cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 3 (2024)" : 20 Documents clear
Perancangan Motion Graphic Budidaya Maggot Sampah Rumah Tangga sebagai Media Edukasi Masyarakat di Kelurahan Gayungan Darmastuti, Den Ayu Mayang Sukma
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.64896

Abstract

Penumpukkan sampah yang semakin meningkat dapat mengganggu kenyamanan serta kesehatan lingkungan. Pada tanggal 6 Juli 2023 volume sampah yang masuk ke Tempat Pembuangan Akhir (TPA) Benowo, Kota Surabaya sekitar 1.600 ton per hari dengan 60 persen didominasi oleh sampah organik. Dalam upaya pengurangan sampah organik yang menumpuk, salah satu alternatif pengolahan sampah organik adalah dimanfaatkan untuk budidaya ternak Maggot. Motion graphic dirancang berdasarkan analisis kebutuhan dan urgensi untuk dimanfaatkan menjadi media edukasi dan sosialisasi budidaya Maggot rumahan di Kelurahan Gayungan, Kecamatan Gayungan, Kota Surabaya sebagai bentuk pemanfaatan dan pengolahan kembali sampah organik rumah tangga. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan menggunakan metode perancangan Design Thinking yang dikemukakan oleh oleh Tim Brown dan David M. Kelley (2018). Motion graphic yang dirancang menghasilkan 2 video motion graphic dengan durasi masing-masing 2 menit 20 detik dan 2 menit 58 detik. Hasil dari penelitian ini berkontribusi terhadap contoh penggunaan video motion graphic budidaya Maggot rumahan sebagai media penyampaian informasi sebuah program pemerintahan kepada masyarakat.
Perancangan Tampilan Antarmuka Fitur Gamifikasi Pada Aplikasi Mobile Campaign #ForChange Kartika, Anisa Candra
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.64921

Abstract

Media sosial menjadi salah satu aplikasi yang memiliki daya tarik bagi user karena beragam fiturnya yang menarik. User dapat menyuarakan pendapat atau membuat kampanye mereka hanya dengan melalui aplikasi, sehingga mampu mendapatkan atensi yang besar bagi user lainnya. Sama halnya seperti aplikasi Campaign yang menyediakan wadah bagi para organisasi, komunitas, perusahaan maupun individu dalam melaksanakan kampanye untuk menciptakan perubahan sosial berkelanjutan. Namun beberapa user Campaign app merasa demotivasi sehingga mengakibatkan tidak terselesaikannya aksi dalam challenge, sehingga perlu adanya inovasi fitur yang dapat meningkatkan motivasi serta penggunaan app. Perancangan tampilan antarmuka fitur gamifikasi pada aplikasi Campaign menjadi salah satu bentuk solusi ide dalam meningkatkan motivasi user. Proses penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dan metode perancangan design thinking. Proses visualisai dalam design thinking melibatkan beberapa tahapan seperti analisis data, perancangan desain, validasi ahli materi dan ahli media, serta usability testing. Hasil validasi oleh para ahli dan pengujian terhadap pengguna menunjukkan hasil yang layak dengan nilai rata – rata 94,5% dan 68,75%.
Analisis Tanda Artificial Intelligence untuk Perancangan Visual Identity Windasari Dwiastuti
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.64939

Abstract

Sebelum kemajuan teknologi, keterampilan menggambar dan memanipulasi visual secara manual adalah kunci utama bagi desainer. Hadirnya kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) yang diprakarsai oleh Alan Turing pada tahun 1950, teknologi kecerdasan buatan ini membawa dampak besar. Salah satunya dengan memberikan peluang pada Bidang Desain Grafis, desain logo atau visual identity. Penelitian ini mengkaji dampak kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) terhadap perancangan visual identity dengan menggunakan dua platform AI yakni OpenArt AI dan Bing Image Creator atau Copilot Designer. Studi ini menerapkan pendekatan berupa Metode Deskriptif Kualitatif dan teknik analisisnya menggunakan Metode Tinjauan Desain serta Metode Semiotika Pierce pada Tahap Interpretasi. Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, dampak AI terhadap perancangan visual identity sudah memiliki kecakapan dari segi nilai fungsi dan nilai kreativitas meskipun masih ada ketidaksempurnaan dari hasil logo AI tersebut. Sehingga hasil logo AI masih tetap tidak dapat digunakan secara langsung oleh pengguna. Kekurangan ini dapat diminimalisir dengan seringnya melatih model generatif AI dengan dataset (training data) serta menyunting dengan penggunaan perangkat lunak desain seperti Adobe atau Canva.
Motion Graphic untuk Kampanye Sosial “Ayo Naik Transportasi Umum” Dinas Perhubungan Kota Surabaya Marandhi, Bima Putra
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.64996

