Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Analisis Kualitas Layanan Website pada Rumah Sakit Umum Daerah Sidoarjo dengan Menggunakan Metode Webqual Vania Nadhiya Tsary; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1147.771 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p94-104

Abstract

Abstrak - Website sangat dibutuhkan pada suatu perusahaan atau organisasi untuk menyediakan pelayanan online kepada para pelanggannya. Salah satu organisasi yang memanfaatkan website adalah rumah sakit. RSUD Sidoarjo merupakan salah satu rumah sakit yang telah memanfaatkan teknologi informasi dengan penggunaan website. RSUD Sidoarjo didirikan pada tanggal 17 Agustus 1956 sebagai tempat pelayanan kesehatan bagi warga Kabupaten Sidoarjo. Website RSUD Sidoarjo ini berguna untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi yang terkait dengan rumah sakit ini. Website tersebut juga menyediakan berbagai informasi layanan yang ada di RSUD Sidoarjo. Website ini sendiri dikembangkan sejak tahun 2015. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas interaksi layanan terhadap kepuasan pengguna dan kepercayaan pengguna pada website RSUD Sidoarjo. Penelitian ini mengukur kualitas layanan website RSUD Sidoarjo menggunakan metode webqual 4.0 yang terdiri dari 3 dimensi yaitu Usability Quality (kualitas kegunaan), Information Quality (kualitas informasi), dan Service Interaction Quality (kualitas interaksi layanan). Kualitas website (Website Quality) dalam model ini dihubungkan dengan kepuasan pengguna (User Satisfaction) dan kepercayaan pengguna (User Trust) untuk mengetahui bagaimana pengaruhnya. Data yang digunakan untuk penelitian ini sebanyak 154 data yang kemudian diolah menggunakan tool SPSS. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis SEM (Structural Equation Model) dengan tool AMOS. Hasil dari penelitian ini adalah kualitas layanan website RSUD Sidoarjo yang terdiri dari Usability Quality (kualitas kegunaan), Information Quality (kualitas informasi), dan Service Interaction Quality (kualitas interaksi layanan) memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap kepuasan pengguna dan kepercayaan pengguna, tetapi untuk kualitas website (Website Quality) sendiri lebih berpengaruh terhadap kepercayaan pengguna (User Trust) sebesar 93,1% daripada kepuasan pengguna (User Satisfaction) sebesar 89%. Kata Kunci: Kualitas Kegunaan, Kualitas Informasi, Kualitas Interaksi Layanan, Webqual, SEM-AMOS Abstract - Website is indispensable to a company or organization to provide online services to its customers. One of the organizations that utilize the website is a hospital. RSUD Sidoarjo is one of the hospitals that has been utilizing information technology with the use of websites. RSUD Sidoarjo was established on 17 August 1956 as a place for health services for the people of Sidoarjo regency. This Website of RSUD Sidoarjo is useful to facilitate users in finding information related to this hospital. The Website also provides a wide range of information services available at the RSUD Sidoarjo. This Website has been developed since 2015. This research aims to determine the influence of quality of usability, information quality, and quality of service interactions to user satisfaction and user trust on the website of RSUD Sidoarjo. This research measures the quality of the website of public hospitals in Sidoarjo using Webqual 4.0 method consisting of 3 dimensions namely Usability Quality , Information Quality, and Service interaction Quality. Website Quality in this model is connected with User Satisfaction and User Trust to know how it affects. The data used for this study was 154 data which was then processed using SPSS tools. The data analysis technique used is the SEM (Structural Equation Model) analysis technique with the AMOS tool. Result of this research is the quality of service website RSUD Sidoarjo consisting of Usability Quality, Information Quality, and Service Interaction Quality have a significant and positive influence on user satisfaction and user trust, but for the Website Quality itself is more influential to the User Trust of 93.1% rather than the User Satisfaction of 89%. Keywords: Usability Quality, Information Quality, and Service interaction Quality, WEBQUAL, SEM-AMOS
Penerapan Fuzzy C-Means Untuk Manajemen Aplikasi Penyewaan Seni Reog Berbasis Android Intan Novita Sari Noer Qholby Maulidiyah; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.437 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p366-375

