cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 02 (2020)" : 10 Documents clear
Analisis Kualitas Layanan Website pada Rumah Sakit Umum Daerah Sidoarjo dengan Menggunakan Metode Webqual Vania Nadhiya Tsary; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1147.771 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p94-104

Abstract

Abstrak - Website sangat dibutuhkan pada suatu perusahaan atau organisasi untuk menyediakan pelayanan online kepada para pelanggannya. Salah satu organisasi yang memanfaatkan website adalah rumah sakit. RSUD Sidoarjo merupakan salah satu rumah sakit yang telah memanfaatkan teknologi informasi dengan penggunaan website. RSUD Sidoarjo didirikan pada tanggal 17 Agustus 1956 sebagai tempat pelayanan kesehatan bagi warga Kabupaten Sidoarjo. Website RSUD Sidoarjo ini berguna untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi yang terkait dengan rumah sakit ini. Website tersebut juga menyediakan berbagai informasi layanan yang ada di RSUD Sidoarjo. Website ini sendiri dikembangkan sejak tahun 2015. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas interaksi layanan terhadap kepuasan pengguna dan kepercayaan pengguna pada website RSUD Sidoarjo. Penelitian ini mengukur kualitas layanan website RSUD Sidoarjo menggunakan metode webqual 4.0 yang terdiri dari 3 dimensi yaitu Usability Quality (kualitas kegunaan), Information Quality (kualitas informasi), dan Service Interaction Quality (kualitas interaksi layanan). Kualitas website (Website Quality) dalam model ini dihubungkan dengan kepuasan pengguna (User Satisfaction) dan kepercayaan pengguna (User Trust) untuk mengetahui bagaimana pengaruhnya. Data yang digunakan untuk penelitian ini sebanyak 154 data yang kemudian diolah menggunakan tool SPSS. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis SEM (Structural Equation Model) dengan tool AMOS. Hasil dari penelitian ini adalah kualitas layanan website RSUD Sidoarjo yang terdiri dari Usability Quality (kualitas kegunaan), Information Quality (kualitas informasi), dan Service Interaction Quality (kualitas interaksi layanan) memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap kepuasan pengguna dan kepercayaan pengguna, tetapi untuk kualitas website (Website Quality) sendiri lebih berpengaruh terhadap kepercayaan pengguna (User Trust) sebesar 93,1% daripada kepuasan pengguna (User Satisfaction) sebesar 89%. Kata Kunci: Kualitas Kegunaan, Kualitas Informasi, Kualitas Interaksi Layanan, Webqual, SEM-AMOS Abstract - Website is indispensable to a company or organization to provide online services to its customers. One of the organizations that utilize the website is a hospital. RSUD Sidoarjo is one of the hospitals that has been utilizing information technology with the use of websites. RSUD Sidoarjo was established on 17 August 1956 as a place for health services for the people of Sidoarjo regency. This Website of RSUD Sidoarjo is useful to facilitate users in finding information related to this hospital. The Website also provides a wide range of information services available at the RSUD Sidoarjo. This Website has been developed since 2015. This research aims to determine the influence of quality of usability, information quality, and quality of service interactions to user satisfaction and user trust on the website of RSUD Sidoarjo. This research measures the quality of the website of public hospitals in Sidoarjo using Webqual 4.0 method consisting of 3 dimensions namely Usability Quality , Information Quality, and Service interaction Quality. Website Quality in this model is connected with User Satisfaction and User Trust to know how it affects. The data used for this study was 154 data which was then processed using SPSS tools. The data analysis technique used is the SEM (Structural Equation Model) analysis technique with the AMOS tool. Result of this research is the quality of service website RSUD Sidoarjo consisting of Usability Quality, Information Quality, and Service Interaction Quality have a significant and positive influence on user satisfaction and user trust, but for the Website Quality itself is more influential to the User Trust of 93.1% rather than the User Satisfaction of 89%. Keywords: Usability Quality, Information Quality, and Service interaction Quality, WEBQUAL, SEM-AMOS
Sistem Rekomendasi Resep Makanan Dengan Metode Collaborative Filtering dan FP-GROWTH Menggunakan API themealdb.com Qorina Mar atus Sholikhah; Asmunin Asmunin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.348 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p86-93

