cover
Contact Name
Hidra Amnur
Contact Email
hidra@pnp.ac.id
Phone
+6282386434344
Journal Mail Official
admjitsi@gmail.com
Editorial Address
Kampus Politeknik Negeri Padang, Jurusan Teknologi Informasi. Gedung E. Limau Manis, Pauh. Padang - Sumatera Barat. Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi
ISSN : 27224619     EISSN : 27224600     DOI : 10.30630/jitsi
Core Subject : Science,
The journal scopes include (but not limited to) the followings: Computer Science : Artificial Intelligence, Data Mining, Database, Data Warehouse, Big Data, Machine Learning, Operating System, Algorithm Computer Engineering : Computer Architecture, Computer Network, Computer Security, Embedded system, Coud Computing, Internet of Thing, Robotics, Computer Hardware Information Technology : Information System, Internet & Mobile Computing, Geographical Information System Visualization : Virtual Reality, Augmented Reality, Multimedia, Computer Vision, Computer Graphics, Pattern & Speech Recognition, image processing Social Informatics: ICT interaction with society, ICT application in social science, ICT as a social research tool, ICT education
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 2 (2023)" : 6 Documents clear
Faktor Penerimaan Pengguna Go-Pay Menggunakan Model UTAUT 2 Hario Setyadi; Shabrina Shabrina; Putut Pamilih Widagdo
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.127

Abstract

E-wallet is an example of a form of server-based finance technology which requires a smartphone and internet network to use. There are several e-wallet provider platforms in Indonesia, one of which is Go-pay. One of the determining factors for the success of a system is in terms of user acceptance. The purpose of this study is to find out what factors influence Go-pay user acceptance using the UTAUT 2 model and the addition of perceived security variables. Respondents in this study were Go-pay users in Samarinda City. Data processing was carried out using the SmartPLS application version 4.0.8. The results of the study show that the variables that affect acceptance of Go-pay users in Samarinda City are performance expectancy, perceived security, and habit. The gender moderation influences the facilitating conditions and habit on user acceptance, while the age moderation does not affect user acceptance. The results of this study are expected to be an evaluation material for service providers in order to improve the services provided.
PENERAPAN MODEL USE QUESTIONNAIRE UNTUK MENGANALISIS USABILITY YANG DIPENGARUHI OLEH USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SHOPEE Mila Kartika Sari; Hario Jati Setyadi; Vina Zahrotun Kamila
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.129

Abstract

E-commerce is defined as buying and selling transactions online through media in the form of the internet and internet-connected devices. Shopee is one of the most popular marketplace platforms chosen by the public in 2022 based on iPrice Group data. The usability aspect of the application needs to be considered to improve the user experience. Usability can affect the user experience during their use. This study aims to determine the effect of user experience on usability and to determine the factors that influence user satisfaction when using the Shopee application. One of the methods used in analyzing usability and user satisfaction is the Usage Questionnaire which has 4 measurement parameters namely Usability, Ease of Use, Ease of Learning, and Satisfaction. Data processing was carried out with usability measurements and the help of SmartPLS v4.0.8 software. Respondents in this study are active users of the Shopee application in Samarinda City, East Kalimantan. The results showed that the usefulness, ease of use, and ease of learning variables had a significant effect on user satisfaction and what affected the user experience at the usability level were the memoryability, learnability, and efficiency variables.
Implementasi 3D Virtual Tour Sebagai Media Promosi Wisata Bahari Menggunakan Metode Extreme Programming Siti Zahra Salma; Asmawati S; Nuralamsah Zulkarnaim
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.130

Abstract

Berbagai lokasi wisata di Kabupaten Majene dan Kabupaten Polewali banyak diminati baik oleh pengunjung domestik maupun internasional, salah satunya adalah destinasi wisata bahari. Karena pengaruh kawasan pesisir, kedua kabupaten ini didominasi oleh destinasi wisata bahari yang menyuguhkan lanskap pemandangan laut. Jumlah wisatawan yang berkunjung ke Kabupaten Majene dan Polewali mengalami penurunan dalam beberapa tahun terakhir yang disebabkan oleh adanya pandemi COVID-19, sekitar 0.3 persen pada Kabupaten Majene dan 4.05 persen pada Kabupaten Polewali. Implementasi teknologi 3D virtual tour sebagai media promosi wisata bahari merupakan tujuan dari penelitian ini. Penelitian ini menggunakan metode extreme programming sebagai metode pengembangan sistem. Berdasarkan hasil pengujian uji kelayakan yang dilakukan menunjukkan bahwa hasil implementasi sistem 3D virtual tour diperoleh nilai tampilan sistem sebesar 83,5 % yang masuk kedalam kategori sangat setuju, kemudian 82% dari olah data layanan yang tergolong kategori sangat setuju, dan 83,63% untuk efisiensi sistem dengan kategori sangat setuju
Penerapan Metode meCUE 2.0 Dalam Mengukur Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi ”inDriver” Joosten Joosten; Fandi Halim; Delta Evawani Sihombing; Yuni Lamtumiar Hutahaean
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.133

