Articles
28 Documents
Search results for
, issue
"Vol 11, No 3 (2022)"
:
28 Documents
clear
Perancangan Aplikasi Tur Virtual Wisata Edukasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember sebagai Sarana Informasi untuk Siswa SMA
Johannes Randy Trisanto;
Denny Indrayana Setyadi;
Putri Dwitasari;
Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73483
Insititut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) merupakan salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia. Sebagai salah satu perguruan tinggi favorit di Indonesia, ITS seringkali mendapat kunjungan dari kalangan pelajar yang ingin tahu tentang departemen dan daya tarik ITS. Permasalahan yang sering dijumpai adalah kurangnya tenaga pendamping, sulitnya kunjungan ke departemen tertentu, serta presentasi yang kurang menarik. Perkembangan teknologi menyebabkan berkembangnya banyak inovasi, salah satunya adalah teknologi aplikasi tur virtual dimana pengunjung dapat melihat suatu lokasi tanpa datang langsung. Perancangan ini terdiri dari berbagai tahap yaitu, pengumpulan data, perancangan user persona, information architecture, perancangan wireframe, dan pembuatan high fidelity prototype, dan usability testing. Dalam tahap pengumpulan data menggunakan kuisioner dan interview untuk data primer . Data sekunder dikumpulkan dengan kajian literasi dan studi desain eksisiting sebagai referensi desain dari aplikasi. Setelah data dikumpulkan, dirancang user persona berupa profil calon pengguna dari aplikasi ini serta information architecture untuk memetakan menu menu serta alur dari aplikasi. Information architecture serta persona kemudian digunakan untuk merancang wireframe yang merupakan sketsa desain aplikasi, dilanjutkan dengan high fidelity prototype. Hasil prototipe desain kemudian diuji coba pada tahap user testing serta depth interview pada ahli UI/UX untuk menilai efektivitas dari aplikasi yang sudah dibuat. Konsep desain yang dibuat berupa aplikasi dengan fitur tur virtual yang menggunakan gambar 360 disertai dengan informasi mengenai lokasi lokasi di ITS. didalam setiap lokasi terdapat berbagai titik yang menceritakan mengenai keunggulan dan keunikan dari lokasi yang diambil. Perancangan ini dapat menunjang kegiatan kunjungan pelajar ke ITS, meningkatkan minat pelajar untuk melanjutkan pendidikan di ITS, dan memberikan pengetahuan yang lebih dalam mengenai lingkungan kampus, meningkatkan citra ITS sebagai salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia, dan membangun sebuah pengalaman teknologi dari kampus ITS.
Perancangan Video Musik “Shut It Out” dengan Tema Cerita Satir untuk Meningkatkan Eksposrur Media Sosial Band Indie “Electric Bird”
Muhammad Muzakki Hikmatullah;
Putri Dwitasari
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73581
Electric Bird merupakan Band Indie yang akan merilis lagu “Shut It Out” pada tahun 2021. Namun dikarenakan kondisi pandemi COVID-19 dengan larangan untuk melakukan live performance. Mereka memfokuskan peningkatan eksposur pada media sosial. Platform music streaming terbesar adalah YouTube dengan konten yang paling banyak dicari user adalah video music. Metode penelitian yang digunakan adalah empat depth interview, Focus group discussion, studi experimental, recce, pre-production meeting dan Kuisioner post-test. Video musik ini merupakan kompilasi antara performa band dan cerita bertemakan satir. Tema satir ini diceritakan melalui plot corruption arc dan menggunakan teori “Story Circle” oleh Dan Harmon sebagai landasan. Perancangan ini juga menciptakan strategi distribusi untuk meningkatkan awareness target audien. Sehingga mereka mengetahui eksistensi dari video music.
