cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 26 Documents
Search results for , issue "Vol. 3, No. 2, Mei (2024)" : 26 Documents clear
Penerapan Media Pembelajaran Interaktif 2D Berbasis Articulate Storyline untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Yuanisah, Aulia Indah; Abdul Muis Mappalotteng; Haripuddin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil penerapan dan peningkatan motivasi belajar siswa kelas VI mata pelajaran IPA di SDN 59 Rea Kabupaten Pangkep setelah penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis articulate storyline. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner. Subjek pada penelitian ini adalah guru dan siswa kelas VI yang berjumlah 9 responden. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, diolah menggunakan aplikasi SPSS 25, yang terdiri dari uji validasi, uji reliabilitas, teknik analisis data deskriptif, dan perbandingan nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2021/2022 dan siswa tahun ajaran 2022/2023 yang telah dilakukan penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis articulate storyline. Penelitian ini dilaksanakan dalam 1 siklus pembelajaran yang terdiri dari 3 kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis articulate storyline pertemuan I dan pertemuan II mengalami peningkatan sebesar 22 persen dan pada pertemuan III mengalami peningkatan sebesar 11 persen dari pertemuan II sehingga berada pada kategori sangat baik dan motivasi belajar siswa kelas VI mata pelajaran IPA SDN 59 Rea Kabupaten Pangkep berada pada kategori tinggi dengan persentase sebesar 44,4 persen dengan peningkatan motivasi belajar sebesar 15 persen yang dibandingkan dari nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2021/2022 dan siswa tahun ajaran 2022/2023.
Pengaruh Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Mata Kuliah Topik Khusus Rekayasa Perangkat Lunak Terhadap Hardskill Mahasiswa Adilah Eka Putri; Sanatang; Zulhajji
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang berfokus pada penyelesaian masalah atau proyek nyata. Pendekatan ini diharapkan dapat meningkatkan hardskill mahasiswa, yaitu keterampilan yang dapat diukur dan dibuktikan melalui kinerja. Penelitian ini adalah penelitian korelasional yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak terhadap hardskill mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak terhadap hardskill mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah ex-post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika dan komputer yang pernah memprogramkan mata kuliah Topik Khusus Rekayasa Perangkat Lunak dengan jumlah 321 mahasiswa, dengan teknik simple random sampling diperoleh 178 mahasiswa. Teknik pengumpulan data untuk variabel pembelajaran berbasis proyek dan hardskill mahasiswa menggunakan angket/kuesioner yang dibagikan kepada 178 mahasiswa sebagai responden dan 30 mahasiswa sebagai sampel pengamatan kelas yang kemudian diolah menggunakan software SPSS Statistic versi 25 dengan metode analisis deskriptif dan analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak berpengaruh positif terhadap hardskill mahasiswa.
Aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Website pada Madrasah Aliyah Al Muttaqin Kota Jayapura Saputra Haladi, Galang; Syamsurijal; Fathahillah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Website Pada Madrasah Aliyah Al Muttaqin Kota Jayapura dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Website Pada Madrasah Aliyah Al Muttaqin Kota Jayapura. Metode penelitian ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan prototype. Model pengembangan prototype memiliki beberapa tahapan yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype, pengkodean system, evaluasi system dan implementasi system.Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, kuesioner, dan software pengukuran untuk mengukur kualitas perangkat lunak yang dikembangkan. Pengujian system dalam penelitian ini menggunaka standar kualitas perangkat lunak ISO 25010 pada aspek functional suitability, usability, reliability, performance efficiency, portability, dan security. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi memenuhi semua aspek dari standar pengujian perangkat lunak yang diujikan.
Pengembangan Media Pembelajaran Poster Menggunakan Canva untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Cahya Dewati, Anastiti; Ruslan; Lu'mu
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa poster menggunakan canva dengan tujuan meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas VIII di SMP 26 Makassar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research dan Development (R&D) dengan medel ADDIE tahapan pengembangan (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Media pembelajaran yang dikembangkan telah divalidasi oleh ahli materi dan media, serta kepada siswa SMPN 26 Makassar sebagai pengguna. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi kemudian di analisis menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dengan presentase 89.3% untuk ahli materi dan 86.5% untuk ahli media. Hasil pengujian kepada siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat prkatis untuk digunakan dengan presentase 91.83%. Data yang diperoleh menujukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media belajar untuk mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi.