Abstract

inDriver adalah teknologi digital yang berkembang dengan pesat dan mampu membantu kehidupan masyarakat. inDriver merupakan sebuah aplikasi ridesharing yang siap berkompetisi di pasar transportasi online Indonesia. Aplikasi inDriver dirilis di Google Play Store, masih ada tanggapan sebagian pengguna yang belum puas terhadap penggunaan aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengukuran user experience dengan menggunakan metode meCUE 2.0 yang memiliki 5 module dengan 9 instrument penilaian yaitu: Module I (perception of instrumental product qualities), Module II (perception of non-instrumental product qualities), Module III (Emotions), Module IV (Consequences), Module V (Overall evaluation). Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner online dengan alat bantu Google Form berdasarkan meCUE kepada 107 responden dengan instrumentak penilaian yaitu kegunaan (Usefulness) dengan nilai rata-rata 4,06, kegunaan (Usability) dengan nilai rata-rata 5,35, Estetika visual (Visual Aesthetics) nilai rata-rata adalah 3,99, Status (Status) nilai rata-rata adalah 3,23, Commitment (Commitment) nilai rata-rata adalah 3,90, Emosi positif (Positive emotions) nilai rata-rata adalah 4,70, Emosi negative (Negative Emotions) nilai rata-rata adalah 2,95. Niat untuk menggunakan (Intention to use) nilai rata-rata adalah 3,14, Loyalitas produk (Product Loyalty) nilai rata-rata adalah 3,53, Evaluasi keseluruhan (Overall Evaluation) nilai rata-rata adalah 3,6. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobil layanan transportasi inDriver dengan menggunakan metode meCUE penilaiannya menunjukkan hasil yang positif untuk Sembilan instrumen penilaiannya dinyatakan “Cukup Baik”.
Penerapan Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Tanaman Cabai Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android Devara Yudia Alindi; Rika Idmayanti; Tri Lestari
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.117

Abstract

Budidaya tanaman cabai banyak diminati oleh para petani karena salah satu komoditas sayuran yang paling diminati di indonesia. Penyakit dan hama tidak terlepas dari tanaman cabai yang dialami petani. Untuk mengatasinya, petani mengandalkan informasi yang terbatas dan mencari informasi lagi dari orang lain. Ini tidak efektif karena ahli cabai sangat terbatas. Sistem pakar merupakan solusi dari keterbatasan seorang pakar di bidangnya. Sistem pakar ini menggunakan metode forward-chaining dan certainty factor serta aplikasi berbasis Android. Sistem pakar ini dapat digunakan oleh pengguna yang membutuhkan informasi dan saran penyakit serta hama tanaman cabai. Sistem pakar mendiagnosa gejala yang direaksikan oleh pengguna aplikasi dan membuat kesimpulan serta solusi tentang penyakit dan hama tanaman cabai. Dengan adanya sistem pakar berbasis android, keterbatasan tenaga ahli tidak lagi menjadi kendala bagi petani cabai. Informasi dan konsultasi penyakit dan hama tanaman cabe dapat dilakukan secara online tanpa harus bertemu dengan ahlinya
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE K – NEAREST NEIGHBOR (KNN) BERBASIS WEB Fahrul Khoirudin
JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : SOTVI - Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/jitsi.4.2.122

Abstract

Perkembangan smartphone saat ini luar biasa pesat dari mulai generasi awal hingga saat ini, perkembangan ini membuat semakin banyak vendor smartphone yang menawarkan produk dengan banyak pilihan dan fitur yang sangat modern. Keberagaman merek, spesifikasi, serta harga yang ditawarkan biasanya tidak dapat menyesuaikan dengan kebutuhan yang diinginkan pengguna, disisi lain kebanyakan pengguna tidak mengetahui pengertian dari spesifikasi smartphone dengan hanya memilih dari tampilan tanpa memperhatikan fungsi dari smartphone tersebut. Dari permasalahan diatas diperlukan sebuah sistem sebagai alat bantu untuk mengambil keputusan. Algoritma K-Nearest Neighbor dapat digunakan sebagai penunjang peilihan keputusan, proses algoritma berjalan dengan menentukan pilihan antara jarak dan variabel data terdekat, sehingga pengguna dapat memilih sesuai fungsionalitas yang diinginkan. Peneliti merancang “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Smartphone Menggunakan Metode K – Nearest Neigbor (KNN) Berbasis WEB” untuk mengatasi permasalahan. Hasil yang didapatkan pada pengujian Black Box cukup memuaskan dari segi fungsionalitas sistem dan algoritma, namun memiliki permasalahan di bagian Pemilihan Processor. Pada bagian pemilihan processor dipengaruhi parameter yang dibuat dan tidak mampu mencakup seluruh data dari processor. Dalam skema pengujian sistem pakar sebanyak 14 kali mendapatkan hasil kalasifikasi benar 8 dan total akurasi yang didapat kan adalah 57%. Sistem pendukung keputusan smartphone yang menggunakana algoritma K-Nearest Neighbor dapat terimplementasi dengan baik.

Page 1 of 1 | Total Record : 6