cover
Contact Name
Elisabeth Marsella
Contact Email
konstelasi@uajy.ac.id
Phone
+6285228453373
Journal Mail Official
konstelasi@uajy.ac.id
Editorial Address
Kampus 3, Gedung Bonaventura Jln. Babarsari No. 43, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, DIY 55281
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Konstelasi: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
ISSN : 27763102     EISSN : 27763374     DOI : https://doi.org/10.24002
Core Subject : Science,
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi invites local and international researchers to publish their papers in Bahasa Indonesia with the following scopes, yet the topics are not limited to: Sistem Informasi Teknik Informatika Industri Teknik Sosial dan Humaniora Pendidikan Ilmu Komunikasi Ekonomi dan Akuntansi Pemasaran dan Kewirausahaan Bisnis Digital
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022" : 18 Documents clear
Perspektif Orang Tua Terhadap Game Online Felix Kurniawan; Jerryl Alfryano; Joshua Nicholas Wibawa; Elisabeth Marsella
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.924 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5294

Abstract

Game online merupakan permainan video yang bisa dimainkan dalam bentuk berbagai perangkat dan membutuhkan jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui perspektif orang tua terhadap game online. Jenis penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengambilan data dengan menyebarkan kuesioner menggunakan google form sebagai medianya dan diperoleh 35 orang tua mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta angkatan 2019, 2020, dan 2021 serta dengan rata-rata hasil uji reliabilitas sebesar 0.855. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua yang menjadi objek penelitian ini didominasi oleh orang tua yang berjenjang pendidikan terakhir S1/sarjana sebesar 49 %, persepsi orang tua mengenai interaksi mahasiswa dengan game online cukup besar yang dimana tingkat kesenangan mahasiswa dalam bermain game online sebagian besar didominasi skala ordinal 4 = setuju dan waktu yang dihabiskan mahasiswa bermain game online dalam sehari sebagian besar lebih dari 3 jam, dan perspektif orang tua terhadap interaksi tersebut didominasi oleh skala ordinal 3 = netral.
Pengaruh Perbedaan Jumlah Hidden Layer dan Node pada Hidden Layer Terhadap Performa Model Klasifikasi Diabetes I Nyoman Arya Suprana
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.927 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5330

Abstract

Diabetes merupakan salah satu penyakit kronis yang serius. Diabetes umumnya ditandai dengan tubuh tidak membuat cukup insulin atau tidak dapat menggunakan insulin yang dibuat seefektif yang dibutuhkan. Diabetes dapat dikelompokkan menjadi empat tipe. Semua tipe diabetes dapat menyebabkan komplikasi pada berbagai bagian tubuh dan dapat meningkatkan risiko kematian dini. Pada paper ini, dilakukan penelitian dalam membangun model menggunakan algoritma multilayer perceptron di WEKA untuk mengklasifikasikan seseorang menderita diabetes. Dataset yang digunakan adalah “Diabetes Health Indicators Dataset” yang bersumber dari Kaggle. Terdapat tujuh percobaan yang dilakukan yang mana hasil terbaik ditunjukkan oleh percobaan 7 berdasarkan parameter performa F-measure.
Analisis User Experience pada Aplikasi Line Webtoon Kristina Apriliani; Rika Setiawati; Diffa Maharani Ningtyas; Frisca Febiola; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.803 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5334

Abstract

LINE Webtoon merupakan komik digital yang paling populer dan banyak digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Dengan banyaknya pengguna, semakin besar pula tanggung jawab perusahaan dalam meningkatkan dalam segi kualitas dan efektifitas penggunaan untuk memuaskan para pengguna dan meningkatkan jumlah pengguna. Untuk membuktikan seberapa baik kualitas dari aplikasi LINE Webtoon, maka diperlukan analisis dari pengalaman para pengguna yang telah berinteraksi dengan aplikasi LINE Webtoon. Analisis yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu skala likert. Dengan adanya pendekatan secara subjektif antar user dan aplikasi LINE Webtoon maka akan menghasilkan suatu kesimpulan apakah aplikasi komik digital ini mampu berfungsi secara maksimal dalam memuaskan user saat menggunakannya dan keunggulan serta kelemahan yang dimiliki platform tersebut sehingga bisa diperbaiki. Hasil yang diperoleh yaitu mayoritas responden memiliki tingkat kepuasan yang tinggi pada fitur-fitur yang disajikan oleh LINE Webtoon, pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi LINE Webtoon dengan segala kelengkapan fiturnya, terdapat kekurangan seperti tampilan gambar komik yang mengandalkan jaringan internet, koin yang tidak dapat ditukar kembali, hingga tidak menyediakan fitur screenshot.
Technology Acceptance Models pada Teknologi Digital: Survey Paper Megia Nofita; Danny Sebastian
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.923 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5347