Abstract

Pandemi telah mempengaruhi semua aspek kehidupan salah satunya adalah aspek ekonomi. Pemerintah sedang mengupayakan bagaimana mengembalikan ekonomi Indonesia ditengah pandemi. Merupakan bidang yang terdampak adalah industri seni pertunjukan seperti Seni Pertunjukan Reog Ponorogo. Reog adalah merupakan seni pertunjukan diarena terbuka yang mengandung unsur magis. Kesenian reog terdampak cukup parah dikarenakan seniman kehilangan panggungnya dan kehilangan sumber mata pencaharian. Selain seniman reog, para penggemar yang ingin menggelar pementasan sulit mencari sanggar yang siap untuk disewa dan mengetahui tarif sewa dalam pagelaran seni reog. Dalam hal ini, peneliti melakukan pengelompokkan tarif pementasan seni reog dengan algoritma Fuzzy C-Means pada aplikasi pemesanan reog berbasis android. Hasil akhir yang akan didapat peneliti adalah Aplikasi penyewaan seni reog berbasis android. Dengan aplikasi mobile bisa mempermudah untuk pemesanan seni pementasan reog. Selain itu juga bisa membantu penyewa memilih kelompok harga sesuai keinginan mereka.
Perbandingan Akurasi Metode Lexicon Based Dan Naive Bayes Classifier Pada Analisis Sentimen Pendapat Masyarakat Terhadap Aplikasi Investasi Pada Media Twitter Fitrah Amaliah; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 03 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.634 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n03.p384-393

Abstract

Investasi pada era globalisasi ini menjadi kegiatan yang penting dalam perekonomian dan bisnis. Sudah banyak masyarakat yang memilih untuk menempatkan dana yang mereka miliki dalam bentuk investasi. Dengan adanya perkembangan teknologi para developer membuat aplikasi investasi untuk memudahkan proses investasi. Dengan adanya aplikasi investasi, terdapat juga kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang ada, mulai dari aplikasi investasi bodong hingga aplikasi investasi yang terpercaya. Analisis sentimen pada Twitter dilakukan agar mengetahui aplikasi investasi yang harus dihindari dan dapat dipercaya. Metode lexicon based dan naive bayes classifier dipilih agar dapat mengklasifikasikan antara tweets yang bersentimen positif, netral, dan negatif agar memudahkan masyarakat dalam menentukan pilihan beserta mengetahui tingkat akurasi antara kedua metode. Dari hasil kedua metode telah didapatkan bahwa sentimen positif memiliki persentase tertinggi terhadap aplikasi investasi. Sedangkan perbandingan akurasi dari kedua metode menghasilkan 67% untuk metode lexicon based dan 78% untuk metode naive bayes classifier. Dari hasil tersebut dapat menunjukkan bahwa data yang telah dianalisis tentang aplikasi investasi memiliki nilai positif dan hasil akurasi dari metode naive bayes classifier memiliki nilai yang lebih tinggi dari pada metode lexicon based.
SIG Penentuan Rute Terdekat Menuju Faskes di Sidoarjo Menggunakan Dynamic Dijkstra Mohammad Aris Saputra; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p45-55

Abstract

Pencarian rute terdekat sangat dibutuhkan untuk menuju Fasilitas Kesehatan. Hal ini karena dibutuhkannya penindakan secepat mungkin untuk menangani pasien agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang handal dalam menentukan rute terdekat antara dua titik. Dijkstra dapat digunakan secara langsung dalam penentuan rute dengan menghitung bobot di setiap titik yang terhubung dari titik sumber sampai dengan titik tujuan. Bobot yang digunakan oleh Dijkstra statis bisa berupa jarak antar titik yang terhubung. Namun dalam kondisi nyata terdapat data lalu lintas yang bisa digunakan untuk memberi bobot antar titik agar bisa menentukan rute yang benar-benar sesuai. Oleh karena itu dibutuhkan pengembangan dari algoritma Dijktra statis agar bisa mendeteksi perubahan bobot yang terjadi. Pada penelitian sebelumnya diusulkan algoritma Dynamic Dijkstra yang bertujuan untuk mendinamisasi algoritma Dijkstra statis. Pada metode ini digunakan struktur Data Rektroaktif yaitu Retroactive Priority Queue (Antrian Prioritas Retroaktif), dengan struktur data ini algoritma Dijktra dapat mendeteksi perubahan bobot saat dieksekusi sehingga dapat mengakomodasikan perubahan-perubahan yang terjadi akibat dari perubahan bobot tersebut. Pengujian dilakukan pada aplikasi penunjukkan rute terdekat menuju Faskes di Sidoarjo, hasilnya aplikasi dapat berjalan dengan baik untuk merekomendasikan Faskes terdekat dan menunjukkan rute dari titik sumber (pengguna) menuju Faskes terdekat. Perbandingan akurasi dengan aplikasi lain yang serupa juga dilakukan dengan hasil 85,72 % untuk Google Maps dan 75,9 % untuk Bing Maps.
Implementasi Algoritma Decision Tree untuk Klasifikasi Surat pada Aplikasi Mobile E-Surat Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Kediri Berbasis Android Muhammad Naufal Baharudin; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p76-85

