjajanti, Wiwik Widyo; Ramadhani, Annisa Nur
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1506

Abstract

Abstract. E-sport is a completion to play video games which are generally conducted between professional players. In Surabaya, game players are increasing every day since there was a news about various games which were entering to the E-sport branch in Asie Games in 2018. But, increasing of technology development does not support with adequate facilities. It is a reason to build and design Gamer Community Center in Surabaya. Parents concern to their children who like to play games and the bad effects of games were the main problems. Parents and society ignorance about E-sport, as well as Surabaya government hasn't taken apart in the development of E-sport, was a problem which must be resolved. The presence oof designing and planning Gamers Community center was hoped that it will able to provide insight to the E-sport world to the society and it is able yo develop E-sport in Surabaya.  This study used qualitative and survey methods, so, the researcher obtained adequate description of the design and the theme was metaphorical which was focused to the forms that reflect a function. It was also supported by gamer's adaptive macro concept which made the function and gamers' characteristics. Land arrangement of micro concept and forms used abstract metaphor combined with micro concept of hi-tech space. It would make an area become unique, comfortable, and capable to develop E-sport in Surabaya. It is hoped by using this design, the parents won't be worry to their children when their children love to play game. Because game becomes as a profession. Keywords: zE-sport, Surabaya, Community, Gamers, Metaphors, Game Abstrak. E-sport adalah kompetisi bermain video game, yang pada umumnya dilakukan antara para permian profesional. Jumlah Gamer yang ada di Surabaya kian hari kian bertambah sejak adanya berita tentang berbagai judul game masuk kedalam cabang e-sport di Asian Game 2018. Namun, meningkatnya perkembangan teknologi dan minat masyarakat terhadap e-sport, tidak didukung dengan fasilitas yang memadai. Kekawatiran orang tua terhadap anak yang gemar bermain game serta dampak buruk yang ditimbulkan terhadap anak, dirasa menjadi permasalahan utama. Ketidak tauan para orang tua dan masyarakat tentang e-sport, serta belum ikut andilnya pemerintah Surabaya dalam perkembangan e-sport, merupakan suatu permasalahan yang harus di selesaikan. Dengan hadirnya Perencanaan dan Perancangan Pusat Komunitas Gamer di Surabaya ini, diharapkan mampu memberikan wawasan tentang dunia e-sport kepada masyarakat serta dapat mengembangkan e-sport yang ada di Surabaya. Menggunakan metode kualitatif   dan survey, sehingga diperoleh gambaran tentang desain yang cukup memadai dalam perancangan, dengan tema metafora yang berfokus pada bentukan yang mencerminkan suatu fungsi. Hal ini juga didukung dengan konsep makro adaptif gamer yang lebih mendekatkan fungsi dengan sifat para gamer, mikro konsep tatanan lahan dan bentuk yang menggunakan metafora absrak dipadukan dengan konsep mikro ruang hi-tech dirasa akan menjadikan suatu  kawasan yang unik, nyaman dan tentu saja mampu mengembangkan serta memajukan E-sport yang ada di Surabaya. Diharapakan dari hasil rancangan ini maka tidak ada lagi kekawatiran orang tua tentang kegemaran anak akan game, karena game kini juga bisa menjadi profesi. Kata Kunci: E-sport, Surabaya, Komunitas, Gamer, Metafora. Game
Penerapan Arsitektur Berwawasan Lingkungan pada Rancangan Sentra Bordir di Kabupaten Pasuruan Jawa Timur Rizal, Ahmad Fahmi Fatchur; Widjajanti, Wiwik Widyo; Salisnanda, Randy Pratama
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1486

