cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 20 Documents
Search results for , issue "Vol. 7 No. 2 (2025)" : 20 Documents clear
Perancangan Konten Feed Instagram Sebagai Media Promosi Depot Ayam Panggang Kotijah wibowo, aldo
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67335

Abstract

Depot Ayam Panggang Kotijah, yang terletak di Desa Munggut, Kecamatan Padas, Kabupaten Ngawi, dan telah beroperasi sejak tahun 2005 dengan menu andalan penyetan yang dikenal oleh masyarakat luas. Permasalahan yang dihadapi oleh depot ini adalah kurang efektifnya media promosi cetak yang selama ini digunakan dalam meningkatkan nilai penjualan, sehingga diperlukan adanya media promosi yang lebih sesuai dan relevan guna memperkenalkan produk secara luas kepada masyarakat. Dalam upaya untuk mencapai tujuan tersebut, perancagan ini menggunakan metode kualitatif yang meliputi beberapa tahapan, yaitu identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data, perumusan strategi perancangan, serta mendeskripsikan proses perancangan konten. Data dikumpulkan melalui wawancara. observasi lapangan, serta studi literatur yang relevan dengan topik penelitian. Setelah data terkumpul, analisis dilakukan dengan menggunakan pendekatan SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) dan USP (Unique Selling Point). Hasil akhir dari penelitian ini adalah desain Feed Instagram yang dirancang sebagai media promosi utama, yang mencakup elemen visual seperti foto makanan berkualitas tinggi, video proses memasak yang menarik, dan desain grafis promosi yang informatif serta merancang logo pada depot yang mengadaptasi citra visual wajah pemilik sebagai elemen utama dalam visual merek, juga media pendukung seperti nota pembelian dan banner yang dirancang untuk menyampaikan pesan secara singkat dan jelas. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa Instagram terbukti menjadi platform yang efektif untuk mempromosikan Depot Ayam Panggang Kotijah, di mana dengan visual yang menarik dan konten yang informatif, Instagram dapat membantu menarik perhatian pelanggan baru, meningkatkan kesadaran merek, dan mendorong kunjungan ke depot, sehingga diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan penjualan dan loyalitas pelanggan di era digital saat ini.
Perancangan Merchandise Sebagai Media Promosi Museum Negeri Mpu Tantular di Kabupaten Sidoarjo Faisal Ihsan Khairullah
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67344

Abstract

Perancangan merchandise sebagai media promosi Museum Negeri Mpu Tantular Sidoarjo dibuat berdasarkan permasalahan yang ada yaitu, minimnya inovasi promosi yang dilakukan karena adanya keterbatasan dana dan sumber daya manusia (SDM) yang didominasi oleh generasi tua serta ketiadaan ikon khas atau identitas visual yang kuat untuk merepresentasikan citra museum. Dengan perancangan merchandise ini diharapkan dapat memperluas jangkauan pengunjung dan memperkuat citra museum sebagai pusat budaya yang modern dan menarik. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking. Pada perancangan ini, menghasilkan delapan jenis merchandise dengan kategori daily use berupa kaos, gantungan kunci, botol minum, kipas tangan, notebook, bolpoin, gantungan ponsel dan topi dengan target audiens yang dituju adalah pelajar dengan usia 12 hingga 18 tahun. Dari user testing yang dilakukan, menunjukkan bahwa audiens setuju dengan pilihan jenis barang yang digunakan sebagai merchandise, serta desain yang dirancang sudah mencerminkan karakteristik museum dengan sentuhan kebudayaan Jawa Timur.
Analisis Tanda Visual Pada Karakter Perempuan Agent Skye dalam Game FPS Valorant Mutia Nur Fadlilah
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67352

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi visual karakter Agent Skye dalam game FPS Valorant menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Agent Skye adalah karakter perempuan asal Australia dengan peran Initiator dalam permainan Valorant. Skye digambarkan sebagai sosok yang kuat, mandiri, dan memiliki hubungan yang erat dengan alam. Desain visual karakter ini mencerminkan elemen alam dan budaya dari Nimbin, Australia, serta menggunakan simbol-simbol seperti daun dan hewan khas Australia seperti harimau Tasmania dan burung elang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis makna denotasi, konotasi, dan mitos yang terkandung dalam elemen visual Skye, seperti bentuk tubuh, wajah, pakaian, aksesoris, dan abilities dalam game. Melalui teori semiotika Roland Barthes, penelitian ini mengidentifikasi bagaimana desain visual karakter Skye mematahkan stereotip gender tradisional dan merepresentasikan perempuan sebagai sosok yang kuat, mandiri, dan adaptif. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter Skye membawa narasi tentang keberanian dan penghormatan terhadap alam. Penelitian ini memberikan wawasan baru tentang bagaimana desain karakter dalam video game dapat memengaruhi persepsi gender dan budaya dalam media digital
Macnetic Box Sebagai Media Interaktif Pengenalan Pakaian Adat Indonesia Untuk Anak-anak Utami, Lia Aprilia
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67383

