cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 3 (2024)" : 20 Documents clear
Perancangan Game Visual Novel sebagai Media Pengenalan Gangguan Kecemasan pada Gen Z Eka Nurmalia Yahya
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65754

Abstract

Generasi Z, yang lahir antara 1997-2012, kini berada pada usia produktif dan dikenal rasional, namun sering mengalami kecemasan terkait isu sosial, akademis, dan karir. Gangguan kecemasan ini sering disebabkan ketidakpastian dalam pengambilan keputusan. Banyak dari mereka bermain video game, khususnya visual novel, sebagai pelarian yang dapat meningkatkan kesadaran diri. Penelitian ini bertujuan merancang game visual novel sebagai media untuk mengenalkan gangguan kecemasan pada Gen Z. Menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) oleh Luther Sutopo, yang terdiri dari enam tahapan: konsep, perancangan, pengumpulan materi, penggabungan, pengujian, dan pendistribusian. Proses perancangan ini menghasilkan karya berupa game visual novel yang berjudul “My Anxiety” yang memiliki gaya ilustrasi anime atau manga, dan menggunakan warna sederhana, serta memiliki 2 alternatif cerita yang berbeda dengan akhir kesimpulan yang sama. Hasil uji coba menunjukkan 99,8% responden memberikan penilaian positif terhadap konten dan pengalaman bermain. Dapat disimpulkan game “My Anxiety” sebagai alat pengenalan yang efektif dalam menyampaikan informasi terkait gangguan kecemasan. Game ini didistribusikan melalui platform itch.io untuk menjangkau lebih banyak pengguna.
Perancangan Buku Biblioterapi Sebagai Media Edukasi Perilaku Self Loathing Untuk Remaja Usia 18 Sampai 21 Tahun Rosa Maulidya Rahmah
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65758

Abstract

Remaja usia 18 sampai 21 tahun adalah kelompok yang paling rawan mengalami perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure. Karena kondisi ini, para remaja usia tersebut membutuhkan media edukasi yang mampu memberikan pemahaman sekaligus bantuan terapi terkait masalah perilaku tersebut dengan tujuan untuk menjaga kesehatan mental mereka. Penelitian ini bertujuan untuk untuk memaparkan proses pembuatan buku biblioterapi dalam bentuk buku cerita bergambar yang digunakan sebagai media edukasi perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure kepada remaja usia 18 sampai 21 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan metode perancangan “The Design Method” oleh Karjaluoto. Teknik pengumpulan data meliputi kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Proses uji coba karya perancangan dilakukan kepada 50 subjek penelitian secara acak melalui media sosial Instagram dengan hasil uji coba penelitian menunjukan 94.2% responden menjawab setuju. Hasil tersebut menunjukan karya perancangan ini efektif digunakan sebagai media edukasi perilaku Self Loathing akibat rasa Insecure.
Perancangan Desain Karakter VTuber sebagai Maskot Falkana Studio Yueren Putri Ivanya Daffa
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65786

Abstract

Semenjak pandemi COVID-19, masyarakat memiliki berkomunikasi dengan cara Work from Home yang menimbulkan efek keterbatasan aktivitas, sehingga membutuhkan hiburan online seperti menonton konten streaming dari fenomena VTuber pada platform digital YouTube. Sebuah Perusahaan bernama Falkana Studio ingin memanfaatkan fenomena VTuber dengan membuat maskot VTuber, dikarenakan perusahaan tersebut bergerak di bidang jasa, salah satunya adalah dengan membuat VTuber namun belum memiliki maskotnya sendiri sehingga Perusahaan Falkana Studio belum memiliki ciri khas yang menonjolkan identitas perusahaan. Peneliti menggunakan penelitian kualitatif dengan teknik analisis SWOT dan dengan metode Design Process dari Robin Landa (2014) melalui proses orientasi, analysis, conceptual, design, dan implementation. Peneliti merancang konsep maskot VTuber dengan menjadikan logo pererusahaan sebagai acuan.
Redesign Motion Graphic Interaktif untuk Pameran Seni Per-Empu-An di Bentara Budaya Jakarta Ahsan, Mochammad Nazid
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65793

