cover
Contact Name
Ahmad Azhar Kadim
Contact Email
inverted@ung.ac.id
Phone
+6282188933534
Journal Mail Official
inverted@ung.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Inverted
ISSN : 28282094     EISSN : 28283880     DOI : 10.37905
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 1: Januari 2021" : 5 Documents clear
Perancangan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Menggunakan Model Pembelajaran Picture and Picture di SMK Negeri 4 Gorontalo Sumantri Iyohu; Muhammad Rifai Katili; Agus Lahinta
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1952.256 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9818

Abstract

The basic subjects of graphic design at SMK Negeri 4 Gorontalo are subjects that are in great demand by students. Therefore, in order to improve the learning outcomes of learners, it is necessary to make some innovations in learning. However, in reality most teachers are not used to using interactive learning media and the cost of interactive learning media that attracts quite expensive prices is one of the inhibiting factors in learning. Therefore, it is considered necessary to develop an innovative and interesting learning media to be able to help students in understanding the material learned amid the difficulty of teachers obtaining interactive learning media that supports the learning process. The research conducted aims to 1). Describes the steps to design interactive multimedia-based picture and picture model learning media, and 2). Knowing the feasibility of learning media multimedia-based interactive picture and picture models according to material experts, media experts and users (students). The method used in the research was reseach and development method with ADDIE model with the results of learning media feasibility test by material expert showed feasibility percentage of 97.5% with "very feasible" category, media feasibility result according to media expert showed feasibility percentage of 79.2%% with "very feasible" category, as well as service result in user response (student) of 94.5% and categorized as "very feasible". So that it can be concluded that Interactive Learning Media based on Multimedia by using Picture and Picture learning model is very feasible to be used in the learning process. Keywords: Interactive; Multimedia; Picture and Picture.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Fachrul Faisal Ibrahim; Moh Hidayat Koniyo; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.581 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9299

Abstract

Abstract A preliminary study conducted in class XI TKJ at SMK Negeri 1 Limboto manages to identify a problem in network system administration subject particularly related to its conventional method of teaching. With this condition, students are no longer excited about the learning process, which eventually influencesthe teaching and learning process. The research aims to design an interactive multimedia-based learning media in network system administration subject in class XI TKJ of SMK Negeri 1 Limboto. This is a research and development which refers to Borg and Gall model prior to being tested to the user (student), the design learning media is validated by media expert and content expert. The data from both experts are collected by employing media eligibiliy test questionaire. The research finding show that (1) validation of media expert achieves a total score of 76 (89,41%) and (2) validation of content expert achieves a total score of 65(86,66%). After going through a set of validation, the learning media is tested on the user. The result of test reveals that the entire responses of students on the interactive multimedia-based learning media obtain a score of 1200 (90,91%) in conclusion, the learning media is eligible to use as an alternative in the teaching and the learning process, particularly in network system administration subject.Keywords: Interactive Multimedia, Eligibility, Network System Administration
Pengembangan Lks (Lembar Kerja Siswa) Online Untuk Evaluasi Belajar Pada Sekolah Menengah Kejuruan Berbasis Web Rizqoh Ayu An-Nisai Sabilillah; Moh Hidayat Koniyo; Dian Novian
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.004 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9315

Abstract

Dengan berkembangnya teknologi saat ini menuntut adanya suatu inovasi yaitu pengembangan aplikasi web untuk menunjang proses pembelajaran yang memudahkan guru agar dapat memberikan evaluasi pembelajaran kepada siswa tanpa harus mengeluarkan tenaga bahkan biaya besar. Aplikasi pengujian ini sangat cocok digunakan saat pandemic covid-19 virus yang sedang mewabah di seluruh dunia sehingga menyebabkan seluruh siswa belum diperbolehkan datang ke sekolah mengingat akan bahaya yang ditimbulkan, untuk itu semua pembelajaran di haruskan belajar secara online, dari situlah terbuka kesempatan emas untuk ikut berperan mengembangkan sebuah web  sekolah sebagai media teknologi informasi. Akses internet yang tersedia bisa dimanfaatkan membuka situs pembelajaram online yang bisa di akses dari mana saja dan kapan saja tanpa terikat tempat dan waktu.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi lembar kerja siswa untuk memudahkan evaluasi pembelajaran online seperti ulangan harian, atau kuis yaitu guru, siswa, admin dan orangtua siswa hanya menggunakan smartphone tanpa menggunakan laboratorium computer yang terbatas. Penelitian ini menggunakan laravel, dengan rancangan metode penelitiannya yaitu spiral, dilengkapi dengan keamanan berupa SMS gateway dan SMTP mail.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think Pair And Share Untuk Meningkatkan Kreativitas Berpikir Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Karolina Damopolii; Manda Rohandi; Mohammad Ramdhan Arif Kaluku
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (183.863 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9648

Abstract

Pembelajaran dengan kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga menuntut siswa harus aktif dalam proses pembelajaran. Namun kenyataannya siswa cenderung pasif dalam pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa pada kelas X TKJ 1, SMK N 1 Gorontalo pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar materi merakit PC. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif think pair and share. Metode penelitian adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Hasil penelitian terdapat peningkatan kreativitas berpikir dan hasil belajar siswa setiap siklus. Mulai dari pelaksanaan pretest diperoleh nilai kreativitas berpikir siswa dengan persentase 47%, kemudian siklus I memperoleh persentase 67%, dan siklus II memperoleh persentase 90%, dan juga didukung oleh hasil data observasi pretest mendapat skor 70, siklus I skor 237, dan siklus II skor 365.  Sedangkan untuk nilai hasil belajar siswa pada pelaksanaan pretest diperoleh persentase ketuntasan 27%, siklus I memperoleh persentase 53%, siklus II memperoleh persentase 93%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif think pair and share dapat meningkatkan kreativitas berpikir siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ 1. 
Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Fhaby Magfirah Mokoagow; Lillyan Hadjaratie; Roviana H Dai
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.009 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9691

Abstract

Rendahnya nilai hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 di SMAN 1 Telaga pada mata pelajaran geografi materi persebaran flora dan fauna disebabkan tingginya aktivitas siswa dalam bermain game dari pada belajar geografi dengan persentase sebesar 65% dan 61% siswa lebih senang membahas game dari pada pelajaran geografi. Media pembelajaran merupakan perangkat penting yang harus disiapkan agar hasil belajar siswa dapat meningkat. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 di SMAN 1 Telaga pada mata pelajaran geografi materi persebaran flora dan fauna melalui penerapan game edukasi berbasis android. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Hasil dari penelitian yaitu ada peningkatan hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 pada saat proses pembelajaran materi persebaran flora dan fauna dengan menggunakan game edukasi berbasis android. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa siklus I adalah 69,62 dengan ketuntasan klasikal 62% dengan kriteria kurang tercapai, sedangkan pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai 91,48 dan ketuntasan klasikal 100% dengan kriteria tercapai. Selain itu, terjadinya peningkatan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan game edukasi berbasis android. Hal ini ditunjukkan melalui pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dengan nilai rata-rata 2,65 dengan kriteria cukup baik sedangkan siklus II nilai rata-rata mencapai 3,2 dengan kriteria baik.

Page 1 of 1 | Total Record : 5