Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN DASAR LOGIKA ALGORITMA BERBASIS MOBILE Irawan, Paulus Lucky Tirma; Tandiono, Felix; Setiawan, Hendry
Network Engineering Research Operation [NERO] Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran di bidang komputasi, terutama yang berfokus pada bidang pengembangan perangkat lunak, membutuhkan ragam keahlian yang mumpuni. Meskipun bidang ilmu komputer menjadi salah satu bidang yang paling digemari oleh para pembelajar dengan kemampuan pendidikan di atas rata -rata, dalam kenyataannya mereka juga memperlihatkan kesulitan pada awal masa tahap pembelajaran. Hal ini dikarenakan karena para pembelajar belum memiliki keahlian khusus dibidang pemrograman komputer. Penelitian ini menghasilkan sebuah purwarupa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pembelajaran dasar logika pemrograman yang menggabungkan konsep permainan dan konsep pembelajaran pemrograman berbasis pola (pattern -based programming). Perangkat lunak yang dikembangkan akan ditujukan untuk media perangkat bergerak berbasis Android untuk tujuan skalabilitas penggunaan. Konsep pembelajaran pemrograman berbasis pola tela h dibuktikan mampu meningkatkan motivasi para pembelajar serta kemampuan pemrograman mereka secara spesifik. Penelitian yang sudah dilakukan saat ini hanya memberikan paparan hasil yang diperoleh dari penerapan permainan yang dapat dimainkan secara nyata d engan supervisi para pengajar. Model pembelajaran ini terbatas pada unsur ruang, waktu dan keterlibatan peserta pelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi permainan berbasis perangkat bergerak yang mampu mengatasi batasan-batasan yang ada pada penelitian sebelumnya.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN DASAR LOGIKA ALGORITMA BERBASIS MOBILE Irawan, Paulus Lucky Tirma; Tandiono, Felix; Setiawan, Hendry
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v3i3.92

Abstract

Pembelajaran di bidang komputasi, terutama yang berfokus pada bidang pengembangan perangkat lunak, membutuhkan ragam keahlian yang mumpuni. Meskipun bidang ilmu komputer menjadi salah satu bidang yang paling digemari oleh para pembelajar dengan kemampuan pendidikan di atas rata -rata, dalam kenyataannya mereka juga memperlihatkan kesulitan pada awal masa tahap pembelajaran. Hal ini dikarenakan karena para pembelajar belum memiliki keahlian khusus dibidang pemrograman komputer. Penelitian ini menghasilkan sebuah purwarupa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pembelajaran dasar logika pemrograman yang menggabungkan konsep permainan dan konsep pembelajaran pemrograman berbasis pola (pattern -based programming). Perangkat lunak yang dikembangkan akan ditujukan untuk media perangkat bergerak berbasis Android untuk tujuan skalabilitas penggunaan. Konsep pembelajaran pemrograman berbasis pola tela h dibuktikan mampu meningkatkan motivasi para pembelajar serta kemampuan pemrograman mereka secara spesifik. Penelitian yang sudah dilakukan saat ini hanya memberikan paparan hasil yang diperoleh dari penerapan permainan yang dapat dimainkan secara nyata d engan supervisi para pengajar. Model pembelajaran ini terbatas pada unsur ruang, waktu dan keterlibatan peserta pelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi permainan berbasis perangkat bergerak yang mampu mengatasi batasan-batasan yang ada pada penelitian sebelumnya.
STUDI PREFORMULASI KELARUTAN MINYAK ATSIRI MASOYI (Massoia aromatica Becc.) dalam SELF-MICROEMULSIFYING DRUG DELIVERY SYSTEM (SMEDDS) Devilke Yandriyani; Eva Monica; Rollando Rollando; Hendry Setiawan; Rehmadenta Sitepu
Jurnal Insan Farmasi Indonesia Vol 2 No 1 (2019)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan ISFI Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Self-Emulsifying Drug Delivery System (SEDDS) merupakan salah satu metode yang digunakan untuk memperbaiki bioavailabilitas obat yang memiliki kelarutan dan absorpsi buruk dan biasanya digunakan untuk bahan aktif yang termasuk dalam BCS kelas II. Formulasi Self-Microemulsifying Drug Delivery System (SMEDDS) menggunakan beberapa komponen minyak, surfaktan, dan kosurfaktan. Parameter yang digunakan dalam formulasi meliputi studi kelarutan, penetapan kandungan lakton, skrining surfaktan dan kosurfaktan serta diagram fase pseudoterner. Komponen surfaktan, kosurfaktan dan minyak yang dipilih yaitu tween 80, PEG 400 dan minyak jarak. Formula Self-Microemulsifying Drug Delivery System (SMEDDS) terdiri dari 60% surfaktan dan kosurfaktan (4:1), 30% minyak jarak dan 10% minyak masoyi (Massoia aromatica Becc.).
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN DASAR LOGIKA ALGORITMA BERBASIS MOBILE Paulus Lucky Tirma Irawan; Felix Tandiono; Hendry Setiawan
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 3 (2018): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v3i3.88

