cover
Contact Name
Muchamad Kurniawan
Contact Email
muchamad.kurniawan@itats.ac.id
Phone
+6281335250560
Journal Mail Official
kernel.journal@itats.ac.id
Editorial Address
Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arief Rachman Hakim no. 100 Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika
ISSN : -     EISSN : 27744345     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
1. Teknologi Informasi 2. Rekayasa Perangkat Lunak: a. Rekayasa Kebutuhan b. Pengembangan Game dan Realitas Virtual c. Management Proyek Perangkat Lunak d. User Interface / User Experience 3. Jaringan Komputer: a. Sekuritas Jaringan b. Internet Of Things c. Wireless Network d. Cloud Computing e. Jaringan Multimedia 4. Kecerdasan Buatan: a. Citra Digital dan Visi Komputer b. Big Data c. Optimisasi d. Sistem Temu Kembali Informasi e. Data Science f. Data Mining 5. Manajemen Informasi 6. Algoritma dan Pemrograman 7. Data warehouse
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2021)" : 5 Documents clear
PEMBANGUNAN E-COMMERCE PADA PENJUALAN SOUVENIR DI WISATA PANTAI SANUR Lexy Erresta Pangemanan
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.163 KB) | DOI: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.1861

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia saat ini sudah memasuki era 4.0 atau Internet of Things. Salah satu manfaat dari adanya Teknologi Informasi dan Komunikasi ini adalah pada sektor pariwisata. Contohnya pada saat pandemi COVID-19 seperti sekarang ini banyak tempat pariwisata yang terkena dampaknya. Salah satu daerah pariwisata yang terdampak adalah Pantai Sanur. Sebelum adanya pandemi, pantai Sanur adalah salah satu destinasi wisata yang sangat diminati oleh wisatawan domestik maupun manca negara. Terdapat berbagai tempat penjualan souvenir khas bali dengan berbagai keunikannya disana. Tetapi semenjak pandemi COVID-19 banyak tempat penjualan souvenir yang gulung tikar karena tingkat wisatawan yang berkunjung ke bali menurun secara drastis. Maka dari itu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi bisa menjadi solusi untuk mendongkrak kembali perekonomian di pantai sanur. Teknologi yang akan digunakan untuk membantu pedagang pantai Sanur dalam memulihkan perekonomiannya adalah E-Commerce. Metode penelitian yang digunakan dalam E-Commerce Toko Souvenir Pantai Sanur ini adalah deskripsi kualitatif. Berdasarkan hasil pengujian sistem menggunakan metode test aplikasi blackbox testing diperoleh hasil yang sesuai rencana pada seluruh fitur sistem.
RANCANGA BANGUN APLIKASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS WEB Mukramin Mukramin; Abri Hadi
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.554 KB) | DOI: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.1893

Abstract

Perpustakaan merupakan bagian dari sumber belajar yang harus dimiliki oleh setiap sekolah, perguruan tinggi. Karena para siswa dengan mudah mencari ilmu pengetahuan  melalui perpustakan. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 2 Luwu merupakan salah satu sekolah menengah yang belum menerapkan sistem yang berbasis website. Hal ini dikarenakan perpustakaan SMK Negeri 2 Luwu masih menggunakan sistem manual. Seperti dalam pelayanan peminjaman dan pengembalian masih menggunakan sistem pencatatan pada buku peminjaman. Disamping itu ketika ada penambahan buku baru, penjaga perpustakaan tidak mencatat data buku, hanya memberikan id pada buku dan langsung menyimpanya di rak yang sesuai dalam kategori buku. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode waterfall. Aplikasi ini dirancang menggunakan model UML, serta dibangun menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Jenis - Jenis Dinosaurus Pada Anak - Anak Usia Dini Berbasis Flash Hastuti Anggreani; Perani Rosyani
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.002 KB) | DOI: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.2293

Abstract

Metode menggunakan komputer sebagai sarana media pembelajaran merupakan cara modern dalam mengenalkan kepada anak usia dini. Dalam Penelitian ini peneliti membuat game edukasi pengenalan dinosaurus dapat dilakukan dengan metode MDLC. Metode MDLC adalah metode pengembangan multimedia yang bersumber dari Luther dan sudah dimodifikasi oleh Sutopo. Hasil dari penelitian ini adalah : Dengan menggunakan Adobe Professional Flash CS6 sebagai pembuatan aplikasi, telah membantu dalam penyampaian proses pengenalan jenis-jenis Dinosaurus dengan gambar dan keterangan yang menarik untuk anak usia dini. Dengan menerapkan keterangan setiap masing-masing dinosaurus, anak usia dini bisa belajar mengenai jenis-jenis Dinosaurus tersebut. Dengan adanya aplikasi ini orang tua/guru dapat memperkenalkan jenis-jenis dinosaurus kepada anak usia dini tanpa memerlukan biaya. Dengan menerapkan Game Puzzle Dinosaurus, aplikasi ini telah membantu melatih motorik pada anak usia dini. 
Perancangan Aplikasi Pemilihan Guru Terbaik Menggunakan Metode Topsis Berbasis Web (Studi Kasus SMK Teknindo Jaya) Muhammad Hidayat Ilyas; Perani Rosyani
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2049.444 KB) | DOI: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.2294

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui terciptanya aplikasi yang memungkinkan cara pehitungannya sulit orang lain ketahui, sehingga tidak dapat dimanipulasi oleh oknum yang tidak bertanggung jawab. Adapun batasan masalah yang dibatasi pada penelitian ini ialah aplikasi yang dibuat berdasarkan data yang ada di SMK Teknindo Jaya dan aplikasi ini menggunakkan konsep FMADM dan menggunakan metode TECHNIQUE FOR ORDER OF PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION  (TOPSIS) serta Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan databasenya menggunakan MySQL
PENERAPAN E-COMMERCE DI PASAR SENI SUKAWATI Bisma Saputra
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.025 KB) | DOI: 10.31284/j.kernel.2021.v2i2.1848

Abstract

Pasar Seni Sukawati merupakan salah satu pasar tradisional terbesar yang ada di pulau Bali, tepatnya di Kecamatan Sukawati, Kabupaten Gianyar. Kunjungan wisatawan yang kian menurun berdampak pada pendapatan penjualan para pelaku usaha pengerajin tradisional di Pasar Seni Sukawati. Sehingga diperlukan media atau perantara guna memperluas penjualan hingga ke mancanegara. Tujuan dari penelitian ini adalah mendorong pemasaran produk di Pasar Seni Sukawati khususnya bagi pelaku usaha kerajinan tradisional serta memudahkan proses transaksi bagi penjual maupun pembeli. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan metode analisis dan observasi, langkah - langkahnya meliputi studi literatur, identifikasi masalah hingga pengumpulan data-data kemudian pembuatan website. Hasil dari penelitian ini, penjual dan pembeli dengan mudah melakukan transaksi dan membeli produk tanpa harus datang langsung ke pasar seni Sukawati. Dengan adanya E-Commerce ini diharapkan penjual dapat memperluas perdagangan produk tradisionalnya hingga ke mancanegara.

Page 1 of 1 | Total Record : 5