cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 100 Documents
Search results for , issue "Vol 9, No 2 (2020)" : 100 Documents clear
Perancangan Boardgame tentang Sejarah Aliran Gaya Desain dengan Metode Gamifikasi Sebagai Media Pembelajaran Jofan Giantirta Santoso Putri; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58612

Abstract

Sejarah aliran gaya desain merupakan salah satu materi terpenting yang perlu dipelajari mahasiswa jurusan desain. Mereka perlu memahami konteks sejarah pada setiap aliran gaya desain sebagai referensi dan inspirasi untuk membentuk karya baru. Dengan memberi perhatian terhadap sejarah, mahasiswa tak hanya menjadi lebih peka terhadap faktor historis yang mempengaruhinya, namun juga dapat mendorong pengambilan keputusan- keputusan yang lebih bermakna dalam berkarya. Untuk mendukung hal tersebut, diperlukannya sebuah media pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan seberapa jauh pemahaman mahasiswa terhadap sejarah aliran gaya desain. Sebuah media yang menerapkan metode belajar yang berbeda untuk memberikan pengalaman belajar yang baru, yaitu dengan media boardgame menggunakan metode gamifikasi. Metode perancangan boardgame meliputi studi literatur yaitu mengkaji teori tentang sistematika dan mekanisme boardgame, komponen dan aspek yang diperlukan dalam boardgame, dan buku sejarah desain yang akan menjadi acuan konten. Kemudian studi eksisting boardgame untuk mempelajari penyajiannya. Mengumpulkan data primer berupa kuisioner. Serta perancangan konsep desain, alternatif desain, dan final desain boardgame. Perancangan boardgame bertujuan sebagai media pendukung pembelajaran yang dapat memberikan instant feedback melalui metode gamifikasi yang digunakan. Mahasiswa dapat mengetahui seberapa jauh pemahaman mereka terhadap materi, kemudian dapat belajar dari kekurangan mereka dengan memainkan boardgame berulang kali. Boardgame juga dapat dijadikan referensi visual (ilustrasi) untuk membuat karya baru.
Perancangan Mobile Game untuk Memperkenalkan Ikon Kuliner Nasional Nusantara Kireina Aisyah Zameira Medrilzam; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58689

Abstract

Pada tahun 2018, Kementrian Pariwisata mengkerucutkan 30 ikon kuliner ,yang di canangkan pada tahun 2012, menjadi 5 makanan nasional sebagai lokomotif promosi kuliner Indonesia ke mancanegara. Fenomena berikut merupakan fenomena yang baru dan belum banyak di ketahui oleh masyarakat Indonesia. Perancangan Mobile Game mengenai makanan nasional bertujuan untuk memperkenalkan ke 5 makanan yang sekarang menjadi identitas kuliner Indonesia kepada generasi muda, dari segi cara memasak dan sejarah dari makanan tersebut. Mobile game dengan tema makanan atau masak memasak memiliki pasar yang stabil selama bertahun-tahun, sehingga berpotensi untuk menyampaikan topik yang di angkat kepada target audien secara luas. Perancangan Mobile Game ini di lakukan dengan metode riset antara lain studi eksperimental untuk menentukan gameplay, depth interview dengan praktisi Mobile Game, serta pemerhati kuliner dari Kementrian Pariwisata , prototyping untuk membuat game, serta playtesting pada praktisi Mobile Game serta target audien. Seluruh hasil penelitian akan di rumuskan menjadi konsep desain dan konsep gameplay. Konsep gameplay secara garis besar bertema “know your local cuisine” dimana pemain tidak hanya mengenal apa saja makanan nasional yang di angkat . namun juga mengenal latar belakang cerita dari kuliner tersebut. Di harapkan dengan adanya Mobile Game berikut, ikon kuliner Indonesia dapat lebih di kenal di Indonesia dan di mancanegara.
Perancangan Iklan Produk Pakaian Lari AZA Activewear di Instagram untuk Membangun Awareness Produk Anandyra Putri Aisyah; Nurina Octa Darmawati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58705