Abstract

Abstrak-- Memasak makanan dari bahan makanan yang hanya tersedia di rumah seringkali membuat para ibu rumah tangga mengalami kebingungan, apalagi harus membuat jenis makanan dalam banyak varias namun juga sehat. Umumnya, yang dilakukan adalah dengan mencari resep dari buku resep maupun dari internet. Kelamahannya, buku resep dan resep dari internet tidak memiliki filter untuk melakukan pencarian resep berdasarkan bahan makanan. Dengan adanya peristiwa tersebut, diperlukan adanya sebuah sistem rekomendasi resep makanan berdasarkan bahan makanan yang dimiliki. Pada penelitian kali ini, penulis akan mengimplementasikan sistem rekomendasi resep masakan berdasarkan bahan baku menggunakan algoritma Collaborative filtering, dengan penambahan fitur asosiasi menggunakan algoritma FP-Growth. Data bahan makanan dari themealDB, dilakukan pemberian rating, kemudian dilakukan perhitungan kemiripan menggunakan Cossine Simmilary dan perhitungan weighted sum untuk prediksi rating. data Algoritma fp-Growth digunakan untuk menampilkan data resep yang bersesuaian dari resep hasil rekomendasi yang dipilih. Hasil dair pengujian menunjukkan bahwa hasil akurasi dari pengujian rekomendasi mencapai 0.6% dan untuk hasil akurasi pengujian rekomendasi dengan FP-Growth mencapai nilai 79,1% Kata Kunci sistem rekomendasi, resep makanan, collaborative Fitering, FP-Growth, association rule. Cooking food from ingredients that are only available at home often makes housewives experience confusion, especially when they have to make various types of food that are also healthy. Generally, this is done by searching for recipes from cookbooks and from the internet. The disadvantage is that recipe books and recipes from the internet do not have a filter to search for recipes based on food ingredients. With this event, it is necessary to have a system for recommendation of food recipes based on food ingredients owned. In this research, the author will design a recipe recommendation system based on raw materials using the collaborative filtering algorithm, with the addition of the association feature using the FP-Growth algorithm. The food material data from themealDB is given a rating, then calculates the similarity using cossine simmilary and calculates the weighted sum for rating prediction. The fp-Growth algorithm data is used to display the corresponding recipe data from the selected recommendation results. The results of the testing show that the accuracy of the recommendation testing reaches 0.6% and the accuracy of the recommendation testing with FP-Growth reaches a value of 79,1%. Keywords: recommendation system, food recipes, collaborative Fitering, FP-Growth, association rule.
Peningkatan Kapasitas Pesan Tersembunyi dengan Tetap Menjaga Kualitas Gambar Menggunakan 4 Pixel Value Differencing (4 PVD) pada Citra Grayscale Umar Faruk; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.179 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p105-112

Abstract

Steganografi merupakan sebuah teknik penyisipan pesan ke dalam media, dimana media yang sering digunakan dalam penyisipan pesan yaitu citra digital, video dan audio. Dalam perkembangannya teknik Steganografi yang banyak digunakan dan dikembangkan untuk ruang lingkup pesan rahasia, metode yang sering digunakan dalam penyisipan pesan diantaranya Pixel Value Differencing (PVD) dan Last Significant Bit (LSB). Pada penelitian sebelumnya hanya berfokus pada peningkatan kapasitas atau hanya berfokus pada peningkatan kualitas citra, sedangkan pada penelitian ini dilakukan pengembangan dari peneliti sebelumnya dengan menggunakan metode 4 Pixel Value Differencing (4 PVD), metode yang diusulkan oleh peneliti merupakan pengembangan dari metodePerbedaan Nilai Piksel (PVD). Dengan menggunakan 4 PVD selain dapat meningkatkan kapasitas penyisipan juga tetap memperhatikan kualitas citra dari media yang disisipkan. Penelitian ini menggunakan citra digital sebagai media penyisipan, citra yang digunakan dalam menyisipkan pesan berupa citra grayscale , alasan yang dipilihnya citra grayscale oleh peneliti dalam penyisipan sebuah pesan karena citra grayscale dalam perubahan nilai RGB turut berubah sehingga perubahan terhadap citra tersebut tidak terlalu mencolok. Dalam proses penggunaan metode 4 Pixel Value Differencing menggunakan 5 piksel, piksel pertama digunakan sebagai patokan dari metode piksel lainnya ini untuk pengujiannya menggunakan PSNR dan Kapasitas.Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode 4 PVD memiliki citra tersembunyi yang lebih besar dari metode PVD dengan peningkatan angka 602,24% - 873,66%, namun kualitas metode 4 PVD lebih rendah jika dibandingkan dengan metode PVD dengan penurunan angka 5,32% - 10, 5%. Kata Kunci— Steganografi, 4 PVD, Kapasitas Pesan, Kualitas Citra, Citra Grayscale.
Implementasi Teknik Steganografi pada Gambar JPEG dan PNG dengan Menggunakan Metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement (AMELSBR) Muhammad Bachtiar Alifi; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2075.873 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p113-119

