cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL ITENAS REKARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2016)" : 14 Documents clear
Persepsi Dasar terhadap Video Game sebagai Aplikasi Pragmatis dan Media Reflektif Eko Priyantoro
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Apresiasi masyarakat terhadap game kian hari kian bertambah. Saat ini video game mudah ditemukan dimana-mana, seiring dengan perkembangan teknologi antarmuka yanghadir dalam berbagai bentuk. Video game adalah media hiburan yang memiliki berbagai aspek rumit mulai dari produk niaga,teknologi, desain, seni, gejala sosial dan lainnya.Pada sejarah awal mula perkembangan video game, desain visual tidak memiliki kekayaan bentuk karena keterbatasan kapasitas teknologi. Eksplorasi bentuk visual dari video game hanya terpusat pada kemasan produk untuk setiap judul game. Beberapa dekade terakhir, teknologi informasi dan komunikasi melaju dengan pesat mendongkrak perkembangan video game. Fungsi video game bukan lagi sebagai alat hiburan eksklusif, namun juga bisa dinikmati setiap individu dalam bentuk gawai yang mudah dibawa. Game telah mengalami perubahan makna dari sekedar produk konsumerisme menjadi wacana pendidikan yang memiliki nilai kontemplasi.Kata kunci: teknologi, desain, seni, video game, eksplorasi, niaga, kontemplasiABSTRACTNowadays people become appreciate game more. Right now video games are easy to find everywhere, along with the fast growth of interface technology that comes in various forms. Video games is an entertainment media that have complicated various aspects, from a commercial products, technology, design, art, social phenomenon to other matters. At the early history of video game development, video game have a poor graphic because of limited technology capacity. Exploration of the visual form of video games is centered only on product packaging for each game title. Visual exploration of video games only focus on product packaging for each game theme. In the last few decades, information and communications technology has been growing rapidly accelerate of video game development. The function of video games is no longer as an exclusive entertainment tool, but can also be enjoyed by each individual in the form of portable devices. Game have a transformation meaning from merely consumerism product to educational discourse that has a value of contemplation.Keywords: technology, design, art, video game, exploration, commercial, contemplation
Pengaruh Budaya Pop Barat Pada Desain Sampul Album Piringan Hitam Musik Pop Indonesia Era 1950an Inko Sakti Dewanto
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdirinya perusahaan rekaman Irama di Jakarta pada tahun 1951, menjadi penanda awal eksistensi industri musik pop di Indonesia. Era 1950an merupakan dekade bersejarah, karena sebuah sistem telah terbentuk. Format musik rekaman dalam piringan hitamlah yang digunakan dalam fase awal industri ini. Lalu mulai muncul pula kesadaran desain yang turut terbentuk melalui desain sampul album musik. Namun, pada pola visual yang menjadi tren masih terdapat ciri dari gaya pop yang berkembang di barat. Musik serta budaya pop barat pada sejak era ini memang begitu kencang pengaruhnya ke berbagai penjuru dunia. Pendekatan historikal yang dipadukan dengan metode penelitian visual digunakan sebagai instrumen untuk membedah permasalahan tersebut. Tidak terlupa beberapa teori terkait mengenai budaya pop dipergunakan sebagai penguat argumentasi dalam penelitian ini. Hasilnya, ditemukan beberapa dinamika yang menjadi ciri/penanda gaya di era 1970an antara lain dinamika sosial, dinamika perkembangan, dinamika budaya, serta dinamika nilai-nilai. Keempat aspek tersebut distrukturkan dalam sebuah bagan sederhana pada bab simpulan penelitian ini.Kata kunci: desain sampul album musik, piringan hitam, budaya pop.ABSTRACTThe establishment of Irama Records in Jakarta (1951), became an early marker of the existence of pop music industry in Indonesia. The 1950s was a historical decade, because a system has been formed. The format of recorded music in the vinyl was used in the initial phase of this industry. From the physical form of such that recording format, it also emerge the awareness of design that also formed through music album cover design. However, there was still a hallmark of pop style that developed in the west on the visual trend. Since this era, music and western pop culture influence is so strong to the every inch parts of the world. Historical approach, combined with the visual research methods used as an instrument to dissect these problems. Some related theories about pop culture is also used as a reinforcing arguments. The researcher found some dynamics that characterize/mark the style in the 1970s, among others, social dynamics, dynamic development, cultural dynamics, and the dynamics of values. All those aspects are structured in a simple chart in the concluding chapter of this study.Keywords: music album cover design, vinyl, pop culture.
