cover
Contact Name
Berlian Juliartha Martin Putra
Contact Email
eemisas@aknpacitan.ac.id
Phone
+6285646631103
Journal Mail Official
eemisas@aknpacitan.ac.id
Editorial Address
Jalan Walanda Maramis No 04A Kec./Kab. Pacitan
Location
Kab. pacitan,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science
ISSN : -     EISSN : 29641373     DOI : https://doi.org/10.58991/eemisas.v2i2
Bidang Informatika Data Mining, Web Mining, Artificial Intelligence, Business Intelligence, Cloud & Grid Computing, Decision Support System, Human-Computer Interaction, Machine Learning, Deep Learning, Information Retrieval (IR), Computer Network, System Information, Geographic Information System (GIS), System & Network Security, Image Processing, Computer Vision, Semantic Web, Intelligent System, IT Governance. Bidang Mesin Design and product engineering, science and technology innovation, Light Vehicle Products, New and Renewable Energy, Energy Saving Vehicle, Microcontrol System, Embedded system, Scada Applications, Control Emissions, Automotive Measuring Instrument Technology Application, Light Vehicle Measuring Tool, light Vehicle Control system, Fuel Intake and Exhaust Emissions, Pneumatic and Hydraulic Control and other similar research Bidang Ilmu Terapan Sosial 1. Text : written word, ebook, blog, comment box, message, form, map, symbol, numeral, title, credit, subtitle, caption, playlist 2. Image : photograph, infographic, hand drawn, illustration, sketch, plan, blog, diagram, screenshot, computer assisted drawing (CAD) 3. Image (Moving) : film, 360 film, video, vodcast, vlog, typography, immersive media – augmented reality (AR), mixed reality (MR), virtual reality (VR), extended reality (XR) or animatic 4. Audio : sound recording, music, podcast, spoken text, environmental sound, sound effect (SFX), sample, synthesized sound 5. Animation : 3D animation, computer generated image (CGI), animated logo, clay animation, stop motion, lecture capture
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023" : 5 Documents clear
Perancangan Permainan Edukasi Kebencanaan Berbasis Android: Android – Based Design of Disaster Education Games Eka, Eka Dwi Nurcahya; Abadi, Fajar; Indra Kumala, Charisma
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.19

Abstract

Indonesia berada di Pacific Ring of Fire, yang menyebabkan kerawanan bencana. Bencana tidak bisa kita hindari bahkan tidak bisa kita perkirakan kapan akan datang. Meningkatkan kewaspadaaan terhadap bencana adalah langkah terbaik untuk mengurangi dampak dan resiko kerugian. Sosialisasi tentang bencana dilakukan oleh pemerintah dan para sukarelawan dengan tujuan masyarakat sadar selalu akan resiko bencana. Berbagai macam cara sosialisasi dilakukan secara langsung atau mengikutkan kegiatan – kegiatan dimasyarakat. Tak terkecuali dengan teknologi, hasil survey menyatakan 96% responden di wilayah Kabipaten Pacitan menggunakan smartphone dengan system operasi Android. Kegiatan yang banyak dilakukan dengan gawai tersebut terbanyak adalah social media (66.7%) dan bermain permainan elektronik (game) (53%). Survey tersebut menginsiasi untuk merancang media sosialisasi berupa permaian elektronik kebencanaan untuk menanamkan pengetahuan kebencanaan kepada masyarakat. Hasil permainan elektronik kebencanaan yang dibuat dengan metode waterfall diuji dengan penilaian pengguna menghasilkan permainan ini mendapatkan skor 78,4% (Baik). Hasil tersebut menunjukkan diperlukan pendalaman pada penyusunan desain dan menu pada game.
Pengaruh Jumlah Epoch dan Step Per Epoch Terhadap Performa Mask-RCNN pada Deteksi Objek Tanda Tangan BJ, Bagus Julianto; Nugroho, Kurnianto Tri; Maharani, Tamara; Saifullah, Danny Febryan Nur Muhamad
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.20