Abstract

AZA Activewear adalah brand yang menyediakan pakaian dan perlengkapan untuk olahraga sepak bola, basket, dan lari. Produk olahraga sepak bola dan basket dari AZA dirasa sudah cukup kuat dari segi citra, loyalitas, pemasaran, dan komunikasi produknya yang dilihat dari permintaan dan penjualan yang terus meningkat. Hal ini dikarenakan kedua cabang olahraga terbsebut mempunyai platform yang kuat untuk mengembangkan promosi produknya, yaitu lewat dukungan komunitas dan klub Persebaya dan liga Honda DBL. Lewat produk olahraga lari yang baru dirilis akhir 2019, AZA ingin menjangkau pasar yang berbeda dan lebih luas (terlepas dari segmentasi Persebaya dan DBL). Produk pakaian lari sudah diproduksi dan dijual di beberapa saluran, namun belum ada kegiatan promosi yang kuat, terintegrasi, dan konsisten untuk pengenalan varian produk ini. Sehingga, belum adanya awareness produk untuk produk lari. Konsep utama disampaikan dalam bentuk visual (video dan gambar) dengan serangkaian strategi iklan yang disebarkan di media sosial Instagram. Diharapkan iklan ini mampu memperkenalkan pakaian lari dari AZA dengan cara menunjukkan produk bisa digunakan dalam berbagai kondisi yang relevan untuk pelari. Sehingga bisa menjangkau segmentasi pelari yang luas, memenuhi berbagai kebutuhan secara fungsi dan estetika, dan menjadi solusi utama sebagai penyedia pakaian lari yang nyaman dan terjangkau.
Perancangan Motion Graphic sebagai Upaya Sosialisasi Mitigasi Bencana Gempabumi Melalui Youtube Sudiro Demak Arta Panjaitan; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58833

Abstract

Indonesia adalah salah satu negara yang berada di wilayah aktif gempabumi dunia. Setidaknya, salah satu gempabumi terbesar yang pernah tercatat, terjadi di wilayah negara ini. Namun, masih banyaknya kerugian baik harta dan nyawa pada bencana gempabumi dibeberapa tahun terkahir, menunjukan kurangnya persiapan dalam menghadapi gempabumi. Diperlukan berbagai upaya dalam mengurangi risiko bencana gempabumi, dimana pelatihan simulasi bencana menjadi bentuk sosialisasi utama. Namun, dengan adanya batasan, diperlukan bentuk sosialisasi lain. Dengan berkembangnya penggunaan internet di Indonesia, dan salah satu platform berbagi video Youtube, maka dirancanglah motion graphic sebagai upaya mensosialisasikan mitigasi bencana. Metode perancangan yang digunakan tahap ini pertama adalah melakukan penggalian data dengan cara wawancara dengan narasumber seperti lembaga kebencanaan dan pakar geologi. Tahapan ini bertujuan mengenali permasalahan dan mencari nilai yang akan disampaikan. Hasil penelitian tersebut didukung oleh studi literatur, dan dibandingkan dengan penelitan dan media yang sudah ada dan terkait. Perancangan motion graphic mitigasi bencana gempabumi ini menggunakan konsep bersiap yang disampaikan secara ironi, dimana diberikan contoh sebagai perbandingan mana yang perlu ditiru danmana yang patut dihindari. Luaran yang dihasilkan dari perancangan ini berupa motion graphic mitigasi bencana gempabumi, yang didistribusikan melalui Youtube, yang informatif dan menghimbau. Diharapkan audiens dapat memahami serta mengimplementasikan rangkaian kegiatan mitigasi guna menghadapi bencana gempabumi kelak.
Perancangan Kampanye Media Sosial Instagram ‘Youthoffers’ sebagai Channel Informasi Beasiswa Pendidikan Mahasiswa Indonesia Bella Citra Hadini; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58955

Abstract

Berdasarkan hasil riset Wearesosial Hootsuite yang dirilis pada Januari 2019 pengguna media sosial di Indonesia mencapai 150 juta atau sebesar 56% dari total populasi. Dalam beberapa tahun terakhir, masih banyak informasi beasiswa yang tidak akurat dan desainnya kurang menarik. Untuk membantu mahasiswa mendapatkan informasi beasiswa yang kredibel dan tata cara mendaftar beasiswa yang baik dan benar, maka dirancanglah sebuah kampanye sosial media Instagram Youthoffers sebagai channel beasiswa yang terpercaya untuk mahasiswa. Tujuan perancangan ini adalah mengkaji permasalahan mahasiswa dalam mendapatkan beasiswa, serta menemukan materi yang sesuai dan pantas untuk dijadikan bahan kampanye. Metode penelitian dilakukan dengan cara studi eksisting video dan aplikasi beasiswa, depth Interview kepada ahli media dan digital marketing, stakeholder penyedia beasiswa YLI dan user untuk mendapatkan masukan tentang konsep karya dan pesan utama yang dibutuhkan. Kuisener online diisi oleh 203 pemuda dari >15 Kota di Indonesia untuk mengetahui inti masalah, preferensi media serta insight dalam pembuatan pesan kampanye yang efektif. Kampanye sosial media ini meliputi pembuatan 4 episode video motion grafis, 15 poster acara online, 12 podcast, 5 Ig live dan poster daily post yang jadwal pengunggahannya ditentukan dalam tenggat waktu tertentu. Dari hasil post-test terhadap karya melalui Insight Instagram, selama kurun waktu tiga bulan Instagram Youthoffers berhasil mendapatkan tambahan >5000 followers dengan profile visit rata-rata 7800 akun per dua minggu, 80-400 jumlah saved dan 4000 impression pada setiap post.
Perancangan Seri Buku Pengembangan Kemampuan Literasi Bertema Jelajah Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 4 Rucita Thea Vidhyanti; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.59066