Abstract

Aplikasi Mobile E-Surat Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Kediri merupakan sebuah hasil dari perkembangan teknologi yang ada saat ini, sebuah teknologi yang memudahkan pekerjaan manusia. Teknologi yang memberikan pengaruh besar dalam dunia surat-menyurat. Saat ini di dunia surat-menyurat tidak hanya menggunakan media cetak pada kertas, tetapi juga menggunakan media elektronik seperti Google Mail, Yahoo Mail, yang berupa file dalam bentuk PDF maupun Word. Aplikasi E-Surat merupakan aplikasi surat-menyurat antar instansi pemerintah, aplikasi E-Surat merupakan mobile aplikasi berbasis android, karena mayoritas penduduk di indonesia menggunakan smartphone android. Aplikasi ini memudahkan para pegawai instansi karena dengan menggunakan aplikasi ini pekerjaan surat-menyurat lebih efektif, efisien dan juga lebih praktis untuk di bawa dan dibuka di mana saja karena aplikasi ini merupakan aplikasi mobile dan berbasis android. Aplikasi E-Surat mengimplementasikan algoritma decision tree untuk klasifikasi surat. Klasifikasi surat ditujukan untuk mempermudah pegawai instansi untuk menentukan prioritas surat. Prioritas surat mengacu pada sifat surat dan kategori surat. Aplikasi E-Surat ini menggunakan Android Studio sebagai alat pengembangan aplikasi berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java, sedangkan untuk backend aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP. Aplikasi E-Surat menggunakan phpMyAdmin sebagai database manager yang digunakan untuk menyimpan data yang ada. Aplikasi ini menggunakan xampp sebagai local web server. Fitur yang tersedia di aplikasi E-Surat yaitu login, signup, dashboard, surat masuk, surat keluar, dan disposisi. Di fitur surat masuk, surat keluar dan disposisi terdapat list surat, jika di klik akan pindah ke detail surat. Prioritas surat akan tampil di fitur disposisi.
Analisis Perbandingan Kinerja Algoritma Weighted Round Robin dan Weighted Least Connection Menggunakan Load Balancing Nginx Pada Virtual Private Server(VPS) Muhammad Naufal Ammar Rizqi; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p67-75

Abstract

Saat ini, kemajuan teknologi yang pesat memudahkan untuk mendapatkan informasi dan menyelesaikan pekerjaan dengan cepat. Salah satunya adalah penggunaan teknologi web. Oleh karena itu, peran web server sangat penting saat memproses permintaan dalam jumlah besar.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimental yang bertujuan untuk membandingkan performansi algoritma weighted round robin(WRR) dan algoritma weighted least connection(WLS) menggunakan nginx pada Virtual Private Server(VPS)Pada pengujian throughput rata – rata dari WLC adalah 150.9 thread/sec yang dimana hasil tersebut lebih unggul 38.31 thread/sec dari pada algoritma WRR. Untuk pengujian Response time menggunakan WLC rata – rata yang didapatkan 31.77 sec lebih cepat dibandingkan yang menggunakan WRR. Dan untuk pengujian Error Req untuk WRR mendapatkan rata – rata 39.66% lebih besar dibandingkan dengan WLC . Sedangkan untuk pengujian CPU dapat diambil kesimpulan bahwa konfigurasi bobot pada setiap server dan method mempengaruhi koneksi yang diterima setiap server.Dari keempat resource yang diuji membuktikan bahwa algoritma weighted least connection(WLC) lebih efisien dalam membagi traffic dikarenakan karakteristik dari algoritma weighted least connection(WLC) adalah membagi traffic tidak hanya dari bobot namun juga dari koneksi yang tersambung pada masing masing node.
Implementasi Markerless Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Alat Olahraga Hockey Menggunakan Metode User Defined Target Berbasis Android Margaretha Ekaristi Yobella; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 02 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n02.p229-235

