cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004" : 7 Documents clear
PELACAKAN DAN PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE EMBEDDED HIDDEN MARKOV MODELS Margono, Arie Wirawan; Gunawan, Ibnu; Lim, Resmana
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.045 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 22-31

Abstract

Tracking and recognizing human face becomes one of the important research subjects nowadays, where it is applicable in security system like room access, surveillance, as well as searching for person identity in police database. Because of applying in security case, it is necessary to have robust system for certain conditions such as: background influence, non-frontal face pose of male or female in different age and race. The aim of this research is to develop software which combines human face tracking using CamShift algorithm and face recognition system using Embedded Hidden Markov Models. The software uses video camera (webcam) for real-time input, video AVI for dynamic input, and image file for static input. The software uses Object Oriented Programming (OOP) coding style with C++ programming language, Microsoft Visual C++ 6.0® compiler, and assisted by some libraries of Intel Image Processing Library (IPL) and Intel Open Source Computer Vision (OpenCV). System testing shows that object tracking based on skin complexion using CamShift algorithm comes out well, for tracking of single or even two face objects at once. Human face recognition system using Embedded Hidden Markov Models method has reach accuracy percentage of 82.76%, using 341 human faces in database that consists of 31 individuals with 11 poses and 29 human face testers. Abstract in Bahasa Indonesia : Pelacakan dan pengenalan wajah manusia merupakan salah satu bidang yang cukup berkembang dewasa ini, dimana aplikasi dapat diterapkan dalam bidang keamanan (security system) seperti ijin akses masuk ruangan, pengawasan lokasi (surveillance), maupun pencarian identitas individu pada database kepolisian. Karena diterapkan dalam kasus keamanan, dibutuhkan sistem yang handal terhadap beberapa kondisi, seperti: pengaruh latar belakang, pose wajah non-frontal terhadap pria maupun wanita dalam perbedaan usia dan ras. Tujuan penelitiam ini adalah untuk membuat perangkat lunak yang menggabungkan sistem pelacakan wajah manusia dengan menggunakan algoritma CamShift dan sistem pengenalan wajah dengan menggunakan algoritma Embedded Hidden Markov Models. Sebagai input sistem digunakan video kamera (webcam) untuk input bersifat real-time, video AVI untuk input bersifat dinamis, dan file image untuk input statis. Pemrograman perangkat lunak menggunakan prinsip pemrograman berorientasi objek (OOP) dengan menggunakan bahasa pemrograman C++, kompiler Microsoft Visual C++ 6.0®, dan dibantu dengan library dari Intel Image Processing Library (IPL) dan Intel Open Source Computer Vision (OpenCV). Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa pelacakan berdasarkan warna kulit manusia dengan menggunakan algoritma CamShift cukup baik, dalam melakukan pelacakan terhadap satu maupun dua objek wajah sekaligus. Sistem pengenalan wajah manusia menggunakan metode Embedded Hidden Markov Models mencapai tingkat akurasi pengenalan sebesar 82.76%, dengan database citra wajah sebanyak 341 citra yang terdiri dari 31 individu dengan 11 pose, dan jumlah citra penguji sebanyak 29 citra wajah. Kata kunci: Computer Vision, Pelacakan Objek, CamShift, Pengenalan Wajah, Hidden Markov Model.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK PERMASALAHAN TINDAK PIDANA TERHADAP HARTA KEKAYAAN Handojo, Andreas; Ongko, Fendhy; Irawan, M. Isa
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.146 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 32-38