Abstract

Pengembangan Sistem Login Hotspot dengan Perantara Sosial Media Alfred Christian Supusepa; Hendry Setiawan; Antonius Duty Susilo
SMATIKA JURNAL Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1084.195 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.72

Abstract

Penggunaan internet secara nirkabel (wireless) sudah sangat umum ditemukan saat ini. Teknologi wireless memberikan kemudahan untuk mengakses internet dinamapun selama masih dalam jangkauan wireless. Salah satu penggunaan wireless adalah hotspot. Penggunaan hotspot dengan metode otentikasi harus memiliki username dan password yang telah terdaftar. Selain itu penggunaan hotspot dapat disalahgunakan untuk melakukan aksi kejahatan internet. Untuk itu maka diperlukan suatu sistem untuk login ke hotspot secara mandiri dan dapat memantau user yang terkoneksi dengan jaringan hotspot. Tujuan dari pembuatan sistem ini yaitu membuat sistem login dengan memasukkan username dan password sosial media yang tersedia. User masuk melalui akun media sosial yang tersedia. Setelah login, profil dasar dari user akan diambil melalui application programming interface pada sosial media yang dipilih dan dimasukkan pada Routerboard Mikrotik. Routerboard secara otomatis akan membuat user hotspot baru dengan data profil sosial media. Kemudian user dapat login dan terkoneksi dengan internet. Hasil uji coba diketahui bahwa sistem hotspot mampu membuat user untuk login secara mandiri dan profil dasar dari setiap user yang mengakses internet pada jaringan hotspot dapat diketahui.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INTEROPERABILITAS WEB SERVICE WEBSITE PORTAL INFORMASI KEGIATAN ILMIAH UNIVERSITAS MA CHUNG Antony Hilary; Paulus Lucky Tirma Irawan; Hendry Setiawan
SMATIKA JURNAL Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1060.037 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.76

Abstract

Dua elemen utama yang menjadi syarat kelulusan mahasiswa di Universitas Ma Chung yaitu hard skill yang diperoleh dari nilai akademik dan soft skill yang diperoleh dalam bentuk poin yang terbagi menjadi 6 kategori dengan mengikuti kegiatan ilmiah yang diselenggarakan. Kegiatan ilmiah yang diadakan meliputi seminar, workshop dan kuliah tamu yang disampaikan dalam bentuk e-mail maupun poster. Namun, masih banyak mahasiswa yang tidak tahu adanya informasi kegiatan ilmiah yang akan diselenggarakan. Selain itu, sertifikat bentuk hard copy sebagai syarat klaim poin yang rentan dipalsukan. Biaya cetak yang relatif mahal dan cenderung memakan waktu. Masalah manajemen kegiatan dalam hal notulen hasil rapat kegiatan oleh panitia penyelenggara belum terdokumentasi dengan baik. Oleh karenanya diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Solusi yang ditawarkan adalah dengan pembuatan suatu website portal informasi yang dapat diakses oleh mahasiswa secara langsung, menghasilkan sertifikat digital sehingga biaya cetak dan waktu yang dibutuhkan lebih efektif dan efisien serta manajemen kegiatan dapat terdokumentasi dengan baik menggunakan teknologi interoperabilitas web service. Website portal yang dibuat dapat diakses pada desktop untuk registrasi kegiatan, pada mobile browser untuk jejak pengguna. Uji coba dilakukan pada setiap fungsi web service pada bagian front end maupun back end dansetiap fungsi berfungsi dengan baik. Sertifikat digital berhasil dihasilkan dengan luaran yang cukup baik.
Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity Hans Kristian; Hendry Setiawan; Oesman Hendra Kelanata
SMATIKA JURNAL Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1143.5 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.80

