cover
Contact Name
Lukmanul Khakim
Contact Email
d3komputerpoltektegal@gmail.com
Phone
+6285642917672
Journal Mail Official
smartcomp@poltektegal.ac.id
Editorial Address
Jalan Mataram No 9 Pesurungan Lor Kota Tegal
Location
Kota tegal,
Jawa tengah
INDONESIA
SmartComp
ISSN : 2089676X     EISSN : 25490796     DOI : 10.30591
Smart Comp(p-ISSN: 2089-676X, e-ISSN:2549-0796) is a nationally peer reviewed computer science journal open for researchers from the field of Information Technology, Computer Engineering, Informatics Engineering, Electrical & Electronics Engineering and related researches. Smart Comp has been published continuously since 2012 Starting in year 2016, the journal issues are published online regularly under Open Access Policy. Jurnal Smart Comp is currently indexed/included in Google Scholar, PKP Index, Portal Garuda, Sinta, etc. Please read these author guidelines carefully. Authors who want to submit their manuscript to the editorial office of Smart Comp should obey the writing guidelines. If the manuscript submitted is not appropriate with the guidelines or written in a different format, it will be REJECTED by the editors before further reviewed. The editors will only accept the manuscripts which meet the assigned format.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2016)" : 8 Documents clear
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG PADA SMK MITRA KARYA MANDIRI KETANGGUNGAN BREBES Arfan Haqiqi Sulasmoro
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.309

Abstract

Media pembelajaran bahasa Jepang saat ini masih banyak mengunakan metode pembelajaransecara konvensional, hal tersebut membuat banyak siswa kurang maksimal dalam menyerap materi yangdiberikan, atas dasar itulah yang mendasari pembuatan Aplikasi ini, sebagai media pembelajaran dengantujuan memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan penyerapan materi oleh siswasekolah. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mengumpulkan datadari obyek dan mengunakan landasan literatur dengan mempelajari teori-teori dari buku, internet maupuntulisan-tulisan yang dapat membantu masalah dengan menguji kebenaran dari penelitian. Penelitian inimenghasilkan sebuah metode pembelajaran yang dibuat mengunakan Macromedia Flash 8, aplikasi inidapat digunakan sebagai pendukung metode pembelajaran yang sudah ada pada mata pelajaran bahasajepang khusunya materi huruf hiragana dan katana.Kata Kunci : Pembelajaran,Animasi, Flash, Macromedia
IMPLEMENTING MEDIA OF COMPUTER-BASED TEST FOR ENGLISH LANGUAGE PROFICIENCY OF VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENTS AT THE BORDERLINE BETWEEN INDONESIA AND TIMOR LESTE Yohanes Adio Balan; Djuniadi Djuniadi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.314

Abstract

Research about “Implementing Media of Computer-Based Test for English LanguageProficiency of West Timorese Vocational High School Students” is aimed to answer the question whetheror not the use of computer-based test effective and practical as the models of test instrument for Englishlanguage proficiency test of vocational high school students. It is a research and development (R and D)referred to Borg and Gall model (1989). The research took place at the borderline between Indonesia andTimor Leste, which covers three vocational high schools: SMKN 1 Kefamenanu, SMK KatolikKefamenanu and SMK Intan Grafika Kefamenanu. Software of Wonder share Quiz creator is used toproduce a model of computer-based test. The questions are chosen from standardized questions ofnational examination based on competency standard of the second grade students of SMK. Each singlequestion appears on computer screen, and the students are to answer by doing a click on the correctoptions. Validation was done to measure the quality of the computer-based test media, the effectivenessand the practicability of the CBT. The products and instruments are validated by expertise valuator oflecturers and teachers. The first validation came up with an unsatisfactory result, in which the indicatorshad not met the criteria or standards. After the revision, the second validations was conducted, theindicators had met the criteria or standards. The media of computer-based test and the practicability of theCBT are Valid.Key words: Computer-Based Test; E-learning; English proficiency
SISTEM E – COMMERCE RUDITO BOUTIQUE Rais Rais; Yerry Febrian Sabanise
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.310

