cover
Contact Name
Pindi Setiawan
Contact Email
jurnalwimba@gmail.com
Phone
+62222516567
Journal Mail Official
jurnalwimba@gmail.com
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa & Desain - Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No.10 Bandung, 40132
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Wimba: Jurnal Komunikasi Visual
ISSN : 20850948     EISSN : 27147207     DOI : https://doi.org/10.5614/jkvw
Wimba Jurnal Komunikasi Visual (2085-0948) is a peer-reviewed and open access journal in the field of visual communication and aims to publish academic article and to create discussion among lecturers, students, researchers and professionals in the field of visual communication design, graphic design, heritage-related design, illustration, typography, photography, multimedia interactive design, advertising and social campaign, branding, packaging design, sign system, interface design, visual language, animation, game design and other visual commucation-related fields. Published and organized by Visual Communication and Multimedia Research Group of ITB (Bandung Institute of Technology) since 2009, the journal is published twice a year every July and December. Wimba Jurnal Komunikasi Visual (2085-0948) adalah jurnal peer-review dan akses terbuka di bidang komunikasi visual dan bertujuan untuk mempublikasi artikel akademik serta menciptakan diskusi di antara pendidik, mahasiswa, peneliti dan profesional dalam bidang desain komunikasi visual, desain grafis, desain berbasis budaya tradisi, ilustrasi, tipografi, fotografi, desain multimedia interaktif, periklanan dan kampanye sosial, branding, desain kemasan, marka grafis, desain antarmuka, bahasa rupa, animasi, desain game dan bidang lainnya yang terkait pada komunikasi visual. Jurnal ini dikelola dan diterbitkan oleh Kelompok Keahlian Komunikasi Visual dan Multimedia, FSRD ITB sejak tahun 2009 dan terbit dua kali setahun setiap Juli dan Desember.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2009)" : 8 Documents clear
WIMBA, ASAL USUL DAN PERUNTUKKANNYA Primadi Tabrani
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.105 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.1

Abstract

Ketika penulis di tahun 1981 memulai penelitiannya tentang "ilmu bahasa rupa", penulis segera menyadari bahwa ilmu ini merupakan sesuatu yang baru dan belum ada dalam khasanah teori Barat. Seperti biasa seiring lahirnya ilmu baru, diperlukan pula istilah-istilah baru yang belum ada sebelumnya. Salah satu istilah yang penulis beri peruntukkan baru adalah istilah "wimba" dan istilah "tata ungkapan" sebagai padanan dari "tata bahasa" pada ilmu bahasa/linguistik.
The Creation Process of Nyeni Pindi Setiawan
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5502.208 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.2

Abstract

Situs gambar cadas (rock-art, cave-painting, l'art parietal) merupakan fenomena yang mendunia. Situs gambar cadas (garca) merupakan musium yang berisi bukti bahwa manusia Homo sapiens (manusia keturunan Adam-Hawa) mempunyai kemampuan berimajinasi dan sekaligus mewujudkan imajinasinya. Tak ada mahluk Tuhan lainnya yang sanggup membayangkan imajinasi dan kemudian mewujudkannya.Garca dan situsnya diyakini menyiratkan informasi yang mencerminkan buah pikiran (perasaan dan pengetahuan) tentang kehidupan dan kepercayaan manusia prasejarah. Garca hadir dalam suatu 'ruang' (goa, gunung, cadas, cliff) tertentu yang terkait dengan makna-makna kehidupan manusia prasejarah. Oleh karena itu garca sebagai suatu informasi menyiratkan bagian penting dalam ritual masyarakat prasejarah, sehingga tak heran bila digambarnya pun di lokasi-lokasi (ruang) yang menimbulkan 'gejolak' perasaan tertentu bagi masyarakat prasejarah.Manusia prasejarah yang membuat wujud (visual) garca memang bermaksud agar informasinya tersampaikan kepada para pelihatnya. Mekanisme penyampaian informasi penggambar garca (kreator, produsen, sender) kepada pelihat garca (pembaca, aseptor, receiver) adalah bagian dari mekanisme komunikasi-visual. Syarat utama berkomunikasi visual tentunya mempunyai pola-pola yang berulang. Dalam kaitan ini, boleh dikatakan pola-pola berulang yang diwujudkan pada garca menyiratkan informasi-informasi yang dipahami manusia prasejarah ketika itu.Proses kreasi yang mendasari pola-pola itu yang akan ditinjau secara singkat dalam makalah ini, dengan maksud agar dapat lebih menghayati gambar cadas prasejarah. Fokus gambar cadas pada makalah ini adalah mengenai gambar cadas prasejarah Kutai, atau garca Kutai prasejarah.
Cara Wimba dan Tata Ungkap Bumper MTV: Sebuah Kajian Bahasa Rupa Media Rupa Rungu Dinamis Intan Mutiaz; Primadi Tabrani
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3403.166 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.3