Pengembangan E-Modul Rangkaian Elektronika Lanjut Sherina Indah; Satria Gunawan Zain; Sanatang
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi E-modul pembelajaran mata kuliah Rangkaian Elektronika Lanjut di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Menggunakan model pengembangan ADDIE, langkah-langkah penelitian meliputi analisis awal, kebutuhan mahasiswa, materi, dan tujuan pembelajaran. Pada fase desain, dilakukan penyusunan perangkat pembelajaran, pemilihan media, dan pemilihan format, dengan menggunakan Flutter sebagai platform pengembangan. Proses validasi oleh ahli materi dan ahli media dilakukan untuk memastikan kualitas dan kevalidan E-modul. Setelah melalui tahap pengembangan, implementasi dilakukan dengan uji coba lapangan melibatkan mahasiswa Teknik Komputer. Data hasil uji coba dianalisis secara kuantitatif untuk mengevaluasi efektivitas dan kelayakan E-modul. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas E-modul mencapai 100% untuk materi dan 97,6% untuk media. Uji coba lapangan melibatkan 29 mahasiswa menunjukkan bahwa E-modul dinilai sangat praktis dengan rata-rata presentase 83,02%. Kesimpulannya, E-modul Rangkaian Elektronika Lanjut dapat efektif meningkatkan pencapaian belajar mahasiswa dan memenuhi standar validitas, kegunaan, serta kemudahan praktis dalam konteks pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan bahan ajar berbasis teknologi di bidang elektronika dan pembelajaran jarak jauh.
Pengembangan E-Modul Academic Culture Orientation Sebagai Bahan Ajar Program Pengenalan Lingkungan Kampus Pada Mahasiswa Baru Lamada, Mustari; Anandari Sulaiman, Dwi Rezky; Nur, Elvira
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan keefektifan Pengembangan E-Modul Academic Culture Orientation Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development), rancangan pengembangannya menggunakan model 4-D. Subjek pada penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang telah mengikuti Academic Culture Orientation. Instrumen pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi, angket respon mahasiswa, dan instrumen penilaian hasil penggunaan e-modul. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e- modul Academic Culture Orientation Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, berada pada nilai persentase 96% dengan kategori sangat valid. E-Modul Academic Culture Orientation dinyatakan praktis dari hasil analisis respon mahasiswa dengan nilai persentase 90% dengan kategori sangat praktis. E-Modul Academic Culture Orientation dinyatakan efektif karena ditinjau dari hasil penggunaan mahasiswa mencapai ketuntasan 97% dengan kategori sangat baik sehingga dinyatakan efektif. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan E-Modul Academic Culture Orientation dapat diterima untuk digunakan sebagai media dalam pelaksanaan Academic Culture Orientation Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.  
Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Wahyu Djuddah; Iwan Suhardi; Sanatang
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil pengembangan e-modul mata pelajaran Informatika berbasis Project Based Learning Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara, (2) Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan e-modul pada mata pelajaran Informatika berbasis Project Based Learning Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara, dan (3) Mengetahui keefektifan pengembangan e-modul pada mata pelajaran Informatika berbasis Project Based Learning Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development), yang menggunakan model pengembangan Thiagarajan yaitu model 4D. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas X yang sedang mempelajari mata Pelajaran Informatika. Instrumen pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi dan angket tanggapan peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan e-modul pada mata pelajaran Informatika berbasis Project Based Learning Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara memiliki nilai persentase validitas sebesar 96.51% dengan kategori sangat layak. Kedua, e-modul Informatika yang telah dikembangkan juga mendapatkan respon atau tanggapan pengguna yang baik berdasarkan analisis frekuensi peserta didik dengan nilai persentase sebesar 92%. Ketiga, e-modul pada mata pelajaran Informatika kelas X SMAN 1 Toraja Utara memperoleh rata-rata penilaian dengan kategori sangat efektif.    
