cover
Contact Name
Nuansa Bayu Segara
Contact Email
nuansasegara@unesa.ac.id
Phone
+6285624008584
Journal Mail Official
sosearch@unesa.ac.id
Editorial Address
Kampus UNESA Ketintang, Surabaya Gedung I1 Pendidikan IPS
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
SOSEARCH : Social Science Educational Research
ISSN : 00000000     EISSN : 27742776     DOI : -
Core Subject : Social,
SOSEARCH : Social Science Educational Research merupakan jurnal ilmiah elektronik yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan IPS FISH Unesa, Surabaya yang bekerja sama dengan Forum Komunikasi Guru IPS (FKG-IPS) Nasional dengan ISSN 2774-2776 (Media Online). Adapun fokus dan ruang lingkup jurnal ini meliputi: Hasil penelitian praksis Pendidikan IPS (integrasi): Inovasi pembelajaran IPS, Penelitian Tindakan Kelas, Riset Penilaian dan Evaluasi dalam Pendidikan IPS, Pendidikan Nilai dan Karakter dalam IPS, Pembelajaran Mitigasi dan Lingkungan Hidup dalam IPS. Hasil penelitian Ilmu-ilmu Sosial yang berkontribusi terhadap Pendidikan IPS: Seluruh hasil riset ilmu-ilmu sosial yang memiliki keterkaitan dengan konten pada Pendidikan IPS, dan diharuskan terdapat penjelasan di dalam naskah, apa manfaat temuan penelitian tersebut bagi pendidikan IPS.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1 No 2 (2021)" : 5 Documents clear
Penerapan Strategi Experiential Learning Berbasis Model Rotasi Sukma Pradana Prasetya
SOSEARCH : Social Science Educational Research Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPS Unesa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1120.133 KB)

Abstract

Strategi experiential learning berbasis model rotasi menawarkan berbagai variasi pembelajaran yang menjadikan suatu proses dimana pengetahuan dikreasikan melalui transformasi pengalaman. Strategi ini diterapkan pada kegiatan whorkshop Pendidikan Profesi Guru (PPG) Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Surabaya tahun 2017/2018 pada materi media pembelajaran geografi. Strategi yang diterapkan meliputi empat tahap, yaitu: 1) Concrete Experience melalui simulasi online, 2) Reflective Observation melalui diskusi kelompok kecil, 3) Abstract Conceptualization melalui membagi materi, 4) Active Experimentation melalui praktek kerja. Hasil penerapan strategi experiential learning berbasis model rotasi mengarahkan peserta workshop dari pemahaman konsep yang abstrak menuju pengalaman langsung yang konkrit, sehingga pada akhirnya dari pengalaman itu dapat mengambangkan media pembelajaran geografi yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah.
Kajian Nilai Pada Mitos dan Tradisi di Kawasan Candi Jolotundo Alif Putra Lestari
SOSEARCH : Social Science Educational Research Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPS Unesa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1219.101 KB)

Abstract

Bangsa Indonesia yang jaya pada masa kerajaan telah memberikan banyak peninggalan berharga berupa tulisan, bangunan, benda-benda dan karya seni yang perlu untuk dijaga keberadaannya. Salah satu peninggalan yang dianggap suci hingga saat ini oleh masyarakat di Kabupaten Mojokerto yaitu Candi Jolotundo. Banyak nilai-nilai kearifan yang muncul terkait keberadaan Candi Jolotundo itu sendiri yang penting untuk digali. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi partisipasi, dan analisis teks. Penelitian dilakukan pada bulan Maret-Oktober 2019 di Desa Seloliman. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mitos, budaya, dan nilai yang berkembang di kawasan Jolotundo. Hasil penelitian di lapangan menunjukkan banyak mitos dan budaya yang lahir seiring keberadaan Jolotundo di Desa Seloliman. Mitos-mitos dan budaya pada akhirnya melahirkan nilai arif yang digunakan sebagai pedoman hidup masyarakat. Nilai-nilai yang dipegang oleh masyarakat memberikan dampak baik terhadap kelestraian lingkungan hidup. Demikian akhirnya hidup mereka menjadi lebih baik dengan nilai-nilai yang mereka pegang dan perlu untuk dipahami oleh masyarakat luas.
Pengembangan Traveller Game Learning Berbantuan Media Jelajah Nusantara Pada Mata Pelajaran IPS Eko Prasetyo Utomo
SOSEARCH : Social Science Educational Research Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPS Unesa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1366.094 KB)