Analisis Karakter Visual pada Komunitas Indie (Studi Kasus Karakter Babi pada Visual Produk OINK!) Ganis Resmisari
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji bentuk bentuk visual yang digunakan oleh kelompok “indie” yang memiliki prinsip untuk melakukan segala sesuatu secara mandiri dan antimainstream. DiBandung geliat komunitas ini diwakili dengan bermunculannya toko pakaian yang disebut distribution Clothing atau disingkat menjadi distro. Adapun hal yang akan dikaji adalah karakter yang digunakan oleh komunitas ini. Sesuai dengan prinsip yang mereka pegang tidak mau disamakan dengan hal yang mainstream, maka visual pada produk fashionnya pun cenderung melawan kebiasaan yang ada. Mereka tidak jarang menggunakan bahasa atau pun karakter yang kadang dianggap negatif oleh masyarakat umum. Pada penelitian ini yang menjadi kajian adalah hewan babi pada salah satu brand komunitas indie yaitu Oink!. Penelitian ini membuktikan bahwa pemilihan karakter yang digunakan pada desain pakaian memiliki hubungan dengan prinsip komunitas indie sendiri. Karakter ini bisa diterima karena fakta bahwa mereka memiliki kesamaan yaitu dianggap „berbeda‟ di lingkungan masyarakat pada umumnya di Indonesia. Karakter hewan yang dianggap negatif di masyarakat oleh komunitas indie digunakan sebagai simbol perjuangan mereka melawan kemapanan.Kata Kunci : komunitas Indie, hewan babi, karakter visualABSTRACTThis study examines the visual form used by the "indie" group that has principles to do everything independently and antimainstream. In Bandung this community is represented by the emergence of a clothing store called the distribution of Clothing or abbreviated as distro. The thing to be studied is the character used by this community. In accordance with the principles they hold do not want to be equated with the mainstream, then the visuals on fashion products also tend to fight the existing habits. Sometimes they using a language or characters that are sometimes considered negative by the general public. In this research the object study is a pig animal in one indie community brand that is Oink !. This study proves that the selection of characters which used in the clothing design has a relationship with the principle of indie community itself. These characters are acceptable because they have a similarity that is 'different' in society in general in Indonesia. Animal characters considered by society to be negative by indie are used as a symbol of their struggle againts establishment.Keywords: Indie community, pig animals, visual characters
Pengaruh Kecerdasan Emosional Dan Kompetensi Wirausaha Terhadap Hasil Usaha Pelaku Bisnis Produk Fashion Wanita Secara Online Menggunakan Smartphone Di Kota Bandung Asep Ramdhan
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko online atau biasa kita kenal online shop saat ini semakin tumbuh berkembang dengan pesat dan bersaing dengan ketat satu sama lain. Dengan adanya kemudahan akses teknologi informasi berupa smartphone baik pelaku bisnis online maupun konsumen semakin diberikan keleluasaan dalam bertransaksi secara online. Smartphone dengan fitur yang canggih sebagai media promosi online memiliki jangkauan yang luas dalam meraih konsumen juga memberikan kemudahan dan kecepatan dalam berkomunikasi dengan konsumen di mana pun berada.Para pelaku bisnis online tentunya harus memiliki bekal pengetahuan berupa sikap mental guna mengelola emosi maupun kemampuan manajemen berwirausaha yang baik agar bisnisnya dapat bertahan, berjalan secara berkesinambungan hingga dapat tumbuh berkembang dengan baik. Area penelitian dilakukan khususnya di kota Bandung dengan responden yaitu para pelaku bisnis online produk fashion wanita. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui mana yang memiliki pengaruh paling besar antara kecerdasan emosional ataukah kompetensi wirausaha terhadap hasil usaha yang didapat oleh para pelaku bisnis fashion online.Kata kunci: Kecerdasan Emosional, Kompetensi Wirausaha, Hasil UsahaABSTRACTOnline store or commonly we know the online shop is now growing growing rapidly and compete with each other tightly. With the ease of access to information technology in the form of smartphones both online and consumer businesses are increasingly given flexibility in online transacting. Smartphones with sophisticated features as an online promotional medium have a wide reach in reaching consumers as well as providing convenience and speed in communicating with consumers wherever they are.Online business people must have knowledge in the form of mental attitude to manage the emotions and the ability of good entrepreneurship management so that the business can survive, run continuously until it can grow well. Research area is done especially in Bandung city with the respondent that is online business woman fashion product. This study was conducted to find out which has the greatest influence between emotional intelligence or entrepreneurial competence on business results obtained by online fashion businesses.Keywords: Emotional Intelligence, Entrepreneurial Competency, Business Result

Page 2 of 2 | Total Record : 14