Abstract

Tanda tangan merupakan kegiatan formil yang digunakan untuk menyatakan persetujuan dan juga memastikan identitas dari oarang yang membubuhkan tanda tangan untuk sesuatu yang berimplikasi pada hukum atau tidak. Akademi Komunitas Negeri (AKN) Pacitan merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi setingkat diploma dua. Salah Satu syarat kelulusan mahasiswa di AKN pacitan adalah telah menyelesaikan proyek akhir yang dilakukan di semester empat dan didokumentasikan dalam bentuk laporan proyek akhir. Laporan yang dianggap layak untuk dipublikasikan adalah laporan yang telah ditandatangani oleh pengawas dan penguji pada lembar pengesahan. Namun dalam kegiatannya terdapat beberapa oknum yang melakukan penipuan dengan memalsukan tanda tangan sehingga laporan proyek tersebut akhirnya dinyatakan layak untuk dipublikasikan. Tentu hal tersebut jika tidak ditangani secara cepat akan berdampak pada kualitas dari laporan proyek akhir mahasiswa. Dengan memanfaatkan teknologi image capture, penulis mengusulkan suatu model yang dapat digunakan untuk deteksi tanda tangan. Metode Mask RCNN merupakan keluarga dari Convolutional Neural Networks (CNN) yang memiliki kemampuan untuk mendeteksi objek pada sebuah citra. Metode ini merupakan pengembangan dari metode sebelumnya yang menggunakan ROIAlign yang mampu memberikan Presisi Rata-Rata di atas 90%. Mask RCNN menggunakan epoch dan batch size untuk mendapatkan model optimal dengan eror komputasi minimum. Selama penelitian, penulis melihat korelasi antara epoch dan step per epoch untuk mendapatkan perhitungan loss yang minimal. Dari percobaan yang dilakukan, didapatkan perhitungan loss minimum pada epoch ke-40 dan step per epoch sebesar 500.
Film Animasi Wayang Beber "SAYEMBARA KEDIRI” FILM ANIMASI DUA DIMENSI DENGAN KONSEP REINTERPRETASI TERHADAP WAYANG BEBER PACITAN: "SAYEMBARA KEDIRI” FILM ANIMASI DUA DIMENSI DENGAN KONSEP REINTERPRETASI TERHADAP WAYANG BEBER PACITAN Fajar, Fajar Abadi; Munir, Moch. Syahrul; Prameswari, Citra Ratih
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.23

Abstract

The animated film Wayang Beber Contest Kediri as an effort to increase public awareness, especially the younger generation, in caring for and maintaining the noble cultural tradition in order to remain sustainable. The publication media chosen is 2D Short Animated Film, because animation is an interesting medium and can be seen by all ages. The creation of the animated film "Sayembara Kediri" with the Two-Dimensional Technique uses the experimental method. The process of making Wayang Beber animation "Sayembara Kediri", namely: starting from the pre-production, production and post-production processes. The structure or personal technique in the creation of the Wayang Beber Animated Film “Sayembara Kediri” is; 1. Experiment (Media Research), 2. Contemplation (Inner Research); and Formation. The work of the Wayang Beber animation film needs to be of great interest to the public, especially the younger generation, so that they are able to become entrances in inculcating noble values and strengthening national identity and cultural resilience Keywords: 2D Animation, Wayang Beber, Kediri Contest
Pengujian Desain Antarmuka Sistem Informasi Penjualan CV. Trikarsa Multi Jaya Yogyakarta Menggunakan Metode Usability Testing Miranti, Desiana; Sujarwadi, Agus
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.24

Abstract

CV Trikarsa Multi Jaya merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang pembuatan alat kontraktor. Untuk menunjang dalam menjalankankan bisnisnya CV Trikarsa Multi Jaya ini merancang sebuah sistem informasi penjualan. Dalam merancang sebuah sistem tentunya sangat membutuhkan aspek usability. Usability testing merupakan pengujian untuk mengevaluasi persyaratan fungsionalitas dari sebuah sistem. Penelitian ini bertujuan untuk menguji desain antarmuka pada Sistem Informasi menggunakan usability testing dengan metode System Usability Scale(SUS). Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna dari desain antarmuka yang telah dibuat. Hasil dari pengujian yang dilakukan desain antarmuka pada Sistem Informasi Penjualan CV. Trikarsa Multi Jaya yaitu baik yang berarti desain yang dibuat sudah sesuai dengan harapan pengguna dan dapat diimplementasikan kedepannya agar dapat menunjang proses bisnis pada CV. Trikarsa Multi Jaya.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Animate Berbasis Video Moch. Kholil; Ismanto; Wibowo, Satrio Nur Agung
Journal of Electrical, Electronic, Mechanical, Informatic and Social Applied Science Vol. 2 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Unit Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan Penjamnan Mutu Akademi Komunitas Negeri Pacitan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58991/eemisas.v2i1.36

Abstract

Pandemi COVID-19 mengubah pola kehidupan masyarakat termasuk dalam proses pembelajaran di sekolah maupun universitas. Untuk memperlancar pembelajaran, teknologi berperan peting sebagai media dalam proses pembelajaran bagi siswa/mahasiswa. Dengan adanya teknologi proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton sehingga para peserta didik dapat lebih cepat menyerap ilmu dari pelajaran tersebut. Melalui perkembangan teknologi saat ini, khususnya di dunia multimedia untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan tidak monoton sehingga mampu meningkatkan semangat belajar bagi semua orang maka dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Animate berbasis video. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif yang terdiri dari beberapa halaman/scene yang memiliki 4 (empat) pilihan/menu utama yaitu pilihan materi, video, kuis, dan profil. Di dalam pengembangan media pembelajaran interaktif terdapat beberapa aksi seperti berpindah halaman sehingga perlu dilakukan pengujian. Pengujian dilakukan menggunakan teknik state transition pada metode black box. Berdasarakan pengujian dan nilai rata-rata validasi diperoleh hasil uji coba valid senilai 100% secara keseluruhan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5