Abstract

Hockey merupakan salah satu olahraga yang telahdimainkan di Indonesia, namun olahraga ini masih belum cukup populer dan alat – alat olahraga hockey juga masih jarang ditemui di toko olahraga pada umumnya, untuk itu perlu dilakukan pengenalan terhadap olahraga hockey agar masyarakat tertarik untuk mulai memainkan olahraga ini. Adapun salah satu cara pengenalan olahraga ini dapat memanfaatkan teknologi augmented reality dengan demikian masyarakat dapat mengenal olahraga ini dengan efisien dan fleksibel. Salah satu metode untuk menampilkan objek augmented reality yaitu menggunakan markerless dengan teknikuser defined target. Pada aplikasi dilakukan pengujian akurasi menggunakan pertimbangkan jarak, intensitas cahaya dan target yang akan dijadikan marker. Adapun hasil dari pengujian pada sudut, aplikasi dapat menampilkan objek 3D pada target gelap dengan kontras menggunakan sudut baca minimal 0° dan maksimal 45° dan target terang dengan kontras dengan sudut baca minimal 0° dan maksimal 45°. Pada pengujian jarak, aplikasi mampu menampilkan objek 3D terhadap target gelap dengan kontras pada jarak 50 cm hingga 70 cm dan target terang dengan kontras pada jarak 50 cm hingga 70 cm. Pada pengujian intensitas cahaya, aplikasi dapat menampilkan objek 3D pada target gelap dengan kontras ketika intensitas cahaya berada pada minimal 70 lux dan maksimal 1000 lux dan target terang dengan kontras ketika intensitas cahaya berada minimal 70 lux dan maksimal 1000 lux. Berdasarkan hasil kuesioner didapatkan bahwa aplikasi ini sangat layak dengan nilai sebesar 88%.
Analisis Perbandingan Metode Burkhard Keller Tree dan SymSpell dalam Spell Correction Bahasa Indonesia Muhammad Hafizh Ferdiansyah; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 03 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n03.p305-313