Abstract

Hasil penelitian PISA 2012 menyebutkan bahwa tingkat literasi Indonesia terburuk kedua dari 65 negara. Rendahnya literasi ini sejalan dengan lemahnya pemahaman terhadap bahasa Indonesia oleh generasi muda, terbukti dengan raihan nilai Ujian Nasional yang statis dan rendah dibanding mata pelajaran lain. Padahal, substansi literasi, yaitu keterampilan membaca dan menulis, terdapat dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah dan komunitas, namun kesuksesan literasi tidak cukup hanya dengan penyediaan fasilitas. Dibutuhkan media yang mampu mengembangkan kemampuan anak dalam memahami dan melanar bacaan seiring dengan pembelajaran literasi di sekolah. Buku dapat menjadi media edukasi dan menstimulus kreativitas pengguna dengan melibatkan pelatihan dalam bentuk aktivitas baca, tulis, dan gambar. Bila dikembangkan dengan tema dan penyampaian yang menarik, buku mampu mengembangkan kemampuan siswa sekolah dasar untuk memahami dan menalar bacaan. Dari dua proses tersebut, akan terwujud ide yang mengarah pada kompetensi literasi produktif berupa menulis. Agar buku dapat dirancang dengan baik dan sesuai dengan target pengguna, diperlukan kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam penelitian. Konten buku didapat dari studi literatur dan analisis media eksisting, sedangkan penentuan konsep, tema, dan elemen visual diperoleh dari hasil wawancara mendalam, kuesioner preferensi, dan riset eksperimental dengan ahli di bidang literasi anak.
Fasilitas Pendidikan Bagi Anak Tunanetra dengan Pendekatan Indera Datin Intan Baktara; Wahyu Setyawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.54801

Abstract

Anak tunanetra adalah anak yang memiliki gangguan atau kerusakan pada indera penglihatannya, sehingga menyebabkan kemampuan penglihatannya berkurang atau bahkan tidak bisa melihat sama sekali. Tidak berfungsinya indera penglihatan menyebabkan seorang anak tunanetra harus mengandalkan indera-indera lainnya yang masih berfungsi dengan baik dalam menerima informasi dan dalam proses pendidikan untuk menjadi pribadi yang lebih mandiri ketika dewasa. Arsitektur yang merespons pengguna tunanetra tentunya harus benar-benar memperhatikan aspek multisensori, yang mana arsitektur tersebut dapat dieksplorasi oleh penggunanya menggunakan kombinasi indera mereka. Metode naratif digunakan dalam proses perancangan untuk membangun suasana dan elemen-elemen sensori yang nantinya dapat dirasakan dan diidentifikasi secara inderawi oleh pengguna, dengan menarasikan ide-ide arsitektural sebelum dieksekusikan ke dalam bentuk tiga dimensi. Elemen-elemen kota dimasukkan pada obyek rancangan yang dapat dijadikan medan dan media pembelajaran anak-anak tunanetra untuk mengembangkan inderanya. Elemen-elemen tersebut dapat dideteksi melalui indera penglihatan, pendengaran, peraba, pembau, dan sistem orientasi dasar. Rancangan diharapkan mampu membiasakan persepsi anak tunanetra dalam mengenali sebuah ruang dan mengenali petunjuk yang sekiranya mampu membantu mereka melakukan aktivitas dengan hambatan yang minim.
Hunian Vertikal Bagi Masyarakat Menengah dengan Pendekatan Inkremental Mirra Kamila Ismail; Wahyu Setyawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.56353