Abstract

Abstract. Pasuruan is famous for top products of embroidery that are resulted by Small and Medium Industries.  The production of embroidery has widely spread in all districts of Pasuruan Regency, particularly in Bangil District. Embroidery refers to ornaments attached on the clothes or other materials made by needle and thread. It also belongs to one of ornamental craft varieties (clothes accessory) which focuses on the beauty and competition of thread colors on the clothes as the media supported by a set of sewing kits (embroidery sewing machine) or computerized-embroidery sewing machine. The ornament of embroidery can use not only thread but also other materials such as metal pieces, pearls, beads, bird feather, and sequins. Planning and designing Embroider Centre are intended for providing a place of  production and marketing upon craft products as well as supporting other activities such as the centre of promotion, information, and  cultural education, which later on, it can become a tourism potential which is beneficial for developing the local and economy of Pasuruan society. The use of sustainable architecture theme in designing this building is expected to present a certain character or identity of facility and gallery. Besides, sustainable architecture also emphasizes on the surrounding environment such as conserving energy, working climate, respect for site, respect for user, and holistic. The designing process of building architecture was carried out through a series of stages beginning from project identification, precedent study, design program, design concept, and design development.Keywords: Embroidery, Embroidery Centre, Sustainable Architecture Abstrak. Pasuruan ini memiliki produk IKM yang menjadi produk unggulan yaitu bordir. Produksi bordir tersebar luas di seluruh Kabupaten Pasuruan, terutama di Kecamatan Bangil. Bordir merupakan hiasan diatas kain atau bahan- bahan lain dengan jarum jahit dan benang. Bordir juga bisa didefinisikan sebagai salah satu kerajinan ragam hias (untuk aksesoris busana) yang menitik  beratkan pada keindahan dan kompetisi warna benang pada medium berbagai kain dengan alat bantu seperangkat mesin jahit (mesin jahit bordir) atau mesin jahit bordir komputer. Selain benang, hiasan untuk sulaman atau bordir dapat menggunakan bahan-bahan seperti potongan logam, mutiara, manik-manik, bulu burung, dan payet. Perencanaan dan Perancangan Sentra Bordir ini memiliki tujuan yaitu sebagai tempat produksi dan pemasaran hasil kerajinan serta adanya aktivitas lain diantaranya adalah pusat promosi, informasi, budaya edukasi sehingga nantinya mampu menjadi potensi wisata yang dapat memberi manfaat bagi pengembangan daerah dan ekonomi masyarakat diKabupaten Pasuruan. Penggunaan tema Arsitektur Berwawasan Lingkungan dalam perancangan bangunan ini diharapkan dapat menampilkan suatu karakter atau identitas dari fasilitas dan galeri itu sendiri, tidak hanya itu Arsitektur Berwawasan Lingkungan juga mengedepankan lingkungan sekitarnya meliputi conserving energy, working climate, respect for site, respect for user, holistic. Perancangan arsitektur bangunan dilakukan melalui serangkaian tahapan mulai dari identifikasi proyek, studi preseden, program rancangan, konsep hingga pengembangan rancangan.Kata Kunci: Bordir, Sentra Bordir, Arsitektur Berwawasan Lingkungan
Implementasi Konsep Sustainable Architecture pada Pusat Pelatihan Kerajinan Batu Gunung Agma, Franadha Zaheza; Laksmiyanti, Dian P. E.; Hendra, Failasuf Herman
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1499