Abstract

Pameran seni Per-Empu-An yang diselenggarakan oleh Bentara Budaya Jakarta menampilkan berbagai karya seni yang menggambarkan peran dan perjuangan perempuan dalam berbagai aspek kehidupan. Dalam pameran ini, ditampilkan motion graphic lukisan pada layar LCD berukuran besar sebagai media pendukung. Namun, berdasarkan hasil validasi expert, ditemukan beberapa kekurangan pada motion graphic tersebut, terutama dalam aspek interaktivitas, penyampaian informasi, dan konsep kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan redesign motion graphic interaktif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) melalui aplikasi Artivive. Menggunakan metode penelitian Design Thinking dengan modifikasi, hasil redesign diuji oleh enam responden terpilih dari generasi Z dan Milenial yang memiliki latar belakang di bidang desain/seni. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan mencapai 86,7% dengan kategori sangat baik, mengindikasikan keberhasilan dalam meningkatkan aspek interaktif, informatif, dan kreatif dari motion graphic sebelumnya. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan inovasi media interaktif untuk pameran seni dan membuka peluang untuk eksplorasi teknologi interaktif lainnya dalam konteks seni dan budaya.
Analisis Semiotika Roland Barthes Pada Poster Serial Web Gadis Kretek Balqis, Rengganis Fachreyya
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65794

Abstract

Drama terbaru dari Netflix yang merupakan drama orisinal Indonesia berhasil meraih Top 10 global series Netflix di seluruh dunia berjudul Gadis Kretek atau Cigarette Girl. Dalam perkembangan industri kreatif dan hiburan yang begitu pesat, dalam mempromosikan sebuah media visual seperti film dan serial menjadi hal yang memiliki urgensi tinggi dalam mengundang perhatian audiens karena poster film merupakan media komunikasi visual yang dapat menyampaikan informasi kepada calon penonton tentang gambaran umum dari suatu film atau web series. Dalam melakukan analisis makna yang terdapat pada poster serial web Gadis Kretek ini digunakan teori semiotika Roland Barthes sebagai pisau bedah. Adapun alur penelitian yang dilakukan untuk melakukan analisis poster serial web Gadis Kretek ini berpusat pada teori Feldman mengenai kritik seni yang terdiri dari deskripsi, analisis, interpretasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil dan pembahasan terhadap analisis poster serial web ini adalah bahwa unsur-unsur visual yang terdapat pada poster sudah mampu menggambarkan sebagian besar dan inti dari kisah cerita yang akan ditayangkan. Namun penulis berharap peneliti yang ingin meneliti dengan metode ini dapat melakukan penelitian lebih dalam lagi. Penulis juga berharap bahwa ke depannya analisis ini dapat bermanfaat bagi masyarakat luas dan mampu membantu para pelajar yang ingin membuat analisis serupa sebagai referensi.
Perancangan Desain Kemasan Produk UMKM Batik SMALB Siswa Budhi Auliah, Alvinatus Silviah
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65798

Abstract

Pertumbuhan UMKM berperan penting dalam meningkatkan perekonomian, dengan adanya UMKM dapat memberikan kesempatan kerja yang inklusif bagi penyandang disabilitas. Batik Siswa Budhi yang bertempat di Kelurahan Gayungan merupakan salah satu UMKM yang memberdayakan tenaga kerja disabilitas. Batik Siswa Budhi kebanyakan memproduksi batik dengan corak khas Surabaya seperti corak daun semanggi dan corak bunga bungur. Jangkauan pasar Batik Siswa Budhi masih terbatas, sehingga perlu dilakukan peningkatan kualitas produk melalui desain kemasan. Sebelumnya Batik Siswa Budhi sudah memiliki kemasan batik dengan media standing pouch transparan dan diberi stiker label, namun berdasarkan hasil observasi dan wawancara kemasan tersebut belum optimal dan efektif. Batik Siswa Budhi memerlukan desain kemasan yang menarik dan informatif. Masalah tersebut melatarbelakangi dalam melakukan perancangan ini yang bertujuan untuk menghasilkan konsep perancangan desain kemasan Batik Siswa Budhi yang menarik, informatif, dan memberikan pengalaman baru bagi konsumen. Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah metode kualitatif dan menggunakan design thinking yang terdiri dari; empathize, define, ideate, prototype, dan testing sebagai metode perancangan. Perancangan ini menghasilkan kemasan softbox dengan dimensi ukuran 10 cm x 10 cm x 25 cm dengan struktur prisma segi enam, menampilkan visual dari corak Batik Siswa Budhi, dan menampilkan berbagai informasi terkait dengan produk.
Perancangan Identitas Visual UMKM Makanan Tradisional Hoky Rasa di Kota Surabaya Ahmad Syaifulloh Alwi Pratama
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65803

Abstract

Indonesia memiliki keanekaragaman kuliner tradisional yang melimpah yang dapat dimanfaatkan sebagai ladang mencari penghasilan sebagai UMKM. Salah satu UMKM yang memanfaatkan peluang ini ialah Hoky Rasa. Hoky Rasa merupakan usaha yang bergerak di bidang makanan, jajanan dan minuman tradisional. Tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah untuk merancang identitas visual dari UMKM Hoky Rasa yang belum memadai. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan metode STP sebagai metode analisis data serta design thinking Kelley & Brown sebagai metode perancangannya. Hasil dilaksanakannya penelitian ini adalah Logo, tipografi, warna, supergrafis dan pengaplikasiannya pada corporate identity seperti kartu identitas, seragam dan merchandise, buku nota, buku menu, label stiker, media iklan cetak, dan desain kemasan.
Perancangan Board Game Pengenalan Bencana Alam Kepada Anak Usia Dini Siagian, Gloryan
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65809