Abstract

Dalam pembuatan sistem spell correction banyak faktor yang perlu diperhatikan untuk membuat sistem yang efektif dan berkualitas, salah satunya adalah kecepatan dan kebutuhan sistem. Beberapa metode dapat diterapkan untuk membuat sistem ini. Salah satu metode yang sering ditemui adalah Burkhar Keller Tree atau BK Tree. BK Tree merupakan metode populer yang digunakan dalam sistem spell correction karena kemudahannya, kemudian ada metode Symmetric Delete Spelling Correction atau SymSpell yang dikatakan memiliki kinerja yang sangat baik. Penelitian ini dilakukan untuk menguji dan menganalisa kinerja dari kedua metode tersebut sebagai sistem spell correction untuk Bahasa Indonesia. Hasil penelitian dengan kamus berisi 1.597.416 kosakata membuktikan metode BK Tree memiliki kinerja kecepatan yang lebih rendah dimana dalam pengujian catatan waktu tertinggi metode ini menyentuh 52 detik, namun metode memiliki kebutuhan sistem yang lebih kecil. Sedangkan metode SymSpell memiliki kinerja kecapatan yang jauh lebih cepat dengan nilai catatan waktu dalam pengujian tertinggi adalah 0.05 detik, namun kebutuhan sistem yang lebih besar. Pada pengujian akurasi didapatkan bahwa kedua metode memiliki hasil yang sama dengan rata-rata nilai accuracy, precision, dan recall secara berurutan sebesar 0,95, 0,89, dan 0,73. Dalam penelitian juga diketahui pentingnya sumber corpus yang digunakan untuk menyusun kamus, dimana penggunaan corpus yang bersumber dari Wikipedia Indonesia yang digunakan dalam penelitian ini masih kurang tepat karena masih ditemukannya kata-kata yang salah dalam penulisan dalam corpus tersebut.
Implementasi Augmented Reality Image Tracking Gandrung Traditional Dance Game of East Java to elevate Indonesian Culture Oktaviana Tri Wulanndari; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 04 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Banyak tradisi dan suku bangsa di Indonesia merupakan warisan budaya yang turun-temurun dilakukan oleh masyarakat, namun dampak globalisasi yang kuat telah mempengaruhi generasi muda yang kehilangan identitas dan pengetahuan tentang budaya mereka. Karya-karya leluhur terabaikan akibat digitalisasi yang merajalela. Salah satu contoh tari tradisional adalah "Gandrung" dari Banyuwangi, Jawa Timur, yang awalnya dibawakan oleh pemaju dan penari gandrung, tetapi kini lebih sering ditampilkan oleh perempuan. Undang-undang pemajuan kebudayaan mendorong penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) untuk memperkenalkan tarian tradisional kepada masyarakat, namun kurangnya minat baca dan pemahaman terhadap budaya mengakibatkan sejarah dan makna tarian terlupakan. Penggunaan AR memungkinkan masyarakat untuk berinteraksi dengan objek virtual yang memberikan informasi tentang budaya daerah secara langsung. Pengembangan teknologi AR dalam aplikasi game kartu "Gandrung" diharapkan dapat berkontribusi dalam pelestarian budaya dan memberikan pengalaman edukatif yang berharga kepada masyarakat. Kata Kunci— Trandisi, Augmented reality, Gandrung, Teknologi, Tarian tradisional. Many traditions and ethnicities in Indonesia are cultural heritages that have been passed down through generations by the community, but the strong impact of globalization has influenced the younger generation, causing them to lose their identity and knowledge about their culture. Ancestor's works have been neglected due to the widespread digitization. One example of a traditional dance is "Gandrung" from Banyuwangi, East Java, which was originally performed by male performers and "penari gandrung" (Gandrung dancers), but now it is more commonly performed by women. The cultural advancement law encourages the use of Augmented Reality (AR) technology to introduce traditional dances to the community, but the lack of interest in reading and understanding culture has led to the forgetting of the history and significance of the dance. The use of AR allows people to interact with virtual objects that provide direct information about the local culture. The development of AR technology in the "Gandrung" card game application is expected to contribute to cultural preservation and provide valuable educational experiences to the community. Kata Kunci— Tradition, Augmented reality, Infatuation, Technology, Traditional dance.
Implementasi Arsitektur Monolitik Pada Rancang Bangun Sistem Informasi Seriusman Waruwu; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 04 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital yang semakin maju, sistem informasi memainkan peran penting dalam menjalankan operasional dan mendukung pengambilan keputusan di berbagai organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendiskusikan implementasi arsitektur monolitik pada rancang bangun sistem informasi. Arsitektur monolitik merupakan pendekatan pengembangan perangkat lunak yang menggabungkan semua komponen sistem dalam satu entitas tunggal yang utuh. Penelitian ini membahas tentang merancang dan mengimplementasikan arsitektur monolitik dalam rancang bangun sistem informasi . Metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall.Studi kasus yang digunakan adalah sistem informasi web keuangan FLATS, yang melayani kebutuhan pengelolaan keuangan dalam program beasiswa FLATS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa implementasi arsitektur monolitik pada sistem informasi FLATS telah berhasil. Integrasi semua komponen terkait keuangan ke dalam satu aplikasi monolitik memungkinkan pengelolaan data dan operasional sistem yang lebih efisien. Sistem ini memiliki skalabilitas yang memadai, mampu mengatasi pertumbuhan data dan pengguna dengan baik, serta menjaga performa yang responsif. Dengan pemahaman yang mendalam tentang konsep dan implementasi arsitektur monolitik, penelitian ini memberikan wawasan yang lebih baik dalam merancang dan membangun sistem informasi yang efektif.