Abstract

Tingginya mobilisasi di Kota Surabaya, salah satunya disebabkan oleh jarak rumah dengan tempat kerja yang jauh. Hal tersebut, biasa dialami oleh masyarakat kota Surabaya yang memilih tinggal di pinggir bahkan luar kota (Sidoarjo, Pasuruan, dan Gresik). Penyebabnya adalah harga hunian di luar kota yang lebih terjangkau dibanding dengan harga hunian di kota besar. Faktanya, masih banyak lahan kosong di Kota Surabaya yang bisa dikembangkan menjadi hunian terjangkau. Angka housing backlog yang tinggi di Jawa Timur serta waiting list rumah susun di Surabaya, menjadi data pendukung dalam rancangan ini. Melihat kultur masyarakat Indonesia yang selalu mengembangkan huniannya berdasar kebutuhan dan kondisi perekonomiannya, maka hunian akan dibuat dengan konsep rumah tumbuh. Pendekatan yang dipilih adalah inkremental, didukung dengan pendekatan affordable housing dan fleksibilitas sebagai aspek utama yang mendorong terbentuknya modul hunian.
Wisata Waduk Rowo Jombor dengan Pendekatan Arsitektur Berkelanjutan Hendra Setyabudi Ariyanto; Wahyu Setyawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.56367

Abstract

Waduk Rowo Jombor merupakan sebuah objek ekowisata yang terletak di Dukuh Jombor, Desa Krakitan, Kecamatan Bayat, Klaten, Jawa Tengah. Ciri khas pada Waduk Rowo Jombor adalah warung apungnya. Namun, semakin bertambahnya tahun mengalami jumlah penurunan wisatawan yang cukup drastis akibat adanya pencemaran lingkungan. Kondisi lingkungan di Rowo Jombor banyak memiliki potensi dari segi ekonomi dan wisata. Penggunaan pendekatan Arsitektur Berkelanjutan dengan tujuan untuk mendukung pengembangan rancangan sebagai wadah yang memiliki manfaat dalam perekonomian masyarakat dan tetap memperhatikan keseimbangan ekosistem dan keberlanjutan lingkungan. Konsep utama pada rancangan ini adalah membagi area menjadi tiga bagian yaitu air, bibir rawa, dan darat. Konsep ini adalah respon akibat pencemaran limbah dimana area berpenghasil limbah terbanyak dipindahkan ke posisi dekat dengan sistem pengolahan. Ke-tiga area dihubungkan dengan konsep sirkulasi tidak langsung. Konsep sirkulasi tidak langsung bertujuan untuk menciptakan sebuah urutan aktivitas yang jelas dan efisien. Aspek penghawaan pada rancangan juga ditonjolkan pada bagian ruang-ruangnya dimana bagian atap dengan struktur bentang lebar menjadi selubung bagi ruang-ruang dibawahnya tanpa keterhubungan struktur pada rancangan. Sehingga, penghawaan dapat dikelola dengan baik dalam rancangan. Unsur material dengan nilai maintenance yang rendah seperti bambu, ijuk dan konsep apung dengan menggunakan concrete floating sebagai aspek yang ditonjolkan pada rancangan ini.
Penerapan Arsitektur Simbiosis dalam Perancangan Hunian Mahasiswa sebagai Katalis Interaksi Zuhrotul Mawaddatil Ula; Rabbani Kharismawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.56403

Abstract

Kehidupan berdampingan antara mahasiswa dengan masyarakat kampung beserta dampaknya terhadap kondisi sosial dan ekonomi masyarakat memberikan konsekuensi adanya interaksi antar keduanya. Seiring waktu, kualitas interaksi antara mahasiswa dengan masyarakat kampung kian menurun. Jika sebelumnya hubungan yang terjadi bersifat kekeluargaan, kini cenderung bersifat ekonomis saja. Hal ini diantaranya disebabkan oleh kondisi fisik lingkungan binaan yang tidak mendukung terjadinya interaksi. Arsitektur sebagai lingkungan binaan berperan besar dalam membentuk budaya masyarakat penggunanya. Hunian mahasiswa kemudian menjadi objek yang diharapkan dapat menjadi sintesis dari permasalahan ini, yakni dengan menjadi wadah dan katalis interaksi mahasiswa dan masyarakat. Arsitektur simbiosis digunakan sebagai pendekatan utama untuk mengintegrasikan hunian mahasiswa dan hunian masyarakat sesuai dengan konteks wilayah guna meningkatkan kemungkinan terjadinya interaksi, yakni dengan keberadaan konsep intermediate space. Dengan metode pemetaan tipologi dan behavioral mapping, perancangan ini mencoba menciptakan sebuah pola pikir baru akan bagaimana hunian mahasiswa di wilayah kampung sekitar kampus dirancang hingga menghasilkan sebuah kondisi hidup berdampingan antara mahasiswa dan masyarakat yang ideal.

Page 8 of 10 | Total Record : 100