Abstract

Indonesia terletak di wilayah Ring of Fire yang berisi banyak gunung berapi bawah laut, sehingga menjadikannya negara yang rawan terhadap bencana alam. Anak-anak usia dini termasuk kelompok yang paling rentan terdampak bencana karena kurangnya pengetahuan dan pemahaman mengenai bencana ala. Untuk mengatasi masalah tersebut, Badan Penanggulangan Bencana Daerah Surabaya menciptakan program edukasi mitigasi bencana alam sebagai inisiatif baru. Program ini bertujuan memberikan edukasi kepada anak-anak di Surabaya tentang berbagai bencana alam, terutama yang menjadi prioritas di Surabaya yaitu banjir, cuaca ekstrem, gempa bumi, dan kebakaran. Melalui program ini, diharapkan anak-anak dapat mengenali bencana dan melakukan langkah penyelamatan diri saat bencana terjadi. Dalam penelitian ini, dirancang sebuah board game pengenalan bencana alam sebagai media edukasi mengenai bencana alam untuk anak usia PAUD (3-6 tahun). Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking untuk merancang board game. Produk yang dihasilkan berupa puzzle knob berbahan kayu dengan ukuran A4 yang memuat materi tentang bencana prioritas di Surabaya. Selain puzzle knob, juga disertakan kemasan, kartu, dan panduan bermain sebagai media pendukung.
PERANCANGAN VIDEO MATA SWARGALOKA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DISPENDUKCAPIL KOTA SURABAYA Aditya Ari Aldiansyah
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65830

Abstract

Dalam penyebaran informasi administrasi kependudukan Dispendukcapil kota Surabaya mempunyai kewajiban untuk berinovasi dalam memberikan pelayananya, hal ini berdasarkan dengan Permen PANRB Nomor 3 Tahun 2018. Pernyataan ini juga didukung oleh peraturan Walikota Surabaya Nomor 80 Tahun 2021. Dalam melakukan gagasan tersebut sangat memungkinkan menggunakan langkah inovatif yaitu media informasi baru salah satunya adalah Video. Video Mata Swargaloka hadir sebagai langkah inovatif Dispendukcapil Kota Surabaya untuk membantu keluhan dan penyelesaian masalah administrasi kependudukan berdasarkan pertanyaan masyarakat. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan metode perancangan Design Thingking yang dikemukakan oleh oleh Tim Brown dan David M. Kelley. Proses perancangan diawali dengan pengumpulan data primer dan sekunder melalui teknik observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan ini menghasilkan 2 video dengan konsep semi podcast dan kombinasi motion graphic yang didistribusikan melalui kanal Youtube Swargaloka Surabaya. Hasil dari penelitian ini membantu masyarakat untuk menyelesaikan permasalahan administrasi kependudukan dan memberikan pemahaman masyarakat melalui kemudahan kepengurusan dokumen kependudukan di Dispendukcapil Kota Surabaya dalam bentuk video.
Perancangan Identitas Visual Melalui Redesain Logo Wildhani Design Studio Silvi Windatul Hikmah
BARIK Vol. 6 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i3.65832

Abstract

Wildhani Design Studio merupakan studio arsitektur yang menawarkan jasa desain dan bangun rumah di Bojonegoro, namun studio ini belum memiliki identitas visual yang sesuai citra perusahaan arsitektur dan konsisten sejak berdirinya di tahun 2019, sehingga kurang memiliki daya tarik terhadap konsumen baru. Oleh karena itu, perancangan identitas visual menjadi langkah penting dalam mengangkat citra dari Wildhani Design Studio. Proses perancangan ini menggunakan metode Double Diamond oleh Design Council dari empat tahapan, yaitu Discover, Define, Develop, dan Deliver, dengan pendekatan analisis 5W+1H, SWOT, dan Unique Selling Proposition (USP). Hasil akhir dari perancangan ini berupa identitas visual yang meliputi logo, tipografi, elemen visual, warna, serta media pendukung yang dirangkum dalam buku pedoman Graphic Standard Manual (GSM). Menggunakan Swiss design dengan tone warna terracota dan tipografi font Sans-Serif. Seluruh pengaplikasian identitas visual Wildhani Design Studio diatur dalam GSM, sehingga dapat memperkuat citra profesional perusahaan, menjangkau audiens yang lebih luas, serta menjaga eksistensi Wildhani Design Studio di industri arsitektur.

Page 2 of 2 | Total Record : 20