cover
Contact Name
Muhammad Imron Rosadi
Contact Email
imron.rosadi@yudharta.ac.id
Phone
+6285707421941
Journal Mail Official
editor.njca@gmail.com
Editorial Address
https://journal.csnu.or.id/index.php/njca/pages/view/editorialBoard
Location
,
INDONESIA
Nusantara Journal of Computers and its Applications
ISSN : 25280511     EISSN : 25279815     DOI : http://dx.doi.org/10.36564/njca
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) is a peer-reviewed bi-annual journal concerning on computer science and its applications. The article shall address any research on theoretical and empirical on computer science and its applications. The Topics addressed within the journal include, but not limited to: Bioinformatics Biomedicine Biotechnology Broadband and intelligent networks Broadband wireless technologies Cloud Computing and Applications Communication architectures for pervasive computing Communication systems Computational intelligence Computer and microprocessor-based control Computer Architecture and Embedded Systems Computer Business Computer Vision Computer-based information systems in health care Cryptography Data Base Management Data Mining Data Retrieval Decision making Digital Economy and Digital Divide Digital signal processing theory Distributed Sensor Networks E-Business E-Commerce E-Government Emerging signal processing areas Encryption Event-based, publish/subscribe, and message-oriented middleware Evolutionary computing and intelligent systems Green Computing Grid Networking Human Computer Interaction (HCI) Image processing Information and data security Information Management Information systems and applications Internet Technologies, Infrastructure, Services & Applications Mobile and Wireless Networks Mobile Computing and Applications Mobile networks and services Multimedia Communications Multimodal sensing and context for pervasive applications Natural Language Processing Network management and services Network Modeling and Simulation Networking theory and technologies Neural Networks Neuro-Fuzzy and applications Pervasive Computing Programming paradigms for pervasive systems Real-time computer control Real-time information systems Real-time multimedia signal processing Remote Sensing Security and risk management Software Engineering System security and security technologies Technology in Education Theoretical Computer Science Ubiquitous and pervasive applications Virtual reality Vision-based applications Web Technologies Wireless technology.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016" : 8 Documents clear
PENGEMBANGAN GAME VISUAL NOVEL PELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA PADA MATERI EXPRESSION BERDASARKAN KURIKULUM 2013 UNTUK MENINGKATKAN PENCAPAIAN DAN MOTIVASI BELAJAR Citra Devi Mudaningtyas; Elizabeth Anggraeni Amalo; Imam Dui Agusalim
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.5

Abstract

Mata pelajaran bahasa Inggris menjadi bagian besar kurikulum pendidikan di Indonesia yang diajarkan dari tingkat dasar, menengah, dang tinggi. Untuk memenuhi kebutuhan pentingnya bahasa Inggris maka diperlukan media belajar yang dapat: 1. Menciptakan Kemandirian belajar, 2. Meningkatkan motivasi belajar, 3. Meningkatkan kemampuan dan pencapaian belajar. Game sebagai salah satu media elearning yang banyak diminati baik dari kalangan anak-anak hingga dewasa mampu menjadi kendaraan yang baik untuk disisipi dan kemudian menyampaikan materi ajar bahasa Inggris sekolah agar lebih menarik dan memotivasi. Dalam berbagai penelitian, game telah terbukti dapat digunakan untuk pengajaran bahasa dan disisipi konten kurikulum untuk tujuan pengajaran dalam sector formal seperti di sekolah. Untuk itu dalam penelitian ini akan dikembangkan game yang mengadopsi konten kurikulum sekolah yang difokuskan pada jenjang SMA khusunya kelas x. Game pada penelitian ini dirancang untuk dapat menyampaikan materi ajar Expression. Game dalam penelitian ini adalah game Visual Novel dan akan dikembangkan menggunakan metode Penelitian Pengembangan yang dilaksanakan pada tahap pertama, dan akan diuji keefektifannya pada tahap kedua menggunakan penelitian Experimental. Hasil game Visual Novel ini diharapkan dapat digunakan oleh seluruh guru SMA di seluruh Indonesia untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.
ISLAM NUSANTARA DI DUNIA MAYA; STUDI KASUS GERAKAN NASIONAL “AYO MONDOK” Abdulloh Hamid
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.1

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: Bagaimana strategi Islam Nusantara di Dunia Maya, Bagaimana faktorpendukung dan faktor penghambat Islam Nusantara di Dunia Maya. Pengumpulan data menggunakan teknik interview,observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi: Ketua PP RMINU, PW RMINU, Kiai, Santri, yang dipilih secarapurposif. Keabsahan data dalam penelitian ini dinyatakan dengan berbagai bukti temuan berupa rekaman suara, gambar,foto, kondisi ril lapangan sebagai fenomena atau realita sosial yang dialami. Analisis data dilakukan menggunakananalisis interaktif model Miles & Huberman melalui pemaknaan data yang tersaji selama di lapangan dan sesudahmeninggalkan lapangan.
DETEKSI DAN PENGHITUNGAN MANUSIA PADA VIDEO MENGGUNAKAN METODE HOG DAN SVM Muhammad Imron Rosadi
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.15

Abstract

Deteksi obyek pejalan kaki lebih sulit daripada mendeteksi obyek lain karena orang dapat menunjukkan  gerak yang bervariasi. Selain itu pejalan kaki juga memakai berbagai jenis dan warna pakaian yang berbeda. Oleh karena itu diperlukan suatu metode yang robust yang dapat mendeteksi variabilitas yang tinggi tersebut. Dalam penelitian ini sistem deteksi obyek yang diusulkan menggunakanHistogram of Oriented Gradient (HOG) yang digunakan untuk mereduksi dimensi dan klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM). Reduksi dimensi data ini dapat meningkatkan akurasi dan performa sistem. System ini dapat mendeteksi pejalan kaki dari depan dan belakang. Hasil uji coba terhadap metode yang dibuat ini memiliki tingkat akurasi hingga mencapai adalah 82 %, maka tingkat kegagalannya adalah 18 %.  Dan rata-rata waktu komputasi 235.939 detik
MEMBANGUN GAME SIMULASI “BEST DRIVER” DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO BERBASIS MULTIPLATFORM Roby Gunawan Baskoro; Awang Harsa Kridalaksana; Heliza Rahmania Hatta
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.6