Abstract

ABSTRAK : Transportasi merupakan suatu kebutuhan mendasar yang sangat diperlukan oleh semua orang dalam menunjang aktivitasnya. aktivitas manusia yang dinamis juga membutuhkan transportasi yang mengakomodir hal tersebut. Namun, seiring berjalannya zaman, populasi manusia tentunya semakin bertambah, hal ini juga berbanding lurus dengan kebutuhan transportasi. Dapat kita rasakan sendiri bahwa semakin lama, jalan raya semakin penuh mayoritas oleh kendaraan pribadi. Perancangan motion graphic ini bertujuan untuk memunculkan kesadaran untuk beralih ke transportasi umum. Pemilihan motion graphic sebagai media periklanan dikarenakan sasaran dari iklan ini adalah Generasi Milenial dan Gen Z. pada pembuatan motion graphic ini menggunakan metode design thinking mulai dari proses observasi data, brainstorming ide, dan proses editing hingga testing produk. Diharapkan dengan adanya media iklan ini dapat meningkatkan kesadaran Masyarakat untuk beralih dari kendaraan pribadi dan menggunakan transportasi umum agar beberapa problem bisa teratasi. Kata Kunci: Motion Graphic, Animasi, Kampanye, Transportasi Umum, Surabaya
Pengembangan Media Majalah Dinding Tema Memenuhi Kebutuhan Hidup Manusia Siswa Kelas 4 SD Muhammadiyah 20 Surabaya Nurriel, Juan Alessandro
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65032

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui pengembangan media majalah dinding 2 dimensi dikelas IV SD Muhammadiyah 20 dengan materi kebutuhan hidup manusia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development) Sugiyono 2018, yang meliputi enam tahapan utama yaitu identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan lembar validasi media oleh validator yang memiliki pengalaman di bidang desain komunikasi visual, dengan hasil mencapai tingkat validitas 80%. Selain itu, lembar respon siswa kelas 4 SD Muhammadiyah yang terdiri dari 30 siswa menunjukkan tingkat persetujuan sebesar 93,2% dengan kategori sangat menarik.
Redesain Logo dan Visual Identity Kampung Pecinan Tambak Bayan Surabaya sebagai Brand Awareness Laksmiarti, Trisnandita
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65046

Abstract

Sejak kedatangan imigran Tionghoa pada tahun 1930, Kampung Pecinan Tambak Bayan di Kecamatan Bubutan, Surabaya, kini dihuni oleh mayoritas keturunan Tionghoa dan warga lokal yang hidup berdampingan. Kampung ini memiliki daya tarik budaya dan sejarah, salah satunya adalah Tha Yang, bekas kandang kuda milik mantri Belanda yang kini berfungsi sebagai ruang musyawarah dan kegiatan komunitas. Sejarah konflik sengketa tanah yang pernah melibatkan warga dengan pihak hotel menarik perhatian akademisi dan komunitas untuk berpartisipasi dalam perjuangan hak atas lahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking lima tahap dengan metode analisa SWOT dan USP. Hasil perancangan ini berupa identitas visual yaitu logo dan Graphic Standard Manual yang mencakup seputar logo beserta implementasinya, warna, tipografi, dan supergrafis. Perancangan identitas visual sebagai upaya untuk meningkatkan brand awareness dan mempertahankan keberlangsungan Kampung Pecinan Tambak Bayan Surabaya.
Perancangan Buku Ilustrasi Interaktif Sebagai Media Katarsis Untuk Komunitas Bipolar Care Indonesia Karin Puspita
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65084

Abstract

Tercatat sebanyak 909,393 ribu orang dengan rentang usia 18-24 tahun di Indonesia didiagnosis mengalami gangguan bipolar. Dengan munculnya episode pada penderitanya yang ditandai dengan perubahan mood yang drastis, seperti merasa sangat sedih sepanjang waktu atau perasaan bahagia yang berlebihan yang mana dapat memengaruhi kehidupan penyintasnya. Dibutuhkan penyaluran emosi bagi penyintasnya, salah satunya dengan bantuan terapi seni dengan media katarsis melalui buku ilustrasi. Penelitian ini bertujuan membantu penyintas bipolar menghadapi kondisi yang diderita serta sebagai edukasi bagi masyarakat umum. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode analisis reduksi data sebagai penyajian datanya, sedangkan perancangan desainnya menggunakan metode Double Diamond Design oleh The British Design Council yang dalam tahapannya mencakup proses discover, define, develop, dan deliver, serta penarikan kesimpulan karya. Penelitian ini diuji coba secara terbatas kepada 3 orang dengan rentang usia 22-24 tahun berjenis kelamin laki-laki dan perempuan, dan memperoleh hasil bahwa buku ilustrasi interaktif “Beyond the Storm” untuk usia 18-24 tahun layak digunakan sebagai media katarsis.
Desain Antarmuka Aplikasi Pengelolaan Sampah Berbasis Gamifikasi Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Smk Negeri 1 Turen Sa'id, M. Nasrulloh
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65239