Abstract

Abstract. Tulungagung belongs to one of mountainous area which is famous for the biggest producer of mountain stone craft in East Java. Unfortunately, no institution accommodates the activity of this industry. The craftsmen of andesite stone are dominated by the predecessors as the number of young generation who wants to continue this hereditary skill is very limited. On the one hand, an industrial sector is extremely vital to improve the macro economy of Indonesia. On the other hand, this sector also contributes a lot of carbon emissions. As the rate of energy use in Indonesia is classified as high, this condition triggers architects to design an industrial facility for maximizing the potentials of climate and area to reduce the rate of energy use. Therefore, this research aimed at designing a training centre for mountain stone craft to facilitate the craftsmen. For this reason, the researcher developed a design using qualitative analysis and empiric method. Several analyses were carried out concerning the area potentials such as local regulation, land order, site condition, contour, climate, as well as social and economic aspects of user candidates. All of them were summarized into the concept of design and then accomplished by implementing the concept in the working drawing. This research yielded a design of training centre for mountain stone craft in Tulungagung supported with facilities for training site as well as production and marketing. The design actualized the theme of Sustainable Architecture to optimize the natural and site potentials through integrated waste management. Keywords: Sustainable Architecture, Training Centre, mountain stone craft. Abstrak. Tulungagung merupakan salah satu wilayah area pegunungan yang terkenal sebagai penghasil kerajinan batu gunung terbesar di Jawa Timur, namun tidak ada lembaga yang mewadahi kegiatan industri tersebut. Pengrajin batu andesit didominasi oleh para pewaris yang ahli dibidangnya karena semakin sedikit generasi muda yang meneruskan keahlian turun temurun ini. Sektor industry sangat diperlukan untuk meningkatkan ekonomi macro Negara Indonesia, di sisi lain sektor ini juga menyumbang cukup banyak emisi karbon. Laju penggunaan energi Indonesia tergolong tinggi sehingga hal ini menjadi tantangan tersendiri untuk Arsitek dalam mrancang sebuah fasilitas Industri bagaimana memaksimalkan potensi ikim dan kawasan guna menekan laju penggunaan energy. Penelitian ini bertujuan merancang pusat pelatihan kerajinan batu gunung sebagai wadah bagi pengrajin.  Metode yang digunakan dalam riset ini adalah  perancangan dengan analisa kualitatif dan metode desain, dimana dilakukan analisa terkait potensi kawasan seperti aturan daerah, tata guna lahan, kondisi site, kontur, iklim, aspek sosial dan ekonomi calon pengguna yang kemudian dirangkum menjadi sebuah konsep desain dan disesesaikan dengan implementasi konsep pada gambar kerja. Penelitian ini menghasilkan rancangan pusat pelatihan kerajinan batu gunung di tulungagung dengan fasilitas: tempat pelatihan, fasilitas produksi dan pemasaran. Desain ini mengusung tema Arsitektur Berkelanjutan untuk mengoptimalkan potensi alam dan site dengan manajemen limbah terpadu. Kata Kunci: Arsitektur berkelanjutan, Pusat Pelatihan, Kerajinan Batu Gunung.
Kajian Tatanan Bentuk Arsitektur Simbolis Pada Pengembangan Museum Trinil Di Kabupaten Ngawi Sudibyo, Rizal Denariyan; Ratniarsih, Ika; Laksono, Sigit Hadi
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1517