Abstract

Abstrak— Pada era modern seperti saat ini, media digital menjadi suatu pilihan yang digunakan untuk membantu pekerjaan seseorang menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Kerahasiaan suatu informasi menjadi aspek yang sangat penting dalam media digital. Steganografi merupakan seni yang digunakan untuk menyembunyikan suatu pesan rahasia kedalam pesan yang berbentuk media lain baik berupa gambar, suara, atau video. Ada beberapa metode dalam steganografi yang dapat digunakan dalam mengamankan pesan salah satunya yakni metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement (AMELSBR). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kualitas dari stego image dan untuk melihat pengaruh manipulasi citra terhadap stego image yang dihasilkan. Metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement (AMELSBR) akan digunakan dengan memanfaatkan kapasitas penyisipan yang berbeda bergantung pada nilai pixel yang dapat dimaksimalkan dalam proses penyisipan untuk mengetahui kualitas dari stego image. Pesan rahasia (ciphertext) yang digunakan adalah file jenis .txt, kemudian file .txt akan disisipkan kedalam media penampung berupa gambar (cover image) dengan jenis file berformat jpg dan png, sehingga akan menghasilkan output berupa stego image dengan format yang sesuai dengan jenis file cover image yang digunakan. Nilai PSNR yang dihasilkan yakni antara 40,16 hingga 58,84 dB yang menunjukkan kualitas stego image yang tinggi. Dalam pengujian manipulasi citra, metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement tidak tahan terhadap manipulasi citra yakni brightness, contrast, dan resize dengan interval yang telah ditentukan, karena metode ini tidak berhasil mengembalikan pesan yang ada pada stego image. Kata Kunci— Steganografi, adaptive minimum error least significant bit replacement, PSNR, brightness, contrast
Implementasi Fungsi XOR pada Kriptografi Visual Skema (2,n) dengan Ekspansi Subpiksel Muhammad Rafi Buldan Azizi; Asmunin Asmunin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (949.76 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p120-127

Abstract

Abstrak—Kriptografi visual sendiri adalah salah satu teknik kriptografi yang mengolah informasi berupa visual atau gambar atau citra digital. Informasi yang berupa gambar atau citra digital ini akan dibagi menjadi beberapa bagian sebelum dikirimkan, dan perlu disatukan kembali bila ingin mengetahui informasinya. Setiap bagian dari gambar yang telah dibagi adalah subset dari gambar awal. Kriptografi visual memiliki variasi dalam skema yang digunakan seperti skema (2,2), skema (3,3) atau (n,m). selain skema yang bervariasi kriptografi visual juga dapat dikembangkan dengan menambahkan fungsi XOR untuk meningkatkan kerahasiaannya atau dengan mengekspansi piksel / sub-piksel sehingga mampu menghasilkan lebih banyak variasi subset. Pada penelitian ini, kriptografi visual dengan skema (2,n) pada enkripsinya akan ditambahkan ekspansi sub-piksel dan dekripsinya akan menggunakan fungsi XOR. Dibandingkan dengan penelitian terdahulu yang tidak menggunakan ekspansi subpiksel, pada penelitian ini mencoba untuk mengembangkan hal tersebut dengan memanfaatkan ekspansi subpiksel serta mengubah skema yang digunakan,apabila pada penelitian terdahulu menggukan skema (2,2), pada penelitian ini skema yang digunakan (2,n). Hasil akhirnya pada proses enkripsi citra awal dapat menghasilkan shares yang diinginkan dan tiap shares sangat berbeda dengan citra awal. Kemudian ketika dekripsi apabila shares bersumber dari citra awal yang sama maka hasil dekripsi sama dengan citra awal, namun apabila shares bersumber dari citra yang berbeda hasil dekripsi berbeda dengan citra awal.
Penerapan Metode Servqual untuk Mengetahui Keefektifan Pembelajaran Online Menggunakan Google Classroom dengan Quizizz Oki Mushlahuddin; IGL Putra Eka Prismana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.96 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p128-135