Abstract

Indonesia has several laws and rules, one of them is Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) or criminal code. The most frequent to happened in criminal case is criminal case of wealth. Law domain is very complex, so that it's difficult for common people to understand and categorize a criminal case based on the Criminal Code. It will be very helpful if there is a computer program that could help people to understand and categorize a criminal case based on the criminal code. The main topic in this research is the designing and making of a rule-based expert system for criminal case of wealth problems . This expert system development is using forward chaining inference method, which is a data-driven inference process for finding a conclusion. Law contents of this expert system program are adopted from the Criminal Code. Criminal cases discussed in this expert system program are: thievery, extortion and threat, embezzling, cheating, act of damaging and passing goods from a criminal case. The purpose of this software is to make an expert system program to select chapters of the Criminal Code which are involved in a criminal case. This expert system development are based on this following steps: analyze the law topic, designing block diagrams, dependency diagrams and decision tables, implement design into a computer program, and testing the program. This expert system development is using Borland Delphi 6.0. as programming language and Micorosoft Access 2000 as database. Based on testing, this expert system program shows that this program still need more improvement on its law content with broaden law topic. Abstract in Bahasa Indonesia : Indonesia sebagai negara hukum, memiliki bermacam-macam peraturan hukum, salah satunya adalah Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP) yang digunakan untuk mengatur berbagai macam tindak pidana. Adapun jenis tindak pidana yang sering terjadi adalah tindak pidana terhadap harta kekayaan. Masalah hukum pidana sangat kompleks sehingga sulit bagi orang awam untuk mengerti dan memilah-milah pasal-pasal yang mengatur suatu kasus hukum. Hal ini sering membingungkan bagi orang awam saat terlibat dalam suatu kasus hukum sehingga perlu ada sebuah program komputer untuk membantu memahami dan memilah-milah pasal-pasal yang terlibat dalam suatu kasus hukum. Pembahasan utama dalam penelitian ini adalah perancangan dan pembuatan sistem pakar rule-based untuk permasalahan hukum pidana terhadap harta kekayaan. Pengembangan sistem pakar ini menggunakan metode inferensi forward chaining, yaitu proses inferensi yang memulai pencarian dari premis atau data menuju pada konklusi. Materi hukum untuk program sistem pakar ini diadopsi dari Kitab Undang-undang Hukum Pidana (KUHP). Permasalahan hukum yang dibahas meliputi: pencurian, pemerasan dan pengancaman, penggelapan, kecurangan, perusakan dan penadahan. Tujuan dari software ini adalah membuat sistem pakar yang digunakan untuk menyeleksi pasal-pasal KUHP yang terlibat dalam sebuah kasus pidana. Pembuatan sistem pakar ini dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: menganalisa permasalahan hukum dengan melibatkan praktisi hukum, membuat desain sistem pakar, mengimplementasikan desain dalam program komputer dan melakukan uji coba dengan melibatkan praktisi hukum dan orang awam. Pembuatan sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 6.0 dengan basis data Microsoft Access 2000. Hasil pengujian menunjukkan bahwa program masih membutuhkan pengembangan pada sisi materi hukumnya dengan pengembangan program sejenis dengan domain permasalahan hukum yang lebih luas, Kata kunci : Forward Chaining, Sistem Pakar, Rule-based, Hukum Pidana.
PEMBUATAN DATA WAREHOUSE PENGUKURAN KINERJA PROSES BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS KRISTEN PETRA Handojo, Andreas; Rostianingsih, Silvia
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.461 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 53-58

Abstract

The analysis of an academic process from a university is one of tools to help decision making for the next academic process and to solve problems from the academic process. Data warehouse can help to provide the data which is needed to show the performance measurement of academic process. The information from the data warehouse is about lecturer and students performance, students pass grade subjects, and summary from each point of it. Abstract in Bahasa Indonesia : Analisis proses belajar mengajar dalam suatu universitas merupakan salah satu alat bantu yang digunakan untuk mengambil keputusan dalam proses belajar mengajar berikutnya maupun untuk permasalahan-permasalahan yang terjadi pada proses belajar mengajar tersebut. Data warehouse dapat membantu penyediaan data yang dibutuhkan dalam pengukuran kinerja proses belajar mengajar tersebut. Informasi yang dihasilkan pada data warehouse tersebut adalah kinerja dosen, kinerja mahasiswa, tingkat kelulusan mata kuliah dan summary dari nilai tiap mata kuliah. Kata kunci: data warehouse, pengukuran kinerja proses belajar mengajar
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ERD GENERATOR NOTASI ORM DARI SKRIP BASIS DATA ORACLE BERBASIS J2EE Santoso, Leo Willyanto
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (163.183 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp.7-13

