cover
Contact Name
Sasa Ani Arnomo
Contact Email
sasaupb@gmail.com
Phone
+6285640462400
Journal Mail Official
admin_jddat@aptikomkepri.org
Editorial Address
Aptikom Kepri Jl. Ahmad Yani, Politeknik Negeri Batam, Batam-Kepri, 29461, Indonesia
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
Jurnal Desain dan Analisis Teknologi
Published by APTIKOM KEPRI
ISSN : -     EISSN : 29617928     DOI : https://doi.org/10.58520/jddat.v2i1.22
JDDAT menyambut kiriman berkualitas tinggi, asli, dan sebelumnya tidak dipublikasikan dalam teori, praktik, dan aplikasi dari semua aspek penemuan pengetahuan dan penambangan data. Topik yang diutamakan adalah sebagai berikut: Advanced Topics in Software Engineering Data Mining Applications Data Mining in Modeling, Visualization, Personalization and Recommendation Data Mining Systems and Platforms, Efficiency, Scalability and Privacy Embedded System and Software Foundations, Algorithms, Models, and Theory Knowledge Processing Knowledge-based Systems and Formal Methods Languages and Formal Methods Managing Software Projects Mining Text, Semi-Structured, Spatio-Temporal, Streaming, Graph, Web, Multimedia Multimedia and Visual Software Engineering Quality Management Search Engines and Information Retrieval Software Engineering Decision Making Software Engineering Practice Software Maintenance and Testing Software Process Web Engineering Web-based Education Systems and Learning Applications
Articles 74 Documents
Analisis UI/UX pada Game Mobile Legends: Bang Bang terhadap Kenyamanan Pengguna Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Riyo Alfikri
Jurnal Desain Dan Analisis Teknologi Vol. 5 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Aptikom Kepri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58520/jddat.v5i2.103

Abstract

Perkembangan industri game mobile yang semakin pesat menyebabkan aspek User Interface (UI) dan User Experience (UX) menjadi faktor penting dalam meningkatkan kenyamanan pengguna. Mobile Legends: Bang Bang merupakan salah satu game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang memiliki jumlah pengguna yang besar di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas UI dan UX pada Mobile Legends menggunakan metode Heuristic Evaluation. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi terhadap antarmuka permainan. Lima prinsip heuristik Nielsen digunakan sebagai dasar evaluasi yaitu visibility of system status, consistency and standards, user control and freedom, recognition rather than recall, dan aesthetic and minimalist design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mobile Legends memiliki desain antarmuka yang konsisten, navigasi yang mudah dipahami, serta penyampaian informasi yang jelas kepada pengguna. Beberapa kekurangan ditemukan pada tampilan halaman utama yang cukup padat akibat banyaknya fitur dan event. Secara keseluruhan, Mobile Legends mampu memberikan pengalaman pengguna yang baik dan mendukung kenyamanan bermain.
Identifikasi dan Analisis Kerentanan Keamanan pada Aplikasi Website Pemerintah Daerah Menggunakan Metodologi ISSAF dan OWASP Top 10 Tahun 2025 Ahmad Rifqi Abdurrahman; Raditya Bagus Pradana; Wisnu Hafid Firdaus Oktobrian; Eka Dyar Wahyuni; Siti Mukaromah
Jurnal Desain Dan Analisis Teknologi Vol. 5 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Aptikom Kepri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58520/jddat.v5i2.105