Abstract

Dalam menekan penyebaran virus covid-19, pemerintah mewajibkan masyarakat untuk melakukan aktifitas di dalam rumah, salah satunya adalah belajar dari rumah. Dari berbagai macam aplikasi pembelajaran daring dapat dilakukan penelitian aplikasi apa yang efektif untuk pembelajaran daring dari rumah walaupun dengan keterbatasan infrastruktur yang ada. Untuk mengetahui aplikasi yang dapat mendukung pembelajaran daring berjalan dengan baik, peneliti menggunakan metode servqual untuk mendapatkan perbandingan yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran daring meskipun terkendala konektivitas internet yang tidak setabil. Metode ini memiliki lima dimensi yaitu tangibes, reliability, responsiveness, assurance dan emphaty. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui aplikasi yang efektif dalam pembelajaran daring yaitu Google Classroom, karena mampu diakses dengan konektivitas rendah serta mampu membentuk interaksi berbagai arah seperti halnya dalam pembelajaran konvensional.
Sistem Penilaian Otomatis Jawaban Esai Bahasa Indonesia Berdasarkan Kemiripan Kalimat Menggunakan Syntactic-Semantic Similarity Nur Lujeng Kinanti; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.626 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p136-144

Abstract

Ujian esai dapat digunakan untuk mengukur pemahaman dan interpretasi seseorang terhadap materi yang diperoleh. Oleh karena itu, ujian dalam bentuk esai lebih sering digunakan oleh pengajar dari pada ujian dalam bentuk pilihan ganda. Akan tetapi proses penilaian untuk ujian dengan jawaban bentuk esai masih menggunakan proses manual. Kekurangan penilaian secara manual yaitu sering terjadi kesalahan dalam koreksi jawaban karena ketidakonsistenan penguji dan jumlah soal yang dikoreksi banyak sehingga membutuhkan banyak waktu. Metode Syntactic-Semantic Similatiry (SynSemSim) merupakan metode pemecahan masalah penghitungan persamaan secara sintaktik berdasarkan kemiripan kata dan semantik berdasarkan arti atau makna sebuah kata dengan mengenali struktur kalimat terlebih dahulu. merupakan metode untuk menyelesaikan permasalahan menghitung kemiripan kalimat secara sintaktik berdasarkan kemiripan kata dan semantik berdasarkan arti atau makna kata dengan mengenali struktur kalimat terlebih dahulu. Pada penelitian ini metode SynSemSim diimplementasikan pada sistem penilaian otomatis jawaban esai Bahasa Indonesia dengan membandingkan jawaban dan kunci jawaban. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode syntactic-semantic similarity yang diujikan pada 2 materi berbeda menunjukkan hasil uji sistem penilaian otomatis jawaban esai Bahasa Indonesia dibandingkan dengan hasil penilaian manual yaitu rata-rata kemiripan 70,44% . Kata Kunci— Automated Essay Scoring, Syntactic-Semantic Similarity, POS Tagging, Levenshtein distance, WordNet.
Rancang Bangun Game Trasher Trust Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Sampah Berbasis Android Jihan Silvana; Mochamad Dimas Lutfi Purnomo; Salman Alfarizi; Rayhan Reynara Raja Saylendra; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p149-153