Abstract

Terbatasnya jangkauan pemasaran barang dan kurang efisiennya sistem promosi barang kepadamasyarakat menyebabkan tidak tercapainya omset yang maksimal dari butik rudito. Perkembanganteknologi internet yang sangat pesat dapat mendukung penerapan sistem e-commerce dalam penjualanproduk di butik rudito. Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk membuat website e-commerce RuditoBoutique, yang merupakan sarana pemasaran dan penjualan produk melalui internet. Metode yang digunakan adalah dengan melakukan studi literature mengenai sistem kerja website e-commerce, kemudiandilakukan perancangan desain dan sistem kerja website dan diimplementasikan dengan dibuatnya websitee-commerceini.Kesimpulan yang didapatkan bahwa website e-commerce ini berhasil dibuat denganmenggunakan bahasa pemograman PHP yang dikombinasikan dengan database MySql. Kelebihanpemesanan produk pada website ini adalah menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan pemesanansecara langsung datang ke butik, dan pembeli dapat melihat katalog produk yang dapat langsung dilihat dihalaman website ini. Perancangan sistem meliputi UML, desaign struktur tabel database dan desaigninput/output.Dengan adanya sistem e-commerce dapat membantu pihak Butik dalam menangani sistemtransaksi yang lebih efektif dan efisienKata kunci :Website , E-Commerce, internet
ANIMASI 3D DENAH DIGITAL KOMPLEK & RUANGAN PONDOK SYAFI’I ARKOM PEKALONGAN Miftakhul Huda
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.315

Abstract

Komplek pondok Syafi’i Akrom merupakan komplek pendidikan yang berbasis islam yangterdiri dari pondok pesantren putra, putri dan Sekolah Menengah Kejuruan. pondok Syafi’i Akrommemiliki 5 gedung utama dan memiliki banyak ruangan, Dengan banyaknya ruangan yang ada dan belumtersedia denah yang mengintegrasikan semua komplek tersebut. Maka akan dibuatkan media animasi 3D,pembuatan aimasi ini tidak mudah, karena harus mampu menguasai bahasa pemrograman maupuninstruksi yang digunakan dalam software tersebut.Metode yang digunakan penelitian sebagai saranauntuk memahami objek masalah. Metode yang digunakan adalah studi literature yang merupakan studiyang mempelajari teknik-teknik pembuatan objek bangunan dan denah yang berbasis animasi 3D dariinternet dan observasi yang merupakan suatu pengamatan di Pondok Syafi’i Akrom untuk memahamidenah dan tata letak ruangan agar lebih akurat mengambarnya seperti lingkungan aslinya.Kata Kunci : Animasi 3d, Desain , Denah,,Digital
APLIKASI INVENTORY ALAT TULIS KANTOR PADA KANTOR KECAMATAN WATUKUMPUL KABUPATEN PEMALANG Muhammad Humam; Ida Afriliana
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.308

Abstract

The development of information technology at the moment is very rapidly so that humans in doingany work always need a computer to support the performance in meeting the need for speed and accuracyof the data. As well as the data processing inventory of stationery, which supplies a stationery will beorganized properly using appropriate computer system. At the District Office Watukumpul, inventory ofoffice stationery was not well-organized, namely supplies of stationery still use a little note in everytransaction. Therefore, it needs adequate application in the inventory system so that a more optimal andwell-organized.The measures used in this study was a needs analysis, system design and system testing.The method used in this application system design by using UML (Unified Modeling Language) anddatabase design using MySQL. As for the collection of data using the method of observation, interviewsand literature. As for the software using Microsoft Visual Basic 6.0.Applications office stationeryinventory is expected to assist staff in organizing and optimizing data reporting office stationery at theDistrict Office Watukumpul Pemalang.Keywords: inventory, stationery, Microsoft Visual Basic 6.0
STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR POKOK BAHASAN PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA Alyan Fatwa; Djuniadi Djuniadi
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.311

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui manfaat media pembelajaran berbasis teknologiinformasi dan komunikasi pada pembelajaran matematika di kurikulum 2013 pokok bahasan persamaandanfungsikuadrat, serta mengetahui sejauh mana pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologiinformasi dan komunikasi pada pembelajaran matematika di kurikulum 2013 pokok bahasanpersamaandanfungsikuadrat.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitiandanpengembangan (research and development).Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakanmodel ASSURE.Subyek penelitian ini adalah semua siswa kelas X program keahlian Akuntansi di SMKNegeri 1 Dukuhturi Kabupaten Tegal yang berjumlah 115 orang. Populasi dalam penelitian ini adalahseluruh siswa SMK Negeri 1 Dukuhturi tahun ajaran 2015/2016 sejumlah 356 orang siswa. Padapenelitian ini sampel yang digunakan sebanyak 25 orang siswa. Dalam penelitian ini sampel diambildengan cara non random dimana tidak setiap siswa berhak untuk dijadikan sample. Dalam penelitian iniTeknik non random sampling yang dipakai adalah Quota sampling yaitu cara pengambilan sampel denganmenetapkan jumlah subyek yang akan diteliti.Strategi pembelajaran ini disusun menggunakanstrategiblended learningyang menyajikan materi persamaandanfungsikuadrat. Dari hasil validasi dan ujicoba diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbentukaplikasimodel ini berada dalam kategori validdan praktis.Kata kunci : blended learning, hasil,belajar
FILM DOKUMENTER “KAMPUNG BUDAYA JALAWASTU” Wildani Eko Nugroho; Haryo Guritno
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.312