Abstract

Pertumbuhan teknologi yang pesat membawa dampak yang besar bagi masyarakat dan membawa masyarakat untuk mampu beradaptasi dengan terbukanya informasi. Banyak bidang mengintegrasikan teknologi dalam pekerjaannya. Akan tetapi, persoalan adaptasi akan menjadi persoalan yang besar bagi masyarakat di saat teknologi baru bermunculan. Untuk mengevaluasi dan memprediksi perilaku masyarakat dibutuhkan kerangka kerja yaitu TAM (Teori Acceptance Model) di mana model ini populer dan banyak digunakan dalam studi perilaku saat menggunakan teknologi.  Penelitian ini bertujuan untuk 1) melihat TAM dari sudut pandang kerangka kerja dan perluasan TAM, 2) tujuan menggunakan TAM, 3) variabel eksternal yang digunakan selain konstruksi TAM, 4) identifikasi bidang apa saja yang menggunakan TAM pada teknologi digital dalam tahun 2021 dengan menggunakan SLR (Systematic Literature Review), serta 5) mengidentifikasi pada topik penelitian dan menjawab pertanyaan penelitian dan didapatkan selama tahun 2021. Kerangka kerja TAM dengan dua konstruksi utama PEUO dan PU masih bersifat adaptif dan kontekstual dalam berbagai bidang. Contohnya pendidikan, bisnis, akomodasi, pariwisata, dan perbankan dengan tujuan menguji, mengidentifikasi, menyelidiki, dan menguji akuntabilitas faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku dengan beberapa variabel tambahan.
Kajian Peran Internet of Thing dalam Topik Healthcare Agung Rahadyan Tjipto; Gunawan Dewantoro
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.075 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5359

Abstract

Kesehatan dan healthcare menjadi hal penting saat ini mengingat pandemi Covid-19 yang sedang berlangsung. Internet of Things merupakan salah satu topik yang dapat mencakup aspek kesehatan dan healthcare serta telah diterapkan di kedua aspek tersebut. Beberapa fitur Internet of Things yang sudah diterapkan dapat membantu mengembangkan fasilitas yang dapat menjaga kesehatan manusia serta fasilitas kesehatan yang merupakan kebutuhan penting saat ini. Banyak hal yang mempengaruhi kondisi kesehatan manusia. Beberapa di antaranya dapat berupa kebersihan lingkungan, kondisi di dalam rumah, dan kualitas udara dalam dan luar ruangan. Internet of Things dapat membantu memenuhi kebutuhan tersebut dengan fitur-fitur seperti mengelola dan memantau kualitas udara, Smart Living, dan Smart Home. Fitur yang dimiliki Smart Home dapat menjaga kualitas kesehatan psikis dan fisik manusia. Smart Home dapat membantu menjaga kesehatan lingkungan karena memiliki fitur untuk membuat konsumsi listrik lebih hemat dan mengurangi pemborosan listrik. Artikel ini bertujuan menyelidiki hubungan antara Internet of Things dan penerapannya dalam topik kesehatan dengan memberikan gambaran tentang contoh fitur Internet of Things yang telah dikerjakan di bidang healthcare pada artikel lain yang diterbitkan. Artikel ini juga memberikan gambaran tentang perkembangan topik kesehatan hingga saat ini yang telah mengalami revolusi menuju sistem Healthcare 4.0.
Financial Technology dalam Industri Finansial: Survey Paper Juntiya Nakalelo; A S Sahay
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.254 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5366

Abstract

Pada makalah ini akan menjelaskan kegunaan serta pengertian dan kegunaan mengenai financial technology dalam industri keuangan. Dalam bidang keuangan banyak yang menggunakannya sebagai inovasi. Fintech merupakan sebuah istilah baru terhadap sebuah teknologi maju yang memanfaatkan internet. Financial Technology juga mampu membantu layanan untuk mengelola keuangan dengan memanfaatkan digital berupa data besar, rantai blok dan investasi dalam bidang keuangan. Dalam studi ini menyimpulkan bahwa dalam penerapan Financial Technology terdapat teknology yang dapat membantu dalam pelayanan untuk algoritmanya menggunakan Artifical intelligence (AI), mengetahui perilaku pelangkan menggunakan Big Data dan Blockchain untuk menghubungkan jaringan yang ikut untuk membantu pelayanan.
Convolutional Neural Network dalam Citra Medis Danny Gunawan; Hendry Setiawan
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (795.274 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5367

Abstract

Penggunaan deep learning dapat diaplikasikan di berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, pertanian, pertambangan, internet of things (IoT), keamanan cyber, perkiraan cuaca, dan medis. Dalam dunia medis penggunaan deep learning telah berkembang pesat, menjadi sebuah pilihan yang menjanjikan dalam menganalisis citra medis metode yang digunakan adalah convolutional neural network (CNN). Para peneliti terdahulu telah mendapatkan hasil yang memuaskan di semua sub bidang analisis citra medis, seperti klasifikasi, deteksi, segmentasi, dan peningkatan citra. Dengan keberhasilan ini para peneliti menemukan sebuah model yang dapat mendiagnosis dan mendeteksi secara otomatis, yang dapat membantu para ahli di bidangnya dan menunjukan bahwa teknologi deep learning akan sangat bermanfaat bagi kemajuan analisis citra medis.
Penerapan Gamification dalam Bidang Pendidikan Formal dan Nonformal: Survey Paper Ridnaldy Yunior Carolus; A Gormantara
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.554 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5369