Penerapan KonsPenerapan Konsep Fun-Learning Education pada Digitalisasi Museum Zoologi Bogorep Fun-Learning Education pada Digitalisasi Museum Zoologi Bogor
Asyiah Udhiyah Hajar;
Thomas Ari Kristianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73694
Perkembangan teknologi yang semakin pesat sudah menjadi penunjang dalam kehidupan sehari - hari. Salah satu perkembangan teknologi yang terjadi adalah dalam dunia pendidikan, dimana media seperti e-book yang mudah didapat serta aplikasi pembelajaran lainnya yang menarik. Sehingga proses belajar terasa menyenangkan dan tidak membosankan. Belajar tidak hanya terjadi di dalam kelas saja. Namun, kegiatan belajar bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja, salah satu contoh adalah museum. Tempat dimana dapat terjadi proses belajar seperti mengenal sejarah, kesenian, dan sebagainya. Museum Zoologi Bogor merupakan salah satu museum tertua dengan memiliki 1.372 contoh koleksi. Dimana pengunjung dapat mempelajari keanekaragaman fauna Indonesia. Dari sejak museum didirikan pada tahun 1894 dan dilakukan pembangunan gedung museum yang dimulai dari tahun 1901 sampai tahun 1942 tidak pernah ada pembaharuan ataupun renovasi pada bangunannya. Selain itu dengan koleksi yang terus bertambah setiap tahunnya membuat beberapa koleksi yang dipamerkan tidak terawat dengan baik. Tidak adanya perubahan pada bangunan menjadikan salah satu faktor museum menjadi semakin hari semakin sepi pengunjung serta tertinggal dari adanya perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini. Maka dari itu perlu dilakukan digitalisasi pada museum guna mempermudah kegiatan yang berlangsung di dalamnya serta penerapan konsep fun learning education sebagai bentuk menyesuaikan museum dengan perkembangan zaman yang sesuai untuk generasi sekarang ataupun kedepannya agar dapat memenuhi kebutuhan masyarakat sebagai bentuk tempat sarana edukasi yang ada di Kota Bogor dan sebagai tempat yang aman untuk memamerkan koleksi fauna yang berharga.
Menentukan Konsep Colorful Geometric untuk Desain Interior Sekolah Dasar Internasional
Nabila Kirana Dewi;
Nanik Rachmaniyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73966
Sekolah merupakan tempat dimana anak dapat belajar, tumbuh serta berkembang. Kualitas didikan anak juga berpengaruh dari baik atau buruknya kualitas sekolah. Anak usia sekolah dasar memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak di jenjang sekolah yang lainnya. Penting bagi pihak sekolah untuk menciptakan suasana dan mood sekolah yang tepat untuk membantu dalam proses pembelajaran. Sekolah internasional memiliki budaya pembelajaran yang berbeda dengan sekolah pada umumnya yang berada di Indonesia. Penggunaan kurikulum yang berbeda menyebabkan kebutuhan serta proses pembelajaran yang juga berbeda. Kebutuhan dalam proses pembelajaran ini dapat direalisasikan dan dioptimalkan dengan desain interior yang baik. Dengan melihat dari kebutuhan serta karakteristik penggunanya, maka dapat dijadikan kriteria dalam mendesain interior sekolah. Data-data yang digunakan dalam proses mendesain ini menggunakan data primer dan sekunder. Data primer yang diperoleh dari hasil wawancara dan observasi serta data sekunder diperoleh melalui studi literatur dari buku dan juga jurnal. Hasil dari data primer dan sekunder dapat diperoleh konsep desain inrerior ‘Colorful Geometric’. Konsep ini lahir dari melihat kebutuhan kurikulum Cambridge yang diterapkan oleh sekolah dan juga psikologis dari pengguna yaitu anak Sekolah Dasar.
