cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 221 Documents
Pengaruh Keaktifan Siswa Dalam Ekstrakurikuler Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Wajo Lutriani; Mustari Lamada; Massikki
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.575 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner dan dokumentasi. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 45 responden. Data diperoleh dari hasil penelitian diolah dengan menggunakan analisis data dan menggunakan aplikasi SPSS 25 yang terdiri dari uji validitas dan realibilitas, teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator yang digunakan pada setiap variabel tersebut menunjukkan di mana variabel kegiatan esktrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa berada pada kategori baik. Berdasarkan uji korelasi terjadi hubungan yang sedang/cukup diantara kedua variabel tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh keaktifan siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler terhadap prestasi belajar siswa kelas XI RPL SMKN 2 Wajo.
Pengembangan Prototipe Papan Informasi Parkiran Gedung Bertingkat Berbasis Arduino Uno Aulia Nurul Iftitah; Hasrul Bakri; Sugeng A. Karim
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.347 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.208

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan prototipe papan informasi parkiran gedung bertingkat berbasis arduino uno dan mengetahui hasil pengujian prototipe papan informasi parkiran gedung bertingkat berbasis arduino uno. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dan model pengembangan prototyping dengan tahapan: (1) Pengumpulan kebutuhan; (2) Perancangan prototipe; (3) Evaluasi prototipe; (4) Mengkodekan sistem; (5) Menguji sistem; (6) Evaluasi sistem; (7) Penggunaan sistem. Data diperoleh dengan memakai metode observasi dan angket. Teknik analisis data yang digunakan ialah analisis functionality suitability dan analisis usability. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan prototipe papan informasi parkiran gedung bertingkat menggunakan arduino uno, sensor inframerah, dan papan informasi denah slot parkir berfungsi dengan baik karena dapat memberikan output informasi mengenai parkir yang tersedia pada display. Berdasarkan hasil pengujian yang didapat dari analisis functionality, produk berfungsi dengan baik. Sedangkan dari analisis usability ditemukan 29 responden yang menyatakan kategori sangat baik dan 1 responden menyatakan kategori baik dari jumlah keseluruhan 30 responden
Pengaruh Kemampuan Numerik dan Logika Terhadap Nilai Mata Kuliah Algoritma Pemrograman Pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Hurriyah As; Syarifuddin Kasim; Iwan Suhardi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.905 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.209

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kemampuan numerik dan logika terhadap nilai mata kuliah algoritma pemrograman pada mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan analisis statistika. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 55 mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2017. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran instrumen tes. Teknik analisis yang digunakan yaitu regresi berganda. Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa kemampuan numerik tidak mempengaruhi nilai algoritma pemrograman, kemampuan logika juga tidak mempengaruhi nilai algoritma pemrograman, dan kemampuan numerik dan logika secara bersama-sama pun tidak berpengaruh terhadap nilai mata kuliah algoritma pemrograman.
Pengembangan Aplikasi Voice For Blind sebagai Media Pembelajaran bagi Penderita Tuna Netra di SLB Negeri Pembina Tingkat Provinsi Sulawesi Selatan Aidah Fajria Adha; Muh. Yusuf Mappeasse; Hasrul Bakri
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (982.853 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.210

Abstract

Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis Android pada SLB Negeri Pembina Tingkat Provinsi Sulawesi Selatan serta mengetahui tanggapan guru dan peserta didik tuna netra terhadap aplikasi media pembelajaran yang dihasilkan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian dilaksanakan di SLB Negeri Pembina Tingkat Provinsi Sulawesi Selatan.Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode wawancara, dokumentasi dan angket. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini berasal dari faktor dan sub faktor ISO 25010. Metode analisis data penelitian menggunakan metode deskriptif. Hasil pengujian kualitas perangkat lunak menunjukkan hasil yang baik berdasarkan 4 aspek karakteristik dalam ISO 25010 yakni: functional suitability, usability, reliability, dan portability. Berdasarkan hasil penelitian pada SLB Negeri Pembina Tingkat Provinsi Sulawesi Selatan, tanggapan guru dan peserta didik tuna netra terhadap aplikasi media pembelajaran ini yaitu sangat baik karena dapat mempermudah proses belajar mengajar antara guru dan peserta didik tuna netra dengan fitur pada aplikasi yang mudah dipahami.
Pengembangan Sistem Informasi Koperasi Pegawai Negeri Fisca Sari Pada Kantor Pelayanan Pajak Pratama Parepare Berbasis Web Ayu Lestari; Hasrul Bakri; Syamsurijal
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1221.423 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.211