Abstract

Media adalah sebuah pesan. Ini bukan hanya sekadar konsekuensi sosial dan personal dari suatu media saja. Ini merupakan hasil dari acuan baru dalam hidup kita yang diperkenalkan oleh perluasan pemikiran kita atau oleh sebuah teknologi yang baru. Struktur pesan yang dipakai oleh Music Television (MTV) melalui bumper MTV adalah untuk menyampaikan sebuah identitas. Identitas dibangun MTV dengan konsep non-linear dan menolak hubungan konvensional antara masa lalu, masa sekarang dan masa depan karena MTV menempatkan dirinya pada masa sekarang yang tanpa batas.Permasalahan utama penelitian ini menyangkut penggunaan Cara Wimba dan Tata Ungkap pada bumper MTV sebagai sebuah kajian bahasa rupa media rupa rungu dinamis atau lebih populer dengan sebutan media audio visual dinamis. Lebih tegasnya lagi, pertanyaan makalah ini menyangkut persoalan-persoalan tentang: (1) bagaimanakah bahasa rupa yang digunakan MTV pada setiap bumper-nya, ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkap; (2) sejauh mana kita mengetahui pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada bumper MTV; (3) bagaimana memahami bumper MTV dapat menjadi identitas dari MTV.Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui dan memahami struktur komunikasi visual bumper MTV ditinjau dari Cara Wimba dan Tata Ungkapnya; (2) mengetahui dan memahami pemanfaatan Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar pada Bumper MTV; (3) memahami Bumper MTV sebagai identitas dari MTV.Pengkajian dilakukan dengan melihat langsung gambar hidup dan merujuk ke storyboard yang telah dibuat sebagai panduan, lalu bumper MTV dianalisis dan diuraikan menjadi 2 bagian. Pertama, meninjau dari cara wimba bumper MTV tersebut dengan 5 Cara Wimba. Kedua, meninjau tata ungkap bumper MTV dengan 4 Tata Ungkap. Setelah hasil analisis tersebut didapatkan, kemudian dibandingkan dengan 2 konsep bahasa rupa yaitu: Naturalis-Perspektif-Momen Opname dan Ruang-Waktu-Datar sebagai perbandingan untuk mencari titik temu sebuah konsep bahasa rupa bumper MTV.
Manga: Invisible Cultural 'Imperialism' Through Popular Medium Hafiz Aziz Ahmad; Alvanov Zpalanzani Mansoor
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2057.99 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.4