Perancangan Visual Novel dengan Mengadaptasi Legenda Roro Jonggrang
Maharani Hastina Suryasputri;
Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.75443
Perancangan ini merupakan perancangan visual novel yang mengadaptasi legenda Roro Jonggrang menggunakan penggabungan genre antara fantasi dan horor sehingga menghasilkan genre yang lebih dinamis. Tujuan dalam perancangan ini untuk menghidupkan kembali cerita rakyat dengan melakukan alih media melalui game visual novel sebagai media penceritaan. Metode yang digunakan adalah studi eksperimental, depth interview yang dilakukan terhadap narasumber, serta penyebaran kuesioner kepada para user terster untuk menjadi tolak ukur acuan dalam pengembangan visual novel. Perancangan ini menghasilkan produk game visual novel PC dengan fitur dimana pemain dapat memilih alur ceritanya sendiri sehingga novel dapat dibaca berulang kali serta menggunakan gaya gambar anime gaya gambar ini memiliki tingkat popularitas yang tinggi dan disukai audiens.
Perancangan Board Game 3D Strategi Negosiasi dan Trading dengan Tema Pedagang Tionghoa Kembang Jepun Surabaya pada Masa Kolonial Belanda
Alifia Dhiaulhaqiqi;
Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.75785
Perkembangan industri board game di Indonesia selama 5 tahun terakhir memiliki potensi bisnis di ranah industri kreatif. Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) mendukung perkembangan board game lewat event dan kompetisi dalam negeri yang menghasilkan judul-judul board game lokal khususnya dengan tema strategi serta mengangkat konten lokal. Adanya fenomena board game ini berpotensi untuk mengangkat konten sejarah lainnya seperti konten sejarah kawasan cagar budaya di kota Surabaya. Etnik Tionghoa telah menjadi figur dalam hal berdagang sejak zaman kolonial Belanda. Etos kerja berdasarkan ajaran agama konfusianisme dan sistem kongsi dalam berdagang merupakan ciri khas dari strategi berdagang masyarakat Tionghoa di kawasan Kembang Jepun Kota Surabaya pada masa kolonial Belanda. Oleh karena itu, penelitian ini mengambil konten pedagang Tionghoa Kembang Jepun Kota Surabaya pada masa kolonial Belanda yang menjadi pusat perekonomian etnik Tionghoa Kota Surabaya. Perancangan ini dilakukan dengan mengumpulkan data terlebih dahulu melalui studi literatur mengenai mekanisme permainan, teknik pembuatan visual permainan, dan konten tentang etnik Tionghoa Kota Surabaya pada masa akhir kolonial Belanda. Data tersebut kemudian digunakan pada studi eksperimental unruk mendapatkan mekanisme dan visual board game. Selain itu dilakukan observasi berupa play test untuk mengecek playability game sebelum didiskusikan dalam metode riset depth interview kepada pakar board game. Masukan yang didapat kemudian digunakan untuk penyempurnaan output prototyping yang akan diujikan kepada target audiens dengan metode post test untuk mengetahui respon terhadap prototype. Hasil dari perancangan ini adalah satu set board game dengan mekanisme negosiasi dan trading menggunakan tema pedagang Tionghoa Surabaya di daerah Kembang Jepun Surabaya dengan setting waktu tahun 1930-an. Komponen yang dihasilkan berupa papan permainan sebagai wilayah bermain, kartu nomor lahan, kartu misi, kartu pelanggan, kartu donasi, uang sebagai alat transaksi, dan blok bangunan 3D dengan gaya low poly modeling yang merepresentasikan toko di kawasan Kembang Jepun. Board game ini diharapkan dapat menjadi media hiburan dan memiliki nilai jual.