Studi Tentang Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Komputer dan Implikasinya pada Pembelajaran Hidayatullah; Iwan Suhardi; Hilda Ashari
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi pemahaman komputer siswa di SMK Negeri 2 Makassar dan implikasinya pada pembelajaran dengan metode penelitian ex post facto, pendekatan kuantitatif dan menggunakan jenis data deskriptif kuantitatif. Analisis data statistik digunakan untuk menghitung mean, median, modus, dan persentase dari kuesioner dan observasi. Hasil uji validitas menunjukkan valid dari kuesioner terkait pemahaman siswa terhadap komputer dan implikasinya pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan rata-rata persentase pemahaman siswa terhadap komputer sebesar 69.78%, dengan implikasi pada pembelajaran sebesar 69.21%. Uji reliabilitas menunjukkan tingkat reliabilitas yang sangat tinggi (>0.81). Observasi tingkat pemahaman siswa rata-rata 69.48%, sementara observasi implikasi tingkat pemahaman terhadap pembelajaran adalah 69.93%. Secara keseluruhan, rata-rata persentase dari keempat jenis kuesioner adalah sekitar 69%, dengan median antara 67.20% hingga 69.80%. Modus masing-masing kategori kuesioner berbeda, menunjukkan variasi pemahaman siswa terhadap komputer. Tingkat pemahaman siswa terhadap komputer memiliki modus 60%, observasi tingkat pemahaman siswa terhadap komputer memiliki modus 69.60%, implikasi tingkat pemahaman siswa terhadap komputer pada pembelajaran memiliki modus 68.80%, dan observasi implikasi tingkat pemahaman siswa terhadap komputer pada pembelajaran memiliki modus 67.20%.
Evaluasi Penggunaan Model Problem Based Learning pada Kurikulum Merdeka Muh. Putra F.; Fathahillah; Nuridayanti
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan Model Problem Based Learning (PBL) dalam Kurikulum Merdeka di SMK Negeri 10 Makassar, khususnya pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Dalam analisis evaluasi, model PBL terbukti memberikan dampak positif terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Hasil analisis paired samples statistics menunjukkan peningkatan rata-rata hasil pembelajaran setelah PBL, yang secara signifikan lebih tinggi daripada sebelum PBL. Korelasi yang kuat antara hasil pembelajaran sebelum dan setelah PBL menegaskan dampak positif secara statistik. Analisis regresi menunjukkan bahwa Observasi Implementasi Model PBL berkontribusi signifikan terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi kepuasan siswa terhadap penggunaan Model PBL. Meskipun secara umum tingkat kepuasan dapat dikategorikan sebagai cukup dengan persentase 66.58%, variasi persepsi siswa menunjukkan perlunya peningkatan dalam manajemen aspek tertentu seperti kejelasan instruksi, keterlibatan siswa, dan relevansi materi pembelajaran dengan kebutuhan praktis dalam dunia industri. Hasil survei kepuasan siswa memberikan pemahaman yang lebih holistik tentang persepsi siswa terhadap Model PBL. Saran bagi peneliti selanjutnya adalah melanjutkan penelitian terkait dengan aspek tertentu yang memerlukan perlunya peningkatan seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Kolaborasi dengan lembaga pendidikan dan industri diharapkan dapat memberikan sudut pandang yang lebih luas.
Perancangan Sistem Informasi pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara: Indonesia, English Al Imran; Mustamin; Anbar Bahreisi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 2, Mei (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil perancangan Sistem Informasi Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara dan hasil pengujian berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Perancangan sistem informasi ini menggunakan jenis penelitian research and development (R&D) dan model pengembangan waterfall, dengan menggunakan metode pengujian standar ISO 25010. Pengujian functional suitability sistem menggunakan skala guttman. Berdasarkan perhitungan maka diperoleh presentase >50% dari pengujian functionality suitability. Nilai tersebut kemudian dikonversi ke data kualitatif dan berdasarkan skala penilaian dapat diterima. Pengujian reliability menggunakan click test, time test, dan ramp test maka diperoleh persentase kesuksesan dari pengujian sebesar 100%. Hasil pengujian performance efficiency menggunakan GTMetrix memperoleh nilai A dengan performance sebesar 92%, structure sebesar 88% dengan waktu muat 747 milidetik. Pengujian pada aspek maintability dengan instrumen pengujian Maintability Land, pengujian ini meliputi 3 aspek yaitu instrumentation, consistency, dan simplicity. Hasilnya dapat dikatakan sudah memenuhi standar maintability. Hasil pengujian security dengan menggunakan web tool Websicherheit mendapat nilai A artinya sistem informasi memiliki tingkat keamanan sangat baik. Hasil pengujian pada aspek usability diperoleh presentasi 91,01% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian portability dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 5 perangkat yang berbeda dan telah memenuhi aspek portability. Hasil pengujian aspek compatibility yang diperoleh dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 6 browser yang berbeda yang telah diuji cobakan dan telah memenuhi aspek compatibility

Page 2 of 3 | Total Record : 26