Abstract

The existing of database processing is needed by many institutions and companies. Database is not only to get information faster, it is also enlarging their service to customer. For companies, this advantage can increase competency. Because of this reason, many companies using manual processing turn to database. As mentioned above, database reverse engineering process has became a necessity for database developers to understand the structure of any databases. Commonly, this structure is modeled in some notations of Entity Relationships Diagram (ERD). The graphical visualization of database structure in an ERD can use many notations, so it is easy to understand. One of the approaches, which are easy to understand, is Object Role Modeling (ORM) diagram. By reverse engineering the mapping process to relation schema of a database, ERD generation from a data definition language script of Oracle can be done. For more flexibility, this application is constructed web based with Servlets technology that is propertied by JavaTM 2 SDK. Abstract in Bahasa Indonesia : Kehadiran pemrosesan basis data diperlukan oleh berbagai institusi dan perusahaan. Basis data tidak hanya mempercepat pemerolehan informasi, tetapi juga dapat meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. Bagi perusahaan, keuntungan seperti ini dapat meningkatkan daya saingnya terhadap perusahaan lain. Hal ini pulalah yang mendorong banyak perusahaan yang menggunakan pemrosesan manual mulai beralih memanfaatkan basis data. Sejalan dengan hal di atas, proses reverse engineering terhadap suatu basis data menjadi suatu kebutuhan bagi perancang basis data untuk mengetahui struktur dari sebuah basis data. Struktur tersebut biasanya dimodelkan dalam bentuk Entity Relationships Diagram (ERD). Penggambaran struktur basis data dalam sebuah ERD dapat menggunakan berbagai notasi agar menjadi lebih mudah dimengerti. Salah satu notasi yang pendekatannya mudah dipahami adalah notasi Object Role Modeling (ORM) diagram. Dengan melakukan pembalikan terhadap proses pemetaan ke skema relasi dari suatu basis data maka pembangkitan ERD dari suatu skrip pembuatan basis data Oracle dapat dilakukan. Agar lebih fleksibel, maka aplikasi yang dibangun berupa aplikasi berbasis web dengan menggunakan teknologi Servlets yang dimiliki oleh JavaTM 2 SDK. Kata kunci: Basis data, Model data konseptual, ERD, Oracle, dan Servlets.
PROTOTYPE GAME 2D MENGGUNAKAN ISOMETRIC VIEW DAN DIRECT X Setiabudi, Djoni Haryadi; Lengkong, Aristotales; Gunawan, Ibnu
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (130.147 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 59-66

Abstract

Two dimensional game development is easier than three dimensional one and the hardware requirement of two dimensional game is easier to meet, in addition the development of three dimensional game needs a bigger team. Based on those reasons, this research focuses on two dimensional isometric game to give three dimensional look without uses the real three dimensional system. The purpose of this application is making a simple two dimensional game with isometric view on Windows based computer. This application uses Microsoft Visual C++ and Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit and an additional library IsoHexDef and WavLoader. The result shows that the application has two game levels and several units. Units are able to receive commands and act accordingly to extent its ability. The computer player can make calculations to move its own unit. The application uses isometric view. Abstract in Bahasa Indonesia : Pembuatan game dua dimensi lebih mudah dari pembuatan game tiga dimensi. Selain itu tuntutan hardware yang diperlukan untuk game dua dimensi lebih sederhana, dan untuk membuat game tiga dimensi dibutuhkan tim pembuat yang lebih besar. Untuk itu pada penelitian ini dicoba untuk dibuat suatu prototype game dua dimensi yang menggunakan tampilan isometric untuk memberikan kesan adanya tiga dimensi tanpa perlu membuat sistem tiga dimensi sesungguhnya. Game dua dimensi yang dibuat cukup sederhana, sekedar untuk menunjukkan tampilan isometric, yang dapat dijalankan pada komputer berbasis Windows. Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan program Microsoft Visual C++ dan Microsoft DirectX 8.1 Software Development Kit serta libary tambahan IsoHexDef dan WavLoader untuk membantu pembuatan aplikasi. Prototype yang berhasil dibuat mempunyai dua level permainan, adanya beragam perintah yang dapat diberikan kepada unit, unit yang ada dapat menerima dan menjalankan perintah yang diberikan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, komputer dapat melakukan perhitungan untuk menggerakkan unit yang dimiliki, dan tampilan gambar yang digunakan dibuat dengan sudut pandang isometric. Kata kunci: Kata kunci: 2D Game, Isometric, DirectX
PEMODELAN PETA TOPOGRAFI KE OBJEK TIGA DIMENSI Rostianingsih, Silvia; Handoyo, Ivan; Gunadi, Kartika
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (155.779 KB) | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 14-21