Abstract

Pendidikan memainkan peran penting dalam membentuk kesadaran dan perilaku lingkungan, namun rendahnya kesadaran siswa SMK Negeri 1 Turen terhadap pengelolaan sampah disebabkan oleh kurangnya edukasi dan motivasi. Penelitian ini merancang aplikasi pengelolaan sampah berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan fitur misi pengumpulan, pemilahan, daur ulang, dan edukasi lingkungan. Melalui aplikasi ini, diharapkan siswa dapat lebih aktif terlibat dalam pengelolaan sampah dan memiliki pemahaman yang lebih baik mengenai pentingnya pengelolaan sampah yang tepat. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta studi literatur. Hasil dari perancangan ini berupa prototipe aplikasi “Eco Hero” berupaya untuk memberikan edukasi dan meningkatkan partisipasi siswa dalam pengelolaan sampah yang lebih efektif. Desain prototipe aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode design thingking dengan tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype dan tes. Proses ini bertujuan untuk memastikan aplikasi yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, yakni siswa SMK Negeri 1 Turen, serta mampu memberikan dampak positif yang signifikan terhadap kesadaran lingkungan mereka.
Perancangan E-Marketing Media untuk Food Box di Kedungturi Sidoarjo Hanna Shintiya Lariky Putri
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65566

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pemasaran elektronik untuk Food Box di Kedungturi, Sidoarjo, yang dapat digunakan sebagai sarana promosi berbasis digital. Fokus penelitian ini adalah proses perancangan media menggunakan konsep fotografi makanan yang sesuai dengan saluran e-marketing, yaitu Instagram, GoFood, dan GrabFood. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan tahapan design process oleh Robin Landa, meliputi analisis segmenting, targeting, differentiation, dan positioning (STDP). Data dikumpulkan melalui studi literatur, observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan bahwa media fotografi makanan memberikan kontribusi signifikan terhadap daya tarik visual dan efektivitas promosi. Tingkat kelayakan media mencapai 65,45% (kategori baik), sementara kelayakan konten mencapai 100% (kategori sangat baik). Penggunaan media pemasaran elektronik ini diharapkan dapat meningkatkan jangkauan pasar dan daya saing Food Box.
REDESAIN VISUAL ART DIRECTION “FESTIVAL RAMADAN ASYIK BERSAMA GUSMEN: KOLABORASI SEJUTA CINTA” KEMENAG RI Fatihah, Husniyyah Luthfiany
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65747

Abstract

Festival Ramadan Asyik Bersama Gusmen merupakan kegiatan Kementerian Agama Republik Indonesia yang membutuhkan pendekatan visual art direction yang komprehensif. Penelitian ini bertujuan redesain identitas visual yang mampu mengkomunikasikan semangat kebersamaan dan nilai-nilai spiritual Ramadan, setelah ditemukan beberapa permasalahan dalam desain sebelumnya, meliputi inkonsistensi penggunaan aset visual, kesalahan penulisan kata "Ramadan", dan penggunaan simbol yang tidak tepat. Menggunakan metode design thinking Stanford d.school yang dimodifikasi menjadi lima tahap: prototype I (validasi awal desain), define (analisis permasalahan), ideate (eksplorasi konsep), prototype II (pengembangan desain), dan test (evaluasi akhir). Melalui pendekatan ini, penelitian mengembangkan strategi visual yang responsif dan bermakna. Proses perancangan meliputi wawancara validator ahli pada tahap prototype I, analisis permasalahan visual pada tahap define, eksplorasi ide kreatif pada tahap ideate, pengembangan desain komprehensif pada prototype II, dan pengujian konsep final pada tahap test. Hasil penelitian menunjukkan terciptanya visual art direction yang koheren, dapat diaplikasikan lintas media, dan mampu merepresentasikan esensi acara. Penilaian dari target audiens menunjukkan apresiasi positif terhadap desain yang dihasilkan, dengan keunggulan pada aspek keterbacaan pesan, daya tarik visual, dan kesesuaian tema keagamaan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan pendekatan desain visual untuk acara keagamaan yang komunikatif dan kontekstual.

Page 1 of 2 | Total Record : 20