Abstract

Bisnis properti mulai berkembang pesat sehingga para pebisnis terjun ke bisnis ini. Penggunaan media promosi dengan objek dua dimensi masih digunakan, sehingga sudut pandang yang dihasilkan sangat terbatas. Karena sudut pandang yang terbatas membuat para calon pembeli kurang tertarik dengan model rumah dalam bentuk dua dimensi tersebut. Oleh karena itu peneliti memiliki usulan untuk mengimplementasikan Augmented Reality kedalam sebuah aplikasi pada perangkat bergerak. Dengan menggunakan Augmented Reality dapat mempermudah calon pembeli untuk melihat maket rumah dalam bentuk tiga dimensi. Aplikasi ini juga berguna bagi developer dalam melakukan promosi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Unity yang memakai bahasa pemrograman C#. untuk pembuatan model rumah menggunakan software Blender yang menghasilkan objek tiga dimensi. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu, sebuah aplikasi dengan pengimplementasian Augmented Reality untuk memisualisasi maket rumah dalam bentuk tiga dimensi. Untuk proses uji coba menggunakan responden dari developer perumahan dan masyarakat RT 01 RW 04. Lebih dari 70% responden menyatakan bahwa aplikasi ini menarik karena dapat melihat maket rumah dalam bentuk tiga dimensi, sehingga dapat melihat maket rumah dari berbagai sisi. Dan aplikasi ini juga lebih interaktif sebagai media promosi.
Implementasi Augmented Reality Untuk Visualisasi Pakaian Wanita Priska Mariana; Hendry Setiawan; Paulus Lucky Tirma Irawan
SMATIKA JURNAL Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1424.46 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.85

Abstract

Tipe tubuh merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kecocokan wanita dalam berpakaian.Tetapi, masih banyak yang belum mengerti mengenai hal ini, sehingga sering terjadi kekecewaankarena pakaian yang dibeli ternyata tidak cocok. Aplikasi Body Fit ini dibangun berdasarkanpermasalahan tersebut dengan menggunakan BWH (Bust Waist Hip) Measurement untuk membuatsistem rekomendasi pakaian yang cocok dan mengimplementasikan Augmented Reality untukmembantu persepsi tampak pakaian di tubuh pengguna. Augmented Reality merupakan teknologiyang sedang tren, bekerja dengan cara menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungannyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda tersebut. Aplikasi ini memberikan hasil rekomendasi pakaian yang cocok dengan tipe tubuh penggunaberdasarkan jenis/model pakaian yang terletak pada server. Aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, yaitubagian yang diakses oleh penjual melalui website dan bagian yang diakses pengguna melaluiaplikasi perangkat Android. Bagian yang diakses oleh penjual melalui website digunakan untukmemodifikasi basis data pakaian yang digunakan dalam aplikasi yang digunakan pengguna. Hasil uji coba menunjukkan bahwa sistem rekomendasi sudah sesuai dengan keinginan penggunadan dapat memberikan solusi kepada pengguna dengan tingkat kepuasan mencapai 80%. Hasiltingkat kepuasan terhadap visualisasi pakaian mencapai 87%.
Implementasi Augmented Reality Untuk Cerita Rakyat Malin Kundang Berbasis Perangkat Bergerak Nicholas Febrian; Hendry Setiawan; Oesman Hendra Kelana
SMATIKA JURNAL Vol 5 No 02 (2015): Smatika Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1327.637 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v5i02.96