Abstract

Abstrak. Ngawi Regency is a place of ancient sites whose existence is less known by the public. Due to the lack of supporting facilities for the Trinil Museum which holds a lot of ancient history. The development at the Trinil Museum is needed to make the museum run optimally and become a big icon for Ngawi Regency. The method used to compile this report is the descriptive method in which there are literary case studies and field case studies by comparing and making references to the development plan. The location of the Trinil Museum which will be developed is in Kawu Village, Kec. Kedunggalar, Ngawi Regency, East Java. The land area on the site reaches ± 15,000 m2 (1.5 hectares), borders with Bengawan Solo, forest and community settlements in Kawu Village. Facilities that will be added to the design object are Main Facilities: Exhibition and Education Building Facilities, Entertainment Facilities, Archeological Facilities, Supporting Facilities: Management Building Facilities, Restaurant and Cafe Facilities, Meeting Facilities, Lodging Facilities, Outbound Facilities, Service Facilities (Toilets, EEC, Warehouse, Loading Dock, Drop Off). The theme used for this design is symbolic, symbolic here uses a disguised metaphor where the manifestation is disguised so that people who see the object think and have their own point of view, where the process is by adapting / integrating with the surrounding environment and taking different forms. characterizes the Ngawi area with an emphasis on ancient accents. The application of the theme to the land arrangement is a form of circulation such as bones, the application of the theme to the shape is on the roof using the roof found in the area with the addition of ancient shapes and textures such as stones and bones, the application of the theme to the space is the emphasis of stone accents and the color of stone and wood. The benefit of designing this object is to make the Trinil Museum run even more optimally, to provide a forum for research and people who want to study archeology and to make it a great icon for Ngawi Regency.Keywords: Museum, Ngawi, Development, Symbolic, Trinil Abstrak. Kabupaten Ngawi adalah tempat situs purba yang keberadaannya kurang diketahui oleh khalayak ramai. Dikarenakan kurangnya fasilitas penunjang terhadap Museum Trinil yang menyimpan banyak ilmu sejarah purbakala. Pengembangan di Museum Trinil diperlukan guna menjadikan museum tersebut berjalan secara maksimal dan menjadi suatu ikon yang besar untuk Kabupaten Ngawi. Metode yang di gunakan untuk menyusun laporan ini adalah Metode Deskriptif dimana dalam metode tersebut terdapat Studi Kasus Literatur dan Studi Kasus Lapangan dengan membandingkan dan menjadikan referensi untuk rencana pengembangan tersebut. Lokasi Museum Trinil yang akan dikembangkan berada di Desa Kawu, Kec. Kedunggalar, Kabupaten Ngawi, Jawa Timur. Luas Lahan pada tapak mencapai  ±15.000 m2 (1,5 Hektar), Berbatasan dengan Bengawan Solo, Hutan dan pemukiman warga Desa Kawu. Fasilitas yang akan ditambahkan pada objek rancangan tersebut yaitu Fasilitas Utama : Fasilitas Gedung Pameran dan Edukasi,  Fasilitas Hiburan, Fasilitas Arkeologi, Fasilitas Penunjang : Fasilitas Gedung Pengelola, Fasilitas Restoran dan Kafe, Fasilitas Pertemuan, Fasilitas Penginapan, Fasilitas Outbond, Fasilitas Servis (Toilet, MEE,Gudang,Loading Dock, Drop Off). Tema yang digunakan untuk rancangan ini adalah simbolis, simbolis disini menggunakan metafora tersamar dimana perwujudannya dengan cara disamarkan agar orang yang melihat obyek tersebut berfikir dan memiliki sudut pandang masing-masing, dimana prosesnya dengan cara adapatasi/ menyatu dengan lingkungan sekitar dan mengambil bentuk-bentuk yang menjadi ciri khas daerah Ngawi dengan penekanan aksen purbakala. Penerapan tema pada tatanana lahan adalah bentuk sirkulasi seperti tulang, penerapan tema pada bentuk adalah pada atap menggunakan atap yang terdapat pada daerah tersebut dengan ditambah bentuk dan tekstur purba seperti bebatuan dan tulang, penerapan tema pada ruang adalah penekanan aksen bebatuan dan warna batu dan kayu. Manfaat dari perancangan objek ini yaitu agar Museum Trinil berjalan lebih maksimal lagi, memberikan wadah untuk penelitian dan orang yang ingin belajar ilmu kepurbaan dan menjadikan suatu ikon yang besar untuk Kabupaten Ngawi.Kata kunci: Museum, Ngawi, Pengembangan, Simbolis, Trinil
Tema Berwawasan Lingkungan pada Konsep Desain Pengembangan Tempat Pelelangan Ikan dan Wisata Kuliner di Tambak Cemandi, Sidoarjo Maulidiana, Ainur Rizka; Azizah, Siti; Ratniarsih, Ika
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1516