Abstract

The purpose of this study was to determine 1) the development process of Traveler Game Learning assisted by J Exploration of the Archipelago media; 2) its implementation in the social studies subject; 3) increasing students' historical thinking skills; and 4) improving students' social skills. This research and development process refers to the Dick, Carey and Carey development procedures. The trial of the product developed was carried out at SMP Negeri Model Terpadu Bojonegoro with the sample of field trials in class VIII students totaling 30 children. The trial design used a pre-experimental design with one group pretest-posttest. The results of the validation show that the percentage of value from the learning model experts is obtained 98%, the learning tools in the form of lesson plans are 92.20%, the material is obtained 93.60%, the media is obtained 95.60%. The quality of the implementation of social studies learning, the first meeting got a percentage of 85.71%, the second meeting was 88.57%, and the third meeting was 97.14%. Overall meeting in very good category. The results of the t test on students' historical abilities showed that the t value was greater than the t table (t count = 14.89> t table value = 1.699). These results indicate that there has been an increase in students' historical thinking skills in the social studies subject after the use of the Traveler Game Learning development product assisted by the Jampang Nusantara media. Students' social skills in social studies learning have increased, namely meeting I 79.17% in good category, meeting II 83.35% in very good category, and meeting II 90.83% in very good category.
Implementasi Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kehadiran dan Hasil Belajar IPS Anisa Octorina
SOSEARCH : Social Science Educational Research Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPS Unesa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1290.524 KB)

Abstract

The Covid 19 Pandemic period provides a challenge for teachers to be creative in choosing the right learning media so that students are not bored in participating in Teaching and Learning Activities (KBM). The purpose of this study was to describe the implementation of the Quizizz application to increase attendance and analyze social studies learning outcomes. The research method used is evaluation research. This research comes from Best Practices experience when using the Quizizz application while teaching social studies. The Quizizz application has interesting features such as playing games so that students are motivated to learn. The results showed that students who wanted to fill in attendance before the Quiziz were 50%. After using Quizizz increased by 84%. Besides, the IPS scores of students who meet the KKM increased by 22%. This shows that implementing Quizizz can improve social studies attendance and learning outcomes.
Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi Peninggalan Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia Mufatihatus Suroiya; Sukma Perdana Prasetya
SOSEARCH : Social Science Educational Research Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Program Studi Pendidikan IPS Unesa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1324.872 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil survei yang telah dilakukan 85% peserta didik menyatakan pembelajaran IPS “membosankan”, sedangkan 15% peserta didik lainnya menyatakan “menarik dan menyenangkan”. Sedangkan model pembelajaran yang dilaksanakan 50% para pendidik masih memanfaatkan metode mengajar secara konvensional dan belum sadar akan pentingnya media. Hendaknya seorang pendidik mampu memberikan pengalaman belajar secara langsung atau secara nyata dan realistik terhadap materi IPS tentang peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia. Sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien ketika pendidik mampu memanfatkan media sebagai sumber pengetahuan dalam belajar dan membantu proses komunikasi saat menyampaikan materi. Tujuan dari penelitian ini ialah mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality pada materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia dan mengetahui respon peserta didik SMP Muhammadiyah 5 Surabaya terhadap penggunaan media Augmented Reality pada materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model ADDIE. Uji kelayakan media ini berdasarkan penilaian dari ahli materi dan ahli media pembelajaran dengan menggunakan lembar validasi ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menyatakan bahwa media Augmented Reality materi peninggalan kerajaan Hindu-Budha memperoleh penilaian skor rata-rata 3,50 oleh ahlo edia pembelajaran dan ahli materi memperoleh skor rata-rata 3,70. Berdasarkan skala Likert skor rata-rata keduanya termasuk kategori “sangat layak” digunakan dalam pembelajaran. Hasil respon peserta didik pada media Augmented Reality memperoleh skor rata-rata 93,13% dan termasuk dalam kategori “sangat baik”.

Page 1 of 1 | Total Record : 5