Abstract

Perkembangan teknologi yang kini semakin berkembang pesat membuat masyarakat dalam mendapat informasi lebih mudah salah satunya adanya mengenai sampah. Terdapat banyak sekali jenis-jenis sampah berdasarkan sifatnya, yaitu organik dan anorganik; dan berdasarkan wujudnya, yaitu cair, padat, dan gas. Akan tetapi, kebanyakan masyarakat meskipun telah mendapat informasi mengenai sampah mereka tetap enggan untuk memilahnya dan asal membuang sampah tanpa memperhatikan sifat dan wujud sampah. Oleh karena itu, dibuatkan Game edukasi mengenai memilah sampah dengan tujuan agar masyarakat selain mengetahui informasi jenis sampah, juga dapat bermain secara interaktif. Objek permasalahan dari penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai jenis-jenis sampah dan maraknya Game berbasis android yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja. Penulis mencoba memberikan solusi dengan cara membuat Game edukasi berbasis android mengenai sampah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada design thinking atau desain berpikir yang meliputi 5 tahap, yaitu empati, penetapan (define), ide (idiate), visualisasi produk (prototype), dan tes. Selain itu, Detection Collision juga diterapkan pada game ini agar permainan berjalan dengan baik dikarenakan metode tersebut mendeteksi actor dan obstacle yang bertubrukan. Kelebihan game edukasi dengan game edukasi konvensional adalah dari sisi permasalahannya, yaitu intruksi beserta tools game yang disediakan akan memandu pengguna secara aktif dalam menggali informasi dengan menyelesaikan setiap level game tersebut.
Game Edukasi Aksara Jawa Bagi Generasi Milenial Hafiz Aminudin; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.227 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p145-148

Abstract

Perkembangan zaman sangatlah pesat terutama dibidang teknologi informasi,mengakibatkan banyak generasi milenial kurang meminati kultur budaya dan bahasa daerahnya khususnya bahasa jawa. Masih banyak media tradisional yang sudah ketinggalan zaman digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu penulis memberikan solusi game edukasi yang interaktif mengenai aksara jawa bagi generasi milenial. Game edukasi ini dibuat menggunakan game engine Constract 2 dalam bentuk visual 2D yang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini mempunyai beberapa tampilan menu yakni seperti menu awal (home),settings,guide,intro,dan menu quiz. Kata Kunci : Game,Constract 2,Edukasi,Media Pembelajaran,Generasi Milenial,Aksara Jawa.
Rancang Bangun Aplikasi Game Survive This Pandemic sebagai Media Edukasi Pencegahan Virus Bagi Anak-Anak Dwi Heris Tiyadi; Valiant Shan Firdaus; Ecclesia Octavianus Johananda; Dela Novita Ayuningtias; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1369.6 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p155-160

Abstract

Pandemi COVID-19 berdampak pada masyarakat yang menjadikan mereka tidak bisa beraktivitas di luar rumah, khususnya untuk anak-anak sehingga mereka tidak bisa bermaian ataupun sekolah seperti biasanya. Aktivitas belajar di rumah selama masa pandemi memunculkan sejumlah kendala, salah satunya yaitu anak-anak yang mengeluh bosan karena terlalu banyak menghabiskan waktunya dirumah dengan rutinitas yang itu-itu saja. Perkembangan zaman yang diiringi dengan teknologi yang semakin canggih dapat memberikan inovasi baru, salah satunya memudahkan pembelajaran untuk siswa, yaitu dengan adanya game edukasi tentang COVID-19. Banyaknya game edukasi yang ada saat ini dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang unik dan menyenangkan. Oleh karena itu, peneliti memiliki tujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tersebut yang “Survive this Pandemic!”. Game yang menggunakan beberapa karakter dengan tema COVID-19. Karakter utama dalam game memiliki tiga nyawa yang bisa digunakan untuk sampai ke garis finish. Game edukasi dan adventure dengan banyak jebakan dan teka-teki tentang COVID-19. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan engine Construct 2 dan menyajikan dua tingkat level permainan. Yang menjadi pembeda disetiap level adalah tingkat jebakan dan teka-tekinya, serta adanya sebuah achivment berupa atribut atau BP yang akan di dapatkan setelah mencapai garis finish. Adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu mengatasi rasa bosan pada anak serta meningkatkan pengetahuan mereka dalam menghadapi pandemi COVID-19.

Page 1 of 1 | Total Record : 10