Abstract

Abstract. Sidoarjo has great potential in the development of the fisheries sector, on of them is located in Tambak Cemandi, Sidoarjo Regency, East Java. Tambak Cemandi, has a local scale fish auction. Because this fish auction is close to the sea and the place is not suitable for use, so it is very potential to be developed as a tourist destination and is very attractive as a culinary tourism spot with a special menu of sea fish. The application of the design for the development of fish auction places and culinary tours is with the theme of Architectural Insightful. Architecture with its own environmental insight as a response to the local climate and to reduce the smell of activities carried out in the fish processing area. The methods used in designing this project are observation, interview, data analysis, and documentation. The development that will be carried out in this project is to improve the fish auction area and add facilities to facilities that do not yet exist. The theme raised is environmentally sound architecture with macro natural architectural concepts. To support the macro concept raised, there is a micro concept of attractive forms that are applied to the game and the colors that stand out to show the attractive form concept. Micro has a functional space concept which aims to create a functional space design effectively by optimizing the lighting system in the room, the room in the fish auction is open in design so that air circulation can go in and out freely. For micro, the concept of land layout uses a directed concept where visitors and employees are distinguished from the parking area to the entrance to the land, when visitors enter the dropping area, visitors will be directed to the dropping area and then enter the area with a recreational land layout design where the design makes visitors directed. the way when on the site.Keywords: Fish Auction, Culinary Tourism, Architectural Insightful, Attractive, Functional, Recreational Abstrak. Sidoarjo memiliki potensi besar dalam pengembangan sektor perikanan, salah satunya di Tambak Cemandi, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur. Tambak Cemandi, memiliki tempat pelelangan ikan skala lokal. Karena tempat pelelangan ikan ini berdekatan dengan laut dan tempatnya kurang layak untuk digunakan sehingga sangat potensial untuk dikembangkan sebagai destinasi wisata dan sangat menarik juga digunakan sebagai tempat wisata kuliner dengan menu khusus ikan laut. Penerapan desain pengembangan tempat pelelangan ikan dan wisata kuliner ini yaitu dengan tema arsitektur berwawasan lingkungan. Arsitektur berwawasan lingkungan tersendiri sebagai respon terhadap iklim daerah setempat serta untuk mengurangi bau dari aktifitas yang dilakukan di area pengolahan ikan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan proyek ini yaitu observasi, interview, Analisa data, dan dokumentasi. Pengembangan yang akan dilakukan pada proyek ini yaitu memperbaiki area tempat pelelangan ikan dan menambah fasilitas dari fasilitas yang belum ada. Tema yang diangkat yaitu arsitektur berwawasan lingkungan dengan makro konsep arsitektur alami. Untuk mendukung makro konsep yang diangkat maka ada mikro konsep bentuk atraktif yang di terapkan pada permainan dan pewarnaan yang menonjol untuk menunjukan konsep bentuk atraktif tersebut. Mikro konsep ruangnya fungsional yang bertujuan untuk mencipatakan desain ruang fungsional secara efektif dengan mengoptimalkan sistem pencahayaan pada ruangan tersebut, ruangan pada tempat pelelangan ikan di desain terbuka agar sirkulasi udara dapat keluar masuk secara bebas. Untuk mikro konsep tatanan lahan menggunakan konsep terarah yang dimana pengunjung dan karyawan dibedakan untuk area parkir hingga pintu masuk ke lahan tersebut, pengunjung ketika masuk akan diarahkan ke dropping area lalu masuk ke area tersebut dengan desain tatanan lahan rekretaif yang dimana desain tersebut manjadikan pengunjung akan terarah jalannya ketika berada di dalam site tersebut. Kata Kunci: Tempat Pelelangan Ikan, Wisata Kuliner, Arsitektur Berwawasan Lingkungan, Atraktif, Fungsional, Rekreatif
Aplikasi Konsep Rekreatif pada Perencanaan Desain Budidaya dan Pengolahan Aren di Tuban Pamungkas, Danny Tri; Laksono, Sigit Hadi; Nareswarananindya, Nareswarananindya
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1500

Abstract

Abstract. Palm tree (Arenga pinnata Merr.) is a multipurpose tree and it has been known that palm tree produces industrial materials. In East Java, palm plant spreads in all of north coast, especially in Tuban. Based on the problem, Palm Cultivated and Processing Center is designed to support government's plans and programs in the develop of the first cultivation and processing palm plant in Indonesia with the theme of Agro-tourism. The design concept is "Recreational" which is something that can provide entertainment that is creative, unique, and different from the others. So that a design will provide pleasant entertainment. The purpose of this article is as a Palm Cultivation and Processing Center in Tuban where there are facilities such as cultivation land along with processing and outdoor tourism facilities such as Flying Fox and Playground.Keywords: Aren, Cultivation, Recreational. Abstrak. Pohon Aren (Arenga  pinnata  Merr.)  adalah  pohon  serbaguna yang sejak lama telah dikenal menghasilkan bahan-bahan industri. Tanaman Aren di Jawa Timur tersebar di seluruh pesisir pantai utara khususnya di daerah Tuban. Berdasarkan permasalahan diatas, Pusat Budidaya dan Pengolahan Aren dirancang untuk mendukung program dan rencana pemerintah dalam upaya pengembangan budidaya dan sekaligus pengolahan aren pertama di Indonesia yang bertema agrowisata. Konsep desain adalah “Rekreatif” merupakan sesuatu yang dapat memberikan hiburan yang kreatif, memiliki keunikan, dan berbeda dengan yang lain. Sehingga sebuah rancangan akan memberikan hiburan yang menyenangkan. Tujuan dari artikel ini sebagai Pusat Budidaya dan Pengolahan Aren di Tuban yang mana terdapat fasilitas seperti lahan budidaya beserta pengolahan dan sarana wisata outdoor seperti Flying Fox dan Playground.Kata Kunci: Aren, Budidaya, Rekreatif
Penerapan Tema Simbolis pada Bentuk Rancangan Museum dan Pusat Dokumentasi Perfilman Nusantara di Surabaya Ulfah, Siti Maria; Poedjioetami, Esty; Ramadhani, Suci
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1508