Abstract

Kampung Budaya Jalawastu merupakan sebuah desa budaya yang ada di Desa Ciseureuh,Kecamatan Ketanggungan, Kabupaten Brebes. Di Kampung Budaya Jalawastu ini masyarakatnya masiherat dalam memelihara adat istiadat, tradisi dan budaya warisan leluhur dari nenek moyang terdahulu,Namun, keberadaan dan segala kearifan lokal ini masih banyak masyarakat yang belum mengetahuinya.Untuk itu, guna mengenalkan Kampung Budaya Jalawastu kepada masyarakat Kabupaten Brebeskhususnya dan kepada masyarakat luas pada umumnya, maka dibuatlah sebuah film dokumenter tentangKampung Budaya Jalawastu yang ada di Desa Ciseureuh Kabupaten Brebes. Film dokumenter KampungBudaya Jalawastu bertujuan untuk mengenalkan adat istiadat, tradisi, budaya dan segala kearifan lokalyang ada dikampung tersebut kepada masyarakat Kabupaten Brebes dan kepada masyarakat luas padaumumnya, serta menciptakan sebuah film dokumenter yang mampu menyampaikan pesan yangterkandung guna memperoleh respon positif dari semua pihak. Film dokumenter ini dibuat dengan tahaptahap pengumpulan data berupa penelitian (observasi), wawancara (interview), studi literatur, danpenyusunan film sesuai dengan alur cerita.Dengan dibuatnya film dokumenter “Kampung BudayaJalawastu”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada diKampung Budaya Jalawastu Kabupaten Brebes, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan mediainformasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Brebes dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Film, Dokumenter, Pinnacle Studio14
GAME EDUKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR UNTUK KELAS 1 SD Very Kurnia Bakti
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v5i1.313

Abstract

Perkembangan teknologi yang berlangsung dengan sangat pesat, Game edukasi sedikit demisedikit telah digunakan menjadi alat bantu media pembelajaran di dunia pendidikan yang dapat menjaditolak ukur untuk menghasilkan metode pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Game edukasi inidibuat sebagai media untuk pengenalan bahasa inggris dasar untuk kelas 1 SD.Dalam penulisan TugasAkhir ini digunakan beberapa metode penelitian sebagai sarana untuk memahami objek masalah. Metodeyang digunakan adalah studi literature dan observasi yang merupakan suatu pengamatan langsung suatuobjek yang akan diteliti dalam waktu singkat.Penyusunan laporan ini membahas tentang perancanganpembuatan sebuah aplikasi game yang memanfaatkan software Macromedia Flash 8. Denganmenggunakan sarana-sarana yang ada dalam software ini, dalam pembuatan game ini harus lebih menarikdan pengguna dapat merasa terhibur dalam memainkan game selain itu dapat mengasah otak anak.Kata Kunci: Media, Pembelajaran, Game, Edukasi

Page 1 of 1 | Total Record : 8


Filter by Year

2016 2016


Filter By Issues
All Issue Vol 14, No 4 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 3 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 2 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 14, No 1 (2025): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 4 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 3 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 2 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 1 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 3 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 2 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 1 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 4 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 3 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 2 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 11, No 1 (2022): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 3 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 2 (2021): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 10, No 1 (2021): Smart Comp : Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 2 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 9, No 1 (2020): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 8, No 2 (2019): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 8, No 1 (2019): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 7, No 2 (2018): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 7, No 1 (2018): Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 4 (2013): Smart Comp Vol 2, No 3 (2013): Smart Comp Vol 1, No 2 (2012): Smart Comp Vol 1, No 1 (2012): Smart Comp More Issue