Abstract

Salah satu keragaman budaya yang dimiliki oleh Indonesia adalah pakaian adat. Setiap daerah di Indonesia memiliki pakaian adat dengan ciri khas dan identitasnya masing-masing. Seiring berkembangnya zaman, generasi muda mulai enggan untuk mengenal dan mendalami nilai-nilai budaya daerah seperti halnya pakaian adat. Hal ini dapat menyebabkan lunturnya budaya sebagai identitas bangsa. Sebagai salah satu upaya untuk melestarikan pakaian adat, perlu adanya media yang kreatif dan menarik untuk memperkenalkan pakaian adat kepada generasi muda khususnya anak-anak usia dini. Pada perancangan ini media yang akan dibuat berupa magnetic box yang berisikan puzzle dengan ilustrasi pakaian adat Indonesia. Target Audiens pada perancangan ini yaitu anak-anak usia 4-6 tahun yang duduk di jenjang Pendidikan anak usia dini. Metode perancangan menerapkan design thinking. Perancangan magnetic box ini bertujuan untuk memperkenalkan pakaian adat kepada anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain sehingga anak-anak dapat lebih mengenal dan menghargai pakaian adat sebagai warisan budaya Indonesia. Hasil dari perancangan magnetic box ini sudah diuji cobakan di TK Tunas Harapan dan mendapat respon baik dari anak-anak maupun para guru.
Perancangan Buku Cerita Bergambar tentang Literasi Numerasi untuk Anak Usia 5–6 Tahun Reghina Aqilah Khansa
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67454

Abstract

Rendahnya kemampuan literasi numerasi pada generasi muda di Indonesia telah menjadi perhatian pemerintah. Media pembelajaran yang terbatas dan metode belajar yang monoton khususnya pada pendidikan anak usia dini menjadi salah satu penyebabnya. Hal ini menunjukkan perlunya media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk meningkatkan literasi numerasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku cerita bergambar yang mengandung unsur literasi numerasi bagi anak usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan metode SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, threats). Proses perancangan menggunakan pendekatan design thinking yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Konsep perancangan desain menggunakan ilustrasi kartun berwarna cerah yang sesuai untuk anak usia dini, dengan cerita bertema keluarga dan aktivitas sehari–hari. Produk yang dihasilkan adalah “Seri Buku Cerita Interaktif Numerasi: Belajar Bilangan” yang terdiri dari seri buku cerita interaktif numerasi, kartu aktivitas numerasi, spidol wipe and clean, serta box produk. Hasil validasi menunjukkan kelayakan produk dengan skor 88,3% dari ahli materi dan 98,6% dari ahli media. Sementara, uji coba pada 11 anak menghasilkan skor 89,7% dengan kategori sangat baik yang menunjukkan buku ini dapat membantu anak–anak mengembangkan kemampuan literasi numerasi melalui kegiatan belajar yang menyenangkan dan interaktif.
Double Coding Pada Series Moon Knight Sebagai Representasi Mitologi Mesir Kuno Kristi, Aurelia Nuke Cahya
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67475

Abstract

Penelitian ini membahas representasi mitologi Mesir Kuno dalam serial Moon Knight (2022) melalui pendekatan semiotika John Fiske dan teori double coding Charles Jencks. Series ini menampilkan kisah Marc Spector, seorang pria dengan gangguan kepribadian ganda yang menjadi avatar dewa bulan Khonshu, dan mengungkap keterlibatan para dewa Mesir dalam dunia modern. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna visual dalam adegan serta mengidentifikasi double coding yang menggabungkan elemen mitologi Mesir kuno dengan isu sosial masa kini. Dengan metode deskriptif kualitatif, analisis dilakukan melalui tiga level semiotika Fiske: realitas, representasi, dan ideologi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa series ini membangun narasi ganda yang mengaitkan simbol dan cerita Mesir kuno dengan nilai-nilai modern serta menjadikannya sebagai implementasi double coding pada media populer seperti series televisi.
Analisis Desain Kostum Virtual Youtuber Kobo Kanaeru Edisi Gelora HoloID Faridj Azzarah, Afira
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67479