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Sistem Informasi Koperasi Pegawai Negeri Fisca Sari pada Kantor Pelayanan Pajak Pratama Parepare dan untuk mengetahui hasil pengujian Sistem Informasi Koperasi Pegawai Negeri Fisca Sari pada Kantor Pelayanan Pajak Pratama Parepare berdasarkan standar kualitas perangkat lunak ISO/IEC 25010. Penelitian ini menggunakan model pengembangan prototype. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, kuesioner, dan software pengukuran untuk mengukur kualitas perangkat lunak yang telah dikembangkan. Pengujian sistem dalam penelitian ini menggunakan standar kualitas perangkat lunak ISO/IEC 25010 pada aspek functional suitability, reliability, usability, portability dan security. Berdasarkan hasil penelitian, dihasilkan sebuah Sistem Informasi Koperasi Pegawai Negeri Fisca Sari yang dapat digunakan untuk mengelola administrasi koperasi secara valid, efektif dan praktis.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizlet Mobile Untuk Pembelajaran Linux Pada SMKN 10 Makassar Ayu Lestari; Syarifuddin Kasim; Jumadi M Parenreng
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.752 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.214

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizlet Mobile untuk pembelajaran Linux kelas XII di SMK Negeri 10 Makassar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Branch (2014) yaitu model ADDIE. Prosedur pengembangan terdiri dari 5 tahap, yaitu analisis, desain/sketsa, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media divalidasi oleh 6 orang ahli. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa SMKN 10 Makassar sebanyak 40 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang dibagikan ke responden untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Quizlet mobile untuk pembelajaran linux. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian maka dihasilkan media pembelajaran berbasis Quizlet mobile untuk pembelajaran linux dengan hasil penilaian kelayakan dan kemenarikan aplikasi Quizlet dinilai oleh ahli instrumen mendapatkan persentase 88,00%, penilaian ahli konten 94,17%, penilaian ahli media mendapatkan persentase 95,14% Serta hasil respon siswa melalui ujicoba mendapatkan persentase 89,75%. Dengan total rata-rata persentase 92,44% termasuk dalam kriteria valid atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Game Edukasi Tes Potensial Akademik Berbasis RPG Maker di SMAN 1 Sidrap Muhammad Najamuddin Rusdi Bahar; Syarifuddin Kasim; Udin Sidin Sidik
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.174 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.215

Abstract

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Adapun tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan game edukasi pengenalan siswa SMA terhadap soal-soal Tes Potensial Akademik berbasis RPG Maker MV serta mengetahui hasil pengujian kelayakan game edukasi Tes Potensial Akademik berbasis RPG Maker MV menggunakan standar ISO/IEC 25010. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dimulai dengan research atau mencari informasi kebutuhan pengguna dan informasi pendukung lainnya, kemudian kegiatan development atau membangun game dari research yang sudah didapatkan. Tes Potensial Akademik merupakan salah satu materi yang digunakan di banyak tes, salah satunya SBMPTN. Tidak adanya media yang digunakan saat sosialisasi membuat siswa sulit memahami soal yang diberikan. game ini dibangun menggunakan aplikasi photoshop untuk mengedit gambar dan RPG Maker MV untuk pemrograman gamenya. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, game ini dapat membantu mempermudah pemahaman siswa dalam mengenal soal Tes Potensial Akademik.
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Siswa Berbasis Web dan SMS Gateway di SMP Negeri 2 Mimika Ila Irnawati; Dyah Darma Andayani; Muh. Yusuf Mappeasse
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1122.194 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.216