Abstract

Indonesia merupakan negara yang kaya akan nilai-nilai budaya yang diwariskan secara turun-temurun seperti cerita rakyat. Cerita rakyat mengandung nilai-nilai norma dan keluhuran bangsa Indonesia. Pada saat ini, cerita rakyat menghadapi tantangan untuk tumbuh dan berkembang di masyarakat Indonesia. Sampai pada saat ini, cerita rakyat hanya dikemas dalam bentuk buku cerita sederhana dan film animasi sederhana. Hal ini mengakibatkan cerita rakyat tidak lagi diminati oleh masyarakat khususnya kalangan anak-anak. Dengan menggabungkan teknologi Augmented reality dengan cerita rakyat Malin Kundang pada perangkat bergerak Android, cerita rakyat Malin kundang dapat dikemas dengan kemasan yang lebih menarik. Konsep dasar Augmented Reality adalah dengan menggabungkan anatara dunia nyata dan dunia maya, lalu memvisualisasikan kembali cerita rakyat tersebut secara realtime. Dengan menggunakan teknologi Augmented reality, cerita rakyat akan memiliki inovasi yang lebih menarik sehingga diminati oleh masyarakat Indonesia khusunya kalangan anak-anak. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality untuk cerita rakyat Malin Kundang pada perangkat bergerak. Aplikasi terdiri dari 14 scenes. Pada setiap scenes terdapat 2 pilihan bahasa dan sebuah animasi video. Sebanyak 90,8% dari 30 responden setuju bahwa aplikasi yang dibuat dapat meningkatkan minat anak-anak terhadap cerita rakyat Malin Kundang.
Rancang Bangun Prototipe Sistem Kontrol Penggunaan Air Prabayar Berbasis Arduino Uno Mochamad Subianto; Hendry Setiawan; Kielvien Lourensius Eka S. P.
SMATIKA JURNAL Vol 8 No 01 (2018): SMATIKA Jurnal STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1391.675 KB) | DOI: 10.32664/smatika.v8i01.197

Abstract

Jumlah penduduk Indonesia dari tahun ke tahun meningkat, dan saat ini Negara Indonesia menempati urutan ke-4 penduduk terbanyak didunia dengan jumlah penduduk kurnag lebih 250 juta. jumlah penduduk yang meningkat menyebabkan kebutuhan penduduk Indonesia yang diperlukan meningkat. Dalam hal ini pemerintah sebagai pelayanan memberikan bantuan fasilitas yang diberikan pada masyarakat untuk memenuhi kebutuhan yang diperlukan. Untuk itu badan negara atau perusahaan yang memfasilitasi kebutuhan masyarakat menggunakan teknologi yang ada saat ini untuk membantu serta mempermudah penggunanya. Akan tetapi tidak semua badan negara atau perusahaan menggunakan teknologi saat ini seperti misalnya PDAM yang saat ini masih menggunakan cara manual dalam pembayaran air. Melihat permasalah tersebut, maka dibuat prototipe sistem kontrol penggunaan air prabayar berbasis arduino uno. Prototipe sistem yang dibuat dinilai dapat untuk membantu memecahkan masalah yang dimiliki pengguna jasa PDAM dalam melakukan pembayaran dan juga pengontrolan penggunaan air PDAM. Pada uji coba sistem dilakukan sebanyak 5 kali dengan jumlah air 1000 mililiter. Berdasarkan hasil uji coba fungsional prototipe sistem dapat berjalan dengan baik tetapi untuk tingkat akurasi perhitungan air masih kurang baik dengan rata-rata kesalahan 12.4%. Prototipe sistem diujikan juga kepada 10 orang pengguna yang terdiri dari mahasiswa dan ibu rumah tangga yang tinggal di Malang. Dari hasil tanggapan yang diberikan sebanyak 8.88% kurang, 25.55% cukup, 48.88% baik dan 16.66% sangat baik pada prototipe sistem.