Abstract

Abstract. Films in Indonesia have a long history, and are even now considered an era of national film revival, which is marked by the condition of films experiencing an ever-increasing number of production. Due to the lack of facilities available specifically for archipelago film archives in Indonesia, this background is the reason for the need to build a Museum and Archipelago Film Documentation Center located in Surabaya, where according to the Indonesian Film Agency the island of Java is the region that dominates the largest number of film viewers in Indonesia. The method used in this research is a qualitative method with descriptive research type by making observations, field studies and literature. The land chosen for the designer is located on Jalan Simpang Dukuh, Suarabaya City with an area of 0.76 hectares with a relatively flat site. The use of a symbolic theme with a representative concept was chosen so that the building being designed does not only pay attention to its function. In addition to attracting visitors with the use of symbols in the form of building design, it is hoped that it will be able to appear to show the philosophy and functions that are in it which are used as a means of education, research and entertainment just by looking at the outer appearance of a building.Keywords: Film, Museum, Symbolic. Abstrak. Perfilman di Indonesia memiliki sejarah yang cukup panjang, bahkan sampai saat ini dianggap sebagai era kebangkitan perfilman nasional yang ditandai dengan kondisi perfilman yang mengalami pertumbuhan jumlah produksi yang terus meningkat. Karena minimnya fasilitas yang tersedia khusus arsip film Nusantara di Indonesia, dengan latar belakang tersebut menjadi alasan perlu dibangunnya sebuah Museum dan Pusat Dokumentasi Perfilman Nusantara yang terletak di Surabaya, dimana menurut Badan Perfilman Indonesia pulau Jawa merupakan wilayah yang mendominasi jumlah penonton film terbanyak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif dengan melakukan observasi, studi lapangan dan literatur. Penggunaan tema simbolis dengan konsep representatif dipilih agar bangunan yang didesain tidak hanya memperhatikan fungsinya. Selain untuk menarik pengunjung dengan penggunaan simbolieme pada bentuk desain bangunan diharapkan mampu tampil menunjukkan filosofi dan fungsi yang ada didalamnya yang tidak lain digunakan sebagai sarana edukasi, penelitian maupun hiburan hanya dengan melihat tampilan luar dari suatu bangunan.Kata Kunci: Film, Museum, Simbolis.
Pengaruh Bentuk Pola Persebaran Permukiman Penduduk terhadap RTH di Kampung Tua Tanjung Riau Aguspriyanti, Carissa Dinar; Shevriyanto, Billy; Charlie, Charlie
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1693