Perancangan T-Shirt Perjuangan Pemberontakan PETA dan Operasi Trisula
Novi Wahyu Anggraeni;
Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.76390
T-shirt merupakan bentuk fashion yang sangat fleksibel dan memiliki banyak fungsi pada zaman sekarang. Salah satunya adalah fungsi promosi. Sebagai media promosi T-Shirt diperlukan oleh setiap daerah untuk mengenalkan potensi wisatanya. Salah satunya adalah Blitar. Blitar merupakan daerah di Jawa Timur yang mempunyai banyak wisata sejarah. Sayang banyak wisata sejarah ini tidak dibarengi dengan ketersedian souvenir seperti T-Shirt. Souvenir T-Shirt di Blitar didominasi oleh souvenir Bung Karno. Hal ini menyebabkan kurang terexposenya potensi-potensi sejarah lain seperti Pemberontakan PETA dan Operasi Trisula di Blitar. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat T-Shirt tentang perjuangan Pemberontakan PETA dan Operasi Trisula sebagai souvenir Blitar.Metode penelitian yang digunakan diantaranya melalui studi literatur mengenai peristiwa sejarah di Blitar, observasi objek wisata sejarah di Blitar, kuesioner yang, wawancara dengan Bapak Irawan Prasetyo pemilik Mambu Suroboyoan untuk melakukan uji kelayakan desain bersain kaos berdasarkan riset yang telah dilakukan. Hasil dari data yang didapat ini kemudian menjadi acuan dalam proses desain selanjutnya. Dalam perancangan ini, penulis menggunakan big idea “Lakone”, dimana souvenir kaos ini akan menggunakan cerita peristiwa sejarah, tokoh sejarah dan peninggalan sejarah yang ada di Blitar. Tata letak ilustrasi yang digunakan adalah full front, selain illustrasi juga akan dilengkapi tentang nama peristiwa atau nama pahlawan yang ditampilkan. Kaos ini dirancang untuk menjadi souvenir kaos yang mengangkat peristiwa sejarah Blitar untuk mengingatkan kembali khususnya generasi muda tentang peristiwa perjuangan di Blitar.
Perancangan Buku Ilustrasi Tutorial Aktivitas Parenting untuk Orangtua yang Memiliki Anak Usia 2-6 Tahun
Loka Galung Bidananta;
Putri Dwitasari;
Octaviyanti Dwi Wahyurini;
Naufan Noordiyanto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.82809
Montessori merupakan salah satu metode parenting untuk anak usia dini dengan rentang 0-6 tahun. Dalam metode ini anak berusia 0-3 tahun merupakan usia dibawah sadar sedangkan usia 4-6 tahun anak akan mengaamai peningkatan usia sadar. Metode ini mengajarkan bagaiamana anak-anak dapat belajar dengan baik dalam lingkungan yang tepat. Maksudnya, lingkungan yang sesuai ukuran, untuk merangsang, dan mempermudah anak untuk mencerna pengetahuan kognitif. Seiring dengan perkembangan metode montessori, metode ini banyak diminati para orangtua. Meskipun begitu, banyak orangtua masih belum paham bagaimana memulai untuk menerapkan metode montessori. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat dijadikan salah satu preferensi para orangtua untuk memudahkan mereka dalam memulai aktivitas montessori di rumah. Perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan instrumen penelitian seperti studi literatur untuk menggali informasi mengenai konten montessori yang didapat dari beberapa buku serta jurnal yang berkaitan dengan topik penelitian , depth interview kepada ahli montesori untuk menggali info lebih detail mengenai montessori, studi komparator, dan eksplorasi visual, dan juga user testing yang menggunakan instrumen focus group discussion bersama target audien. Seluruh konsep perancangan ini akan dirangkum dalam sebuah buku yang berisi materi mengenai tutorial aktivitas montessori yang disajikan dengan menggunakan elemen-elemen visual berupa ilustrasi tutorial aktivitas montessori pada outputnya. Buku ilustrasi tutorial aktivitas montessori ini nantinya akan digunakan sebagai media alternatif yang dapat memudahkan para orangtua yang memiliki anak usia 2-6 tahun untuk memulai kegiatan montessori di rumah.