Abstract

Pendidikan merupakan pondasi utama dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM), dengan meningkatnya SDM maka suatu negara dapat berkembang dan maju dengan didasari pendidikan baik secara formal ataupun non-formal. Gamifikasi merupakan alternatif dalam sebagai inovasi dalam pendidikan. Gamifikasi merupakan teknik desain permainan untuk menghasilkan hal yang dianggap sebagai hal yang membosankan menjadi menarik layaknya sebuah game. Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) merupakan model utama dalam menerapkan sebuah gamifikasi. MDA berfungsi untuk memetakan komponen-komponen agar menjadi sebuah kesatuan dalam merancang sebuah game, belajar merupakan salah satu bagian dalam pendidikan, untuk merancang sebuah gamifikasi pada pembelajaran maka diperlukan model gamifikasi yang tepat yaitu The Dynamical Model for Gamification Learning (DMGL) dan Attention Relevance Confidence Satisfaction (ARCS) kedua model gamifikasi ini menerapkan MDA sebagai dasar dalam gamifikasi dan menambahkan komponen yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah memetakan literatur untuk lebih memahami penerapan model gamifikasi pada pendidikan secara formal dan juga non-formal
Asesment Capability Level dan Maturity Level Tata Kelola TI Pada Kantor Kementerian Agama Kabupaten Pesawaran Provinsi Lampung Menggunakan Framework COBIT 2019 Herianto Herianto; Wasilah Wasilah
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (600.769 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5553

Abstract

Abstrak. Kantor Kementerian Agama Kabupaten Pesawaran adalah instansi pemerintahan yang menangani urusan keagamaan pada tingkat kabupaten. Pemerintah telah menetapkan program pembangunan pengembangan TI yang diatur dalam PP RI No. 95 Tahun 2018 Tentang Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik untuk mewujudkan good government. Berdasarkan observasi dan pemetaan terhadap faktor desain terdapat masalah security system pada software dan layanan informasi yang memiliki dampak cukup buruk serta dapat menurunkan performa kualitas TI instansi. Permasalahn tersebut perlu dilakukan asesmen menggunakan framework COBIT 2019. Asemen capability level dan maturity level  tata kelola TI menggunakan domain obyektif yang memiliki nilai kepentingan > 60 dan capability target 4,00 yaitu pada domain obyektif APO11, APO 13, DSS02, dan DSS03. Nilai pencapaian capability level pada domain proses APO1101 4,00/largely, APO11.02 3,80/largely, APO11.03 3,67/largely, APO11.04 4,00/largely, APO11.05 3,00/largely, APO13.01 3,00/largely, APO13.02 2,86/largely, APO13.03 3,60/largely, DSS02.01 2,20/partialy, DSS02.02 3,33/largely, DSS02.03 2,67/largely, DSS02.04 3,33/largely, DSS02.05 2,75 /largely, DSS02.06 3,50/largely, DSS02.07 3,00/largely, DSS03.01 2,33/partialy, DSS03.02 2,33/partialy, DSS03.03 3,00/largely,  DSS03.04 3,33/largely, dan DSS03.05 3,33/largely. Sedangkan pencapaian maturity level pada domain obyektif APO11 3,69/qualitative, APO13 3,15/defined, DSS02 2,96/defined, dan DSS03 2,86/defined.
Pembangunan Aplikasi Web sebagai Media Edukasi Pernikahan Pasangan Muda menggunakan Metode Prototyping Egia Rosi Subhiyakto; Mutia Rahmi Pratiwi; Swita Amalia Hapsari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1139.308 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5588

Abstract

Marriage is one phases in life which most adults will experience. Regarding marriage, it has become a government priority, as stated in the national development policy, especially in the 2020-2024 RPJMN. The problem that often arises, especially in young couples, is the lack of knowledge about the ins and outs of marriage, causing former marriage and leading to divorce. In this study, we developed an educational media as a website that the public can access. The system development method that we use is the prototyping method. The choice of this method is because of the intense communication between developers and application users, so that we can improve the application prototypes that are built in the future. There are several channels that we provide in order to provide information about parenting, marriage, family, community, and MendadakTanya which we aim for to ask questions with experts in family health. Based on the results of testing the prototype using the black box testing method, the results got are suitable for all the features in the application. Further research will be carried out on the development, improvement and addition of features based on the results of input and evaluation from application users.

Page 1 of 2 | Total Record : 18