Abstract

Sosialisasi peraturan berlalu lintas dapat dengan mudah disampaikan kepada masyarakatdengan media yang lebih menarik seperti Game simulasi. Game dapat menjadi salah satu mediabelajar dan sosialisasi peraturan berlalu lintas, karena dapat dimainkan oleh semua kalangan secaragratis. Game ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman pengguna tentang bagaimana menjadi pengemudi yang baik. Maka terciptalah sebuah game simulasi lalu-lintas “Best Driver” yang membawa pemainnya ke dalam situasi lalu-lintas di Kota Samarinda. Sistem pengereman kendaraan dalam game simulasi ini menggunakan Artificial Intelegence dengan Metode Fuzzy Tsukamoto. Terdapat misi yang berbeda di setiap levelnya untuk mematuhi sebuah peraturan lalu-lintas. Untuk menarik minat banyak pengguna game ini, dibuat dalam beberapa jenis platform yaitu desktop, mobile, dan web, agar dapat dimainkan kapan saja dan dimana saja. Agar semakin banyak yangmemainkan game ini dan memahami undang-undang lalu-lintas.
Pembelajaran Supervised SVM Untuk Identifikasi Obyek Pisau Pada Mesin X-Ray Bandara Juanda Agung Santoso; Isturom Arif; M Hatta
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.2

Abstract

The detection process is started changing RGB image to YCbCr and then the canal Cb is chosen followed by 3processes consisting of making binary image, filtration and segmentation. The binary image aims to changeimage to white black, filtration is used to abolish noise, and segmentation is used to float object and dimensioncalculation consisting of RV and Σ pixel. After having its value, the process of SVM classification is done byusing data training and testing. The result of SVM process is graphic which will be used to identify a knife objector not.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE INTERAKTIF NARRATIVE TEXT & STORYTELLING BAHASA INGGRIS Akhmad Alimudin; Aliv Faizal M
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.3

Abstract

Teaching the English language has become part of the curriculum in Indonesia. Listening is one of the skills in a language that needs special attention so that learners can improve listening skill. Narrative is a genre-based text that is part of a high school English teaching materials. The ability of the students in understanding the narrative text through listening skills need attention. Thus, we need a media that can assist participants in improving students' listening skills, especially English language support on a matter of narrative text. In connection with the widespread use of smartphones by high school students, then a mobile application that can be used by students in support of improving listening skills need to be made. So the researchers developed an android application which presents a narrative text with a focus listening folklore in Indonesia so that later can be accessed easily by the students so that smartphone users can use it to improve listening skills.
Penerapan Metode Steganografi One Domain (OD) Untuk Keamanan Penyisipan Data Pada File Gambar Rahmad Zainul Abidin
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.8

Abstract

Berbagai teknik untuk menangkal kejahatan yang menggunakan teknologi informasi telah dilakukan, seperti teknik penyampaian pesan dengan steganografi LSB (Least Significan Bit). Namun LSB memiliki kelemahan, yaitu menyisipkan data pada semua warna merah hijau biru (RGB). Hal ini akan mengakibatkan pixel gambar akan lebih banyak berubah. Sedangkan steganografi OD (One Domain) perubahan warna pixel lebih sedikit dikarenakan hanya warna merah saja yang disisipi teks . Berdasarkan kelemahan LSB tersebut maka penelitian ini mengusulkan teknik steganografi OD sebagai teknik penyisipan data rahasia pada gambar digital. Proses pengujian penelitian ini dengan diuji dengan analisis PNSR, untuk mengetahui tingkat perubahan gambar asli (cover image) dengan gambar sisipan (stego image). Hasil dan kesimpulan yang didapat bahwa metode steganografi OD lebih baik dari pada steganografi LSB.
KETERKAITAN IT SELF EFFICACY DAN IT ACTUAL COMPETENCY TERHADAP PENGGUNAAN TEKNOLOGI Saffana Assani; Tony Dwi Susanto
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.4

Abstract

Penggunaan teknologi telah terbukti memberi banyak manfaat dalam kehidupan, baik dalam lingkup personal maupun organisasi. IT self efficacy (keyakinan dalam menggunakan teknologi) dan IT actual competency (kemampuan sebenarnya dalam menggunakan teknologi) merupakan dua di antara beberapa faktor yang dapat mempengaruhi dalam penggunaan teknologi. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui pengaruh IT self efficacy dan IT actual competency terhadap penggunaan teknologi. Penelitian ini menggunakan metode PLS-SEM dan software SmartPLS 3.2.4, dengan objek penelitian penggunaan software XAMPP oleh mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Qomaruddin Gresik sejumlah 89 mahasiswa. Hasil penelitian telah membuktikan bahwa IT self efficacy tidak signifikan positif berpengaruh terhadap penggunaan teknologi, sedangkan IT actual competency terbukti secara langsung signifikan positif berpengaruh terhadap penggunaan teknologi. Penelitian ini juga membuktikan bahwa IT self efficacy terbukti secara langsung berpengaruh positif signifikan terhadap IT actual competency, yang berarti juga bahwa secara tidak langsung berpengaruh terhadap penggunaan teknologi.

Page 1 of 1 | Total Record : 8