Abstract

VTuber merupakan hiburan online yang ramai semenjak Covid-19 terutama di Indonesia. Ramainya peminat VTuber di Indonesia membuat kemunculan agensi VTuber yaitu Hololive Indonesia sukses besar. Sebagai agensi yang berdiri di Indonesia, terdapat pendekatan khusus untuk masyarakat Indonesia dengan menggelar acara kemerdekaan Indonesia bertajuk Gelora holoID . Keunikan acara tersebut adalah terdapat desain kostum tema Indonesia untuk beberapa VTuber salah satunya Kobo Kanaeru. Metode penelitian yang digunakan kualitatif deskriptif. Teori yang digunakan yaitu Manga Matrix sebagai pembedah visual dan Semiotika Roland Barthes. Hasil analisis menemukan bentuk karakter Kobo Kanaeru memiliki tubuh manusia dengan badan ramping, pendek, rambut berwarna biru dengan bentuk wajah seperti anime. Kostum yang dikenakan Kobo Kanaeru dalam Gelora holoID mengambil tema dari ragam budaya Indonesia. Kepribadian Kobo Kanaeru berambisi dalam pekerjaan atau kemaksimalan kekuatannya, memiliki sifat periang. Desain kostum terdapat modifikasi memberi kesan modern tanpa menghilangkan keaslian dari kebudayaan, tradisi dan adat sehingga teridentifikasi lima mitos pada kostum tersebut. Lima penanda tersebut sebagai pengenalan atau pengingat budaya Indonesia kepada penggemar baik dalam negeri dan luar negeri dengan media baru melalui VTuber.
Perancangan Konten Tiktok Tentang Itinerary Wisata Kota Surabaya Bagi Usia 22-25 Tahun Fadiah DiniArifah
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67480

Abstract

Kota Surabaya sebagai pusat perekonomian dan perdagangan memiliki penawaran wisata bersejarah dan legendaris, untuk mengembangkan potensi wisata Surabaya di era digital terkini mempromosikan potensi tersebut dapat melalui platform Tiktok yang merupakan bagian platform media digital terkini, dapat dijadikan media promosi yang efektif terkhusus bagi generasi muda. Penelitian ini dibuat menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking dalam perancangan konten Tiktok. Hasil media dari penelitian ini berupa konten Tiktok itinerary Surabaya dan informasi mengenai akomodasi sebagai konten pelengkap. Di penelitian terdahulu berfokus pada perancangan aplikasi itinerary, inovasi ini menjadi penting dengan harapan dapat memberikan informasi bagi potential tourists terutama pada wisatawan muda (usia 22-25 tahun) dan berkontribusi pada peningkatan kunjungan wisata di Surabaya. Konten Tiktok promosi wisata Surabaya ini memiliki kriteria sangat layak 84% untuk digunakan sebagai media informasi bagi calon wisatawan namun harus dikembangkan agar penggunaannya dapat berlanjut dan dapat dinikmati sesuai target audiens konten itinerary tersebut.
Buku Ilustrasi Cerita “Lolita Mpaturu” Sebagai Media Pelestarian Budaya Lembah Napu Laude, Valend Gilbert Renaldi
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.67509

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi cerita rakyat “Lolita Mpaturu” sebagai upaya pelestarian budaya Lembah Napu, Sulawesi Tengah, yang masih minim dokumentasi. Melalui media buku ilustrasi fisik, diharapkan generasi muda lebih mengenal dan mencintai budaya lokal di tengah arus globalisasi. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara masyarakat lokal, observasi, dan studi literatur. Analisis menggunakan tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Metode design thinking diterapkan dalam lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan dilakukan selama enam bulan (Januari–Juni). Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ilustrasi merupakan media efektif untuk menarik perhatian anak-anak melalui ilustrasi cerah dan konten berbasis budaya lokal. Format cetak dipilih karena keterbatasan akses internet di daerah tersebut. Secara keseluruhan, perancangan buku ini menjadi solusi strategis dalam mendokumentasikan serta memperkuat identitas budaya Lembah Napu di kalangan generasi muda.
Redesain Identitas Visual Toko Buku Uranus Surabaya Mohammad Ferdiawan
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko buku Uranus merupakan toko buku yang telah beroperasi sejak tiga puluh lima tahun yang lalu, Toko Buku Uranus memiliki kekurangan dalam bidang brand awareness yang masih rendah. Hal tersebut dikarenakan kurangnya pengelolaan akun media sosial dan marketplace dari Uranus. Kondisi ini mengkhawatirkan karena munculnya kompetitor baru yang melakukan aktivitas pemasaran melalui marketplace serta memiliki branding yang kuat. Oleh karena itu, perlu adanya perancangan redesain Identitas Visual Toko Buku Uranus Surabaya sebagai upaya menanamkan citra baik dari brand kepada audiens. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep hingga proses perancangan dari redesain identitas visual sebagai solusi atas permasalahan brand awareness. Perancangan ini menggunakan teknik analisis data SWOT dan STP serta menggunakan metode deskriptif kualitatif dan menggunakan pendekatan design thinking Kelley dan Brown yang menggunakan 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Hasil dari perancangan ini berupa GSM (Graphic Standart Manual) serta media pendukung yang relevan untuk keberhasilan proses aktivasi hasil perancangan.

Page 1 of 2 | Total Record : 20