Abstract

A topography map is a map which have an information about surface of the land height at a place from the surface of the sea, that drawn with topography's lines. Topography information in topography map can be used to create three dimensions model of this map's surface. With this three dimension model, an object at the map can be seen more live as in the real world, and because of that to analyze a topography map could be done easier. Abstract in Bahasa Indonesia : Peta topografi adalah peta yang memiliki informasi tentang ketinggian permukaan tanah pada suatu tempat terhadap permukaan laut, yang digambarkan dengan garis-garis kontur. Informasi topografi yang terdapat pada peta topografi dapat digunakan untuk membuat model tiga dimensi dari permukaan tanah pada peta tersebut. Dengan model tiga dimensi maka objek pada peta dilihat lebih hidup seperti pada keadaan sesungguhnya di alam, sehingga untuk menganalisa suatu peta topografi dapat lebih mudah dilakukan. Kata kunci: Peta, Topografi, Geografi, Tiga Dimensi.
OPTIMASI PENGAMBILAN DAN PENATAAN ULANG BARANG DI GUDANG DENGAN PENERAPAN STACK MENGGUNAKAN METODE GENETIC ALGORITHM Lim, Resmana; Gang, Ong Wie; Gunadi, Kartika
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2004): MAY 2004
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/informatika.5.1.pp. 39-52

Abstract

Industrial field which getting more advance needs computer to help them. In industrial field, computer will make something get easier, fetching and reordering goods in warehouse is including here. A software including that needs have been made by writers. This software is specified for a warehouse which goods stored in plates at the rack in the warehouse. To reordering goods, writers use the Genetic Algorithm, which will process making population, finding the fitness cost with counting the vast and weight of the goods, sorting, immigration, cross over, and mutation. With this software, user can also check the condition of the warehouse in two and three dimensions, using OpenGL. This optimation software have been tried and give fitness cost average up to 90%, this software have been succeed to operate the function. Abstract in Bahasa Indonesia : Dunia industri yang semakin maju membutuhkan komputer sebagai alat bantu utama. Sistem komputerisasi di dalam dunia industri akan membuat beberapa hal menjadi lebih mudah, antara lain dalam pengambilan barang dan penataan ulang barang di gudang. Suatu perangkat lunak untuk keperluan tersebut telah dibuat oleh penulis. Perangkat lunak yang dibuat ini dikhususkan untuk gudang yang barang-barangnya disimpan dalam palet-palet pada rak di gudang. Penataan ulang barang ini menggunakan algoritma genetika, yang akan melalui proses pembuatan populasi awal, pencarian fitness cost dengan memperhitungkan luas area dan berat barang, pengurutan data, imigrasi, persilangan, dan mutasi. Melalui perangkat lunak ini, user juga dapat melihat kondisi gudang secara baik secara 2 dimensi ataupun 3 dimensi, yang dalam pengerjaannya menggunakan OpenGL. Sistem dari perangkat lunak yang dibuat ini sudah diuji coba dan memberikan nilai rata-rata fitness cost di atas 90%, ini berarti perangkat lunak ini telah sukses dalam menjalankan fungsinya. Kata kunci: penataan barang, pengambilan barang dari gudang, penataan ulang barang, rak, palet, Algoritma Genetika, imigrasi, persilangan, mutasi, OpenGL.

Page 1 of 1 | Total Record : 7