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan, hasil pengujian serta tanggapan pengguna terhadap pengembangan sistem informasi monitoring siswa berbasis web dan sms gateway di SMP Negeri 2 Mimika. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembanagan (Research and Development (R&D)) yang menggunakan model pengembangan waterfall dengan pengujian standar kualitas ISO 25010. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, dokumentasi, dan angket. Data di analisis menggunakan teknik analisis deskriptif. Hasil pengujian menunjukkan hasil yang sangat baik berdasarkan 5 aspek karakteristik ISO 25010 yakni: functionality suitability dengan hasil persentase 100% dengan kategori dapat diterima, usability dengan hasil 88,2 % dengan kategori sangat baik, reliability dengan hasil persentase 99%, portability dengan hasil dapat berjalan dengan baik pada perangkat browser dan sistem operasi yang berbeda dan performance efficiency dengan hasil page speed sebesar 82% dengan waktu load 1,8 seconds.
Pengembangan Modul Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Komputer Di Prodi PTIK UNM Sugeng A. Karim; Jumadi M Parenreng; Abdul Hafizh
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.89 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.217

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul pembelajaran yang memenuhi kriteria valid, efektif dan efisien. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan 4D yang merupakan singkatan dari define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian pengembangan Modul Pembelajaran Teori dan Praktikum Mata Kuliah Jaringan Komputer Berbasis E-Modul Pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer dengan jumlah subjek uji coba sebanyak 26 mahasiswa dipilih secara proporsional random sampling. Data penelitian diperoleh dengan teknik dokumentasi dan angket, dan data yang terkumpul kemudian dianalisis menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket atau lembar validasi responden terhadap Modul dapat ditarik kesimpulan bahwa modul tersebut masuk pada kategori sangat baik dengan rata-rata persentase dari keseluruhan aspek yaitu 87% dan berdasarkan hasil dari validitas, dapat ditarik kesimpulan bahwa Modul masuk kedalam kategori valid dikarenakan semua hasil validitas materi dan media berada di atas 61% yang berarti modul yang dikembangkan termasuk kedalam kriteria valid, praktis dan efisien digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran Inovasi Permainan Edukasi Pemrograman Dasar Kelas X Teknik Komputer Jaringan Berbasis Scramsis Game Sasmita; Mustari Lamada; Muh. Yusuf Mappeasse
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (571.858 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.218

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pemrograman Dasar yang berbasis Scramsis Game dan menguji kualitas Game Scramsis (Scramble Sintak) berdasarkan pada standar kualitas ISO 25010. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi komunikasi, perenanaan, pemodelan, konstruksi dan distribusi. uji kualitas functional Suitability dilakukan oleh 2 orang ahli media, sedangkan uji usability dilakukan oleh siswa kelas X TKJ SMK 10 Makassar. Hasil Penelitian ini adalah : (1) Game Scramsis (Scramble Sintak) memiliki enam menu utama yaitu ayo main, cara main, profil, pegaturan, petunjuk, materi dan menu komunikasi dengan defeloper. Scramsis (Scramble Sintak) memiliki tiga level yang berbeda tingkat kesulitannya. Game Scramsis (Scramble Sintak) mendapatkan skor 86% pada uji kualitas functional suitability yang berarti sangat baik, X=1 pada pengujian kualitas compatibilty sehingga disimpulkan bahwa aplikasi game berada pada kategori baik. Sedangkan analisis usability yang dilakukan pengujian dengan 2 tahap yaitu pengujian kelompok kecil diperoleh 85% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik dan pengujian kelompok besar diperoleh 94% berdasarkan penilaian user berada pada kualifikasi sangat baik. Pengujian usability secara keseluruhan terdapat 30 responden.

Page 1 of 23 | Total Record : 221