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan penggunaan website sebagai sarana pelayanan publik oleh instansi pemerintah daerah. Namun, pertumbuhan ini tidak diimbangi dengan keamanan yang memadai, sehingga meningkatkan risiko serangan siber terhadap aplikasi website. Penelitian ini bertujuan untuk menguji keamanan website pada aplikasi instansi pemerintah daerah menggunakan metodologi Information Systems Security Assessment Framework (ISSAF) dan standar Open Web Application Security Project (OWASP) Top 10:2025. Pengujian dilakukan pada environment staging menggunakan OWASP ZAP untuk automated vulnerability scanning yang dikombinasikan dengan verifikasi manual. Hasil penelitian mengidentifikasi 17 temuan kerentanan yang terdiri dari 8 temuan kategori medium, 5 temuan kategori low, dan 4 temuan kategori informational. Kerentanan terbanyak berada pada kategori Security Misconfiguration dengan 10 temuan, diikuti kategori Broken Access Control, Injection, Insecure Design, Software and Data Integrity Failures, dan Mishandling of Exceptional Conditions masing-masing dengan 1 temuan. Tidak ditemukan kerentanan dengan tingkat keparahan high atau critical. Penelitian ini membuktikan efektivitas penerapan ISSAF dan OWASP Top 10:2025 dalam mengidentifikasi kerentanan keamanan pada aplikasi web secara sistematis. Rekomendasi perbaikan disarankan untuk meningkatkan postur keamanan, khususnya pada konfigurasi header, Content Security Policy, dan mekanisme input validation.
Sistem Informasi Monitoring Proses Pengumpulan Soal Ujian Berbasis Web pada Perguruan Tinggi Amrizal; Rika Harman; Sefni Melia Putri
Jurnal Desain Dan Analisis Teknologi Vol. 5 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Aptikom Kepri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58520/jddat.v5i2.107

Abstract

Proses pengumpulan soal ujian di perguruan tinggi masih banyak dilakukan secara manual melalui surat elektronik atau aplikasi pesan, sehingga sering terjadi keterlambatan, kesulitan pemantauan, dan kurang optimalnya proses validasi. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Informasi Monitoring Proses Pengumpulan Soal Ujian berbasis web untuk mendukung pengumpulan, validasi, dan monitoring soal secara terintegrasi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Prototyping. Sistem dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL dengan empat jenis pengguna, yaitu administrator, dosen, ketua program studi, dan dekan. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing untuk memastikan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mempercepat proses pengumpulan soal, mempermudah monitoring status dan validasi, meningkatkan ketepatan waktu pengumpulan, serta menghasilkan informasi yang lebih akurat dan terdokumentasi. Sistem ini diharapkan mendukung efektivitas administrasi ujian dan transformasi digital tata kelola akademik di perguruan tinggi
Perancangan Infrastruktur Jaringan Client–Server Menggunakan Cisco Packet Tracer sebagai Media Simulasi pada Laboratorium Komputer SMK Diponegoro Banyuputih Viki Zulfathan; Ari Putra Wibowo
Jurnal Desain Dan Analisis Teknologi Vol. 5 No. 2 (2026): Juli
Publisher : Aptikom Kepri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58520/jddat.v5i2.109

Abstract

Laboratorium komputer merupakan salah satu sarana pendukung pembelajaran jaringan komputer yang memerlukan perancangan infrastruktur jaringan secara tepat agar proses praktikum dapat berjalan secara efektif. Sebelum implementasi dilakukan pada perangkat fisik, diperlukan media simulasi untuk meminimalkan kesalahan konfigurasi serta mengevaluasi rancangan jaringan yang akan diterapkan. Penelitian ini bertujuan merancang jaringan client–server menggunakan Cisco Packet Tracer sebagai media simulasi pada Laboratorium SMK Diponegoro Banyuputih. Metode penelitian yang digunakan adalah Network Development Life Cycle (NDLC) yang meliputi tahapan analysis, design, simulation, prototype implementation, monitoring, dan management. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan jaringan dengan topologi star mampu menghubungkan 40 komputer siswa, 1 komputer guru, dan 1 server dalam satu jaringan lokal menggunakan skema pengalamatan 192.168.10.0/24. Layanan DHCP, DNS, dan HTTP berhasil dikonfigurasi dan berfungsi sesuai dengan kebutuhan jaringan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh perangkat memperoleh alamat IP secara otomatis, mampu melakukan komunikasi data melalui pengujian ping, serta berhasil mengakses layanan web menggunakan nama domain lokal. Berdasarkan hasil tersebut, rancangan jaringan yang diusulkan dinilai mampu memenuhi kebutuhan dasar infrastruktur jaringan laboratorium serta dapat digunakan sebagai media simulasi sebelum implementasi pada lingkungan nyata.