cover
Contact Name
Nugroho Heri Cahyono
Contact Email
jurnalcilpa@ustjogja.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalcilpa@ustjogja.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Kompleks Pendopo Agung Taman Siswa Jl. Tamansiswa No.25, Wirogunan, Kec. Mergangsan, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta Indonesia 55151
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Cilpa : Jurnal Ilmiah Pendidikan Seni Rupa
ISSN : 23559691     EISSN : 28092260     DOI : 10.30738
Cilpa: Jurnal Ilmiah Pendidikan Seni Rupa is a blind peer-reviewed journal dedicated to the publication of quality thoughts and research results in the field of Fine Arts and Fine Arts Education, the study or creation of fine arts but is flexible and not implicitly limited. All publications in CILPA are open access, allowing articles to be freely available without any violation.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 7 No 2 (2022)" : 5 Documents clear
KINERJA PEGAWAI ISTANA KEPRESIDENAN JAKARTA BERBASIS SELF-EFFICACY Kukuh Pamuji
CILPA Vol 7 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh remunerasi, self-efficacy, self-adversity dan self-monitoring terhadap kinerja karyawan. Penelitian dilakukan di Istana Kepresidenan Jakarta dengan menggunakan metode survei yang diterapkan dalam model persamaan struktural dan pengujian hipotesis dimana 117 sampel dipilih secara acak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh langsung efikasi positif terhadap kinerja karyawan; (2) adanya pengaruh langsung positif self monitoring terhadap kinerja pegawai; dan ada pengaruh langsung positif secara bersama-sama antara remunerasi, self-efficacy, adversity, dan self-monitoring terhadap kinerja karyawan.Dengan demikian, remunerasi, efikasi diri, kesulitan, dan Pemantauan diri merupakan faktor penting yang menentukan kinerja karyawan.
ALAT PERMAINAN TRADISIONAL BERBAHAN DASAR BAMBU SEBAGAI INSPIRASI KARYA SENI GRAFIS Muhammad Fakhrul Rozi
CILPA Vol 7 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alat Permainan Tradisional Berbahan Dasar Bambu sebagai Inspirasi Karya Seni Grafis, sebagai Tugas Akhir Bukan Skripsi Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa. Tujuan penciptaan ini untuk meperkenalkan serta membagikan suatu gagasan yang dijadikan sebagai kesadaran bersama untuk selalu menjaga warisan budaya dan menerapakan nilai- nilai yang terkandung di dalamnya. Metode penciptaan karya ini menggunakan metode Eksplorasi yang diantaranya Eksplorasi ide dan Eksplorasi visual dan Analisis Data yaitu terdiri dari primer dan sekunder. Hasil perwujudan dari karya ini berupa karya seni grafis dengan media kertas. Dengan karya seni grafis ini untuk mengenalkan dan menjadikan sebuah kesadaran bersama untuk melestarikan alat permainan tradisional berbahan dasar bambu dengan harapan menjaga warisan serta kebudayaan bangsa Indonesia ini.
KARAKTERISTIK VISUAL PADA KARYA – KARYA SENIMAN SANGGAR DEWATA INDONESIA: Ida Bagus Manuaba
CILPA Vol 7 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana (1) karaktersitik visualkarya – karya seniman Sanggar Dewata Indonesia (2) konsep dan gagasan, dan (3) factordan proses seniman Sanggar Dewata Indonesia berkarya. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode fenomenologi yang menggunakan teknik deskriptif. Inimerupakan kajian dari beberapa sumber literasi, seperti buku, jurnal, dan katalog pameranseni. Dan kajian mengenai ini sudah penulis temukan, lalu objek dari penelitian ini adalahseniman Sanggar Dewata Indonesia. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui metodeobservasi, wawancara, dan dokumentasi, serta dianalisis melali teknik analisis kualitatifdengan tahapan reduksi data, penyajian data serta kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan(1) karakteristik visual pada karya seniman Sanggar Dewata Indonesia saat ini sangatberagam, beberapa seniman telah meinggalkan ikon – ikon bali dalam visual dalamkaryanya. (2) Konsep Bali tidak dihilangkan karena itu adalah ruh dalam karya seniman Sanggar Dewata Indonesia, meskipun pada karya tidak Nampak ikon – ikon visual Bali. Konsep tersebut adalah Tri Hita Karana, Desa Kala Patra, Rwa Bhineda, TatTwam Asi, Karmapala, Taksu, dan Menyame Braya. (3) Semangat nasionalisme bernegara lewat berkesenian, membuat seniman Sanggar Dewata Indonesia mengembantugas serta fungsi yang sangat penting yaitu menyuarakan kehidupan berbangsa yang plural,menyuarakan kekayaan tradisi serta nilai lokalitas dan harmoni dalam perbedaan. Dalamprosesnya seniman Sanggar Dewata Indonesia selalu melihat hal – hal disekitar sebagaibentuk keresahan yang dituangkan ke dalam karya.
PENCIPTAAN ILUSTRASI PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI PENINGKATAN KETERAMPILAN MOTORIK ANAK USIA DINI Ruhul Amin
CILPA Vol 7 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Traditional games are one of the traditions that are starting to be forgotten byyoung generations. This is because the advance of technology that is more enjoyable orfun. However, this will have a negative impact, especially on children's motor development. Therefore, through the creation of this illustration paintings, the author wants to reintroduce the traditional games and try to improve the motor skills of children through these works. The method of creation carried out by the author is through exploration from various aspects, such as ideas, concepts, media, and techniques. The author also performs asimulation in the form of sketching to facilitate the creation of the work. The results of thisexploration and simulation are then visualized into illustration paintings using acrylic colorson canvas. The work was made with a total of 10 paintings. The games used as source ofthe works include: Ular Naga, Cublak-Cublak Suweng, Lompat Tali, Congklak, Engklek,Benthik, Boy-Boyan, Jejamuran, Obar-Abir, Dhingklik Oglak Aglik.
A PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYUNGGING MELALUI METODE EXPLICIT INSTRUCTION PADA MATA PELAJARAN TATAH SUNGGING DI KELAS XI B KRIYA KREATIF KULIT DAN IMITASI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA sumarzilah saiman rais
CILPA Vol 7 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran Teknik Sungging dengan metode Explicit Intrauction dapat meningkatkan kemampuan personal (soft skills), dan diharapkan lulusan siap memasuki dunia kerja yang sesungguhnya setelah menyelesaikan pendidikan sekolah kejuruan. Penyusunan Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk Meningkatkan kemampuan menyungging melalui model Explicit Instruction kelas XI B Kriya Kreatif Kulit dan Imitasi SMK Negeri 5 Yogyakarta, semester genap tahun pelajaran 2021/2022. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendeskripsikan proses pembelajaran produktif kriya kulit; (2) Mendeskripsikan pengelolaan pembelajaran oleh guru; dan (3) Mengetahui kualitas dan hasil pembelajaran siswa setelah menggunakan model Explicit Instruction. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, di mana masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dalam dua siklus untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Tatah Sungging. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa metode Explicit Instruction dapat meningkatkan kemampuan menyungging pada siswa Kelas XI B Kriya Kreatif Kulit dan Imitasi SMK Negeri 5 Yogyakarta tahun pelajaran 2021/2022

Page 1 of 1 | Total Record : 5