Abstract

Abstract. The undirected distribution pattern of settlements tends to cause irregular building arrangement patterns. Coupled with the increasing building density level, the availability of open space is at risk of decreasing. The coastal settlement of Kampung Tua Tanjung Riau in Batam is a vivid example of this kind of settlements development issue. Through descriptive-qualitative research methods, the form of distribution pattern of settlements was observed from the street layout and buildings location. Subsequently, it can be identified and analysed that the longitudinal distribution pattern of settlements in Kampung Tua Tanjung Riau affects the availability of green open space in the area which is considered inadequate. This research is expected to be taken into consideration by related agencies including the government in overcoming the existing problems in Kampung Tua Tanjung Riau.Keywords: Distribution Pattern of Settlements, Green Open Space, Kampung Tua Tanjung Riau Abstrak. Bentuk pola persebaran permukiman penduduk yang tidak terarah cenderung menyebabkan ketidakteraturan pola penataan bangunan. Ditambah dengan tingkat kepadatan yang semakin meningkat, ketersediaan ruang terbuka beresiko menurun. Permukiman pesisir Kampung Tua Tanjung Riau di Kota Batam, merupakan salah satu contoh nyata permasalahan perkembangan permukiman tersebut. Melalui metode penelitian kualitatif deskriptif, bentuk pola persebaran permukiman ditinjau dari pola jalan dan lokasi hunian. Kemudian, dapat diidentifikasi dan dianalisis bahwa bentuk pola persebaran permukiman yang memanjang di Kampung Tua Tanjung Riau mempengaruhi ketersediaan RTH (Ruang Terbuka Hijau) di kawasan tersebut yang notabene dinilai masih kurang memadai. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan instansi terkait termasuk pemerintah dalam mengatasi permasalahan yang ada di kawasan Kampung Tua Tanjung Riau.Kata Kunci: Pola Persebaran Permukiman, Ruang Terbuka Hijau, Kampung Tua Tanjung Riau
Pendekatan Perencanaan Desain Wahana Game Esport di Surabaya dengan Menggunakan Konsep Futuristik Ardiyanto, Rachman; Salisnanda, Randy Pratama; Laksono, Sigit Hadi
Tekstur (Jurnal Arsitektur) Vol 2, No 1 (2021): Tekstur
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1504

Abstract

Abstract. Online games are games that require online-based playing devices and if they are competed in a sport, then the sport is called esports. Meanwhile, there is a device that has just emerged to be able to experience real life in the game called Virtual Reality / VR. With VR, it can change the image of a passive game to an active one. Currently, many games are commonly played, competing to make it real by using VR. So it requires a space that creates a special vehicle and place for VR game users. However, in Surabaya, there are no special places to accommodate game fans. In fact, it has the potential to create excellent facilities and make introverted gamers more productive and socially minded. The type of research method used is descriptive method, starting from the case study of LigaGameTV, Jakarta which produces facilities for current and future game fans, as well as knowing the problems that exist for game fans. Then the case study of Spazio Surabaya and Werk12, Germany. Resulting in the concept of "Ergonomic" space, the application of which is about space for circulation. Then the case study Haishang China, Producing the “Expressive and Dynamic” land micro concept, which its application to land must have a distinctive feature. The results of the research are expected to become a forum for game fans, especially as a place to change the view of a passive game to an active one and make a real game.Keywords: Online Games, Virtual Reality, Esport. Abstrak. Game online merupakan permainan yang membutuhkan perangkat dalam bermain yang berbasiskan online dan jika di kompetisikan dalam cabang olahraga, maka cabang olahraga tersebut bernamakan esport. Sedangkan ada perangkat yang baru muncul untuk bisa masuk merasakan di dalam game secara nyata yang dinamakan Virtual Reality/VR. Dengan adanya VR dapat merubah gambaran game yang pasif menjadi aktif. Saat ini banyak game yang biasa dimainkan, berlomba untuk menjadikan nyata dengan menggunakan VR. Maka membutuhkan ruang yang menciptakan wahana dan tempat khusus pengguna game VR. Namun di Surabaya belum adanya tempat yang khusus mewadahi para penggemar game. Padahal berpotensi untuk menciptakan sarana yang berprestasi dan membuat gamers introvert untuk lebih produktif dan berjiwa sosial. Jenis metode penelitian yang dipakai adalah metode deskriptif, yang dimulai dari studi kasus LigaGameTV, Jakarta. yang menghasilkan fasilitas untuk penggemar game saat ini dan yang akan datang, serta mengetahui permasalahan yang ada pada penggemar game. Kemudian studi kasus Spazio Surabaya dan Werk12, Jerman. Menghasilkan konsep ruang “Ergonomi”, yang pengaplikasiannya tentang ruang gerak sirkulasi. Kemudian studi kasus Haishang, China. Menghasilkan konsep mikro lahan “Ekspresif dan Dinamis”, yang pengaplikasiannya pada lahan, harus mempunyai sebuah ciri khas. Hasil dari penelitian diharapkan menjadi wadah bagi para penggemar game, khususnya sebagai tempat untuk merubah pandangan game yang pasif menjadi aktif dan menjadikan game secara nyata.Kata Kunci: Game Online, Virtual Reality, Esport.

Page 1 of 3 | Total Record : 24