Perancangan Motion Comic dengan Tema Tokoh Pewayangan Jawa ‘Punakawan’ sebagai Media Pengenalan Warisan Budaya Indonesia
Kintan Putri Ramadhania;
Bambang Mardiono Soewito
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.75346
Perancangan Motion Comic dengan Tema Tokoh Pewayangan Jawa ‘Punakawan’ sebagai Media Pengenalan Warisan Budaya Indonesia. Punakawan adalah salah penokohan pewayangan yang memiliki cerita yang menarik, lucu dan memiliki banyak filosofi yang dapat diterapkan dalam kehidupan. Punakawan terdiri dari empat tokoh dengan karakter dengan ciri khas yang berbeda-bedaya yaitu Semar, Petruk, Bagong dan Gareng. Perancangan ini bertujuan untuk mengenalkan warisan budaya Indonesia khususnya seni pewayangan Punakawan dengan menggunakan media motion comic. Motion comic menyuguhkan pengalaman baru sebagai media alternatif pengenalan budaya karena memiliki pengalaman audio dan visual yang berbeda dibanding dengan media konvensional yang pernah digunakan sebelumnya. Metode yang akan dilakukan dalam perancangan ini memiliki beberapa tahapan. Yaitu dengan metode studi kualitatif yaitu dengan studi literatur dan studi eksisting sebagai metode untuk mendapatan informasi dan data perancangan. Studi kuantitatif yang dilakukan yaitu depth interview bersama expert dibidang pewayangan dan komik, serta studi eksperimental untuk tahapan perancangan konsep desain. Setelah tahapan riset selesai, perancangan dilanjutkan dengan proses produksi motion comic yang akan dibagi dalam tiga bagian yaitu, pra-produksi, produksi dan post- produksi. Setelah hasil selesai, dilakukan post-test kepada target audience untuk mencari dampak dan opportunity dari adaptasi kesenian wayang ‘Punakawan’ menjadi motion comic. Hasil luaran perancangan ini adalah motion comic dengan durasi maksimal 6 menit sesuai cerita kesenian pewayangan punakawan. Motion comic ini diadaptasi melalui gaya semi realis, dengan format gambar komik, dan gerakan animasi cut out. Gaya adegan yang mengkombinasikan gambar komik dengan audio yang otentik memberikan impresi yang fresh dan baru dalam menyaksikan pertunjukan wayang yang diharapkan dapat memberikan media alternatif sebagai upaya pengenalan warisan budaya Indonesia, khususnya kesenian pewayangan ‘Punakawan’ sehingga lebih dikenal oleh generasi muda sekarang ini.
Kajian Faktor Pengaruh Niat Pembelian Tas Mewah Melalui Social Commerce
Silviana Khalilatus Sa'adah;
Bahalwan Apriyansyah;
Nabila Silmina Hakim
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.82999
Berkembangnya penggunaan internet dalam transaksi pembelian, menyebabkan pergeseran perilaku konsumen dari yang sebelumnya melakukan offline buying menjadi online buying. Sektor industri yang banyak diburu oleh konsumen dalam pembelian online yakni sektor industri fashion, dengan trend fashion yang kini berkembang yakni luxury fashion. Penelitian ini menggunakan model teoritis Theory of Reasoned Action (TRA) untuk mengidentifikasi faktor yang memengaruhi purchase intention pada luxury branded bag melalui social commerce dengan peran mediasi consumer trust. Penelitian ini menggunakan kuesioner online dan dianalisis dengan metode PLS-SEM. Jumlah responden pada penelitian ini berjumlah 141 responden yang merupakan pengikut dari akun social commerce amoristbag dan voila.id. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor yang berpengaruh secara signifikan terhadap purchase intention luxury branded bag adalah variabel social influence factor, serta hubungan keduanya berhasil dimediasi oleh peranan variabel consumer trust. Penelitian ini memberikan pemahaman yang baik mengenai perilaku konsumen kepada penjual branded bag, dengan memberikan implikasi yang dapat membantu merumuskan strategi pemasaran yang tepat untuk menumbuhkan consumer trust konsumen branded bag Indonesia.