Abstract

The medium of comics is mostly known as popular culture medium, kids’ stuff with their spandex superheroes, often sneered and looked down. However, through its long history, comics had proven to be contagious and influential medium toward the society, but unfortunately in the negative side. In United States of America (USA), the anti-comics movement led by Dr. Frederick Wertham accused that comics had bad and dangerous influence towards its young readers. This movement had brought comic in becoming public enemy number one in the past. Although people seem to see only the negative impact of this medium, on the contrary there is also the positive side. The power within comic is enormous, but unlike the tsunamilike power that could devastate anything on its path, comic’s power is unlikely otherwise: powerful yet penetrate in silent even to other culture and society as shown through the expansive ‘export’ of Japanese comics, known as manga. Manga nowadays is known in most part of the world, especially in the South East Asia region. Imported as entertainment medium, manga influence could easily be seen in these countries, especially in Indonesia. Not only it proved to be booming in sales in these ‘foreign’ countries, manga also succeeded in penetrating to their culture, by creating devoted readers turn artists with manga-esque style and storytelling. The majority of young people in Indonesia now draw in this popular manga-esque style, following their favorite manga artists. Furthermore, it also changed how these people ways of reading: from left to right becoming right to left, creating the pretty boys genre in another medium and in the society itself. Unlike other popular culture medium (such as television) that its influence is clearly shown and catch the attention of people who rise against it, comic had proved otherwise. This paper is intended to observe how this phenomenon happened through qualitative analysis of comic culture (especially manga), the content within manga and its powerful and cultural influence with a case study of Indonesia.
Ragnarok Online, Reality of Virtual Phenomenon Alvanov Zpalanzani Mansoor; Hafiz Aziz Ahmad
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1122.409 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.5

Abstract

Originated from South Korea, Ragnarok Online is an entertainment product in comics and games which is popular in the world especially South-East Asia. Ragnarok in Nordic Mythology described as the doom of the gods. In the case above, Ragnarok is used as a background setting of a comic, which created, by Lee Myung Jin and Ragnarok MMORPG based on that comic. Internet is described as a many-to-many medium. Games turn out to be one of the first popular settles in the Internet among e-commerce, portals, free advertisers, and sexual exploitation sites. Online Game becomes a new frontier that could connect people to interact and play similar game on the same time and Massive Multiplayer Online Role Playing Game of Ragnarok is one of the best and successful Online Game worldwide. It is one of the phenomena in online gaming today. Recently, official Ragnarok Online Characters (NPC, Monsters and Players Characters) have developed in quantity approximately 200 and still have possibility to increase. In international Ragnarok Online provider, more than 120,000 customers connected in 12 servers on real time basis at the same time everyday and this exclude local Ragnarok Server provided by several countries with similar number of player.Ragnarok Online is a virtual representation of reality, it creates and represents visual social semiotics, which became very important element of communication in recent years. As one of visual product in modern culture, the distance between reality and virtual realm become closer and sometimes it blurred and formed new realm. A new dawn of community born in virtual realm and develop in some way that many though it would consume the community it represented. Is it possible that the characters and environmental design, which is built, really has the enormous attraction? Or is there something else work behind the surface such as the representation and online culture. Although there are many contradictions about the impacts of Ragnarok Online, this paper is endeavors a new insight of Ragnarok Online, which may have not being researched by others. The combination of online culture and virtual media design with interactive and inviting visual interface may open wide the possibilty of encountering new methods and keys of success in designing digital media through descriptive analysis.
Film Animasi Pendek "The Animatrix: The Second Renaissance Part 2" sebagai Prognosis Budaya Simulacrum Iman Sudjudi
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (683.887 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.6

Abstract

Perkembangan teknologi digital pada abad 21 telah menapak pada puncak pencapaian yang sangat luar biasa, yang mana pencapaian akibat digitalisasi teknologi tersebut melahirkan paradoks-paradoks yang akhirnya mempertanyakan kembali sisi kemanusiaan kita.Teknologi menjadi pisau bermata dua, di satu sisi membuat kita menjadi dimanjakan, sedangkan di sisi lainnya menjadikan kita terkurung dalam kegalauan yang tak berujung. Kebendaan menjadi tujuan utama, alam material menjadi dominan, Realitas menjadi realitas semu yang memunculkan banyak simulakra. Film Animasi “The Animatrix” adalah representasi sebuah tesa dan sekaligus prognosis terhadap realitas dari modernitas yang sedang kita jalani saat ini.
Apresiasi dalam Fotografi: Sebuah Pengantar dalam Membaca, Memahami dan Mengapresiasi Fotografi Andhika Prasetya
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.941 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.7

Abstract

-Abstract not Available-
360o Branding: Apakah yang Terbaik? Henricus Kusbiantoro
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 1 No. 1 (2009)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.721 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2009.1.1.8

Abstract

-Abstract not Available-

Page 1 of 1 | Total Record : 8