cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 2 (2021)" : 7 Documents clear
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SMK SORE TULUNGAGUNG Yandria Elmasari; Presma Anggara
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.2223

Abstract

ABSTRAKModul elektronik pada saat sekarang ini sangat dibutuhkan dikarenakan menurunya minat belajar siswa yang dipengaruhi oleh kurang efektifnya guru dalam memberi bahan dan sumber belajar kepada siswanya. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat menarik penulis untuk mengembangkan suatu model bahan ajar baru untuk mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital(simkomdig) kelas X, yaitu bahan ajar e-modul Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development ( RD) dengan pendekatan pendekatan model ADDIE. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah berupa modul elektronik(e-modul) dengan menggunakan program Lectora Inspire 18 dan di konversi agar bisa dijalankan di android dengan Website 2 APK Builder, uji kelayakan modul elektronik ini menggunakan uji dari ahli media yang mendapat presentase sebesar 77% dengan kriteria Layak, ahli materi mendapatkan presentase kelayakan sebesar 85% dengan kriteria Sangat Layak, kemudian untuk uji kelompok kecil mendapat presentase kelayakan 82,4% dengan kriteria Sangat Layak dan untuk uji kelompok besar mendapat presentase kelayakan 83,2% dengan kriteria Sangat Layak.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN RPG MAKER MV PADA MATERI TATA SURYA DI MTS DARUL HIKMAH Shieldy Alfinggar Haqqiki; Agung Prasetya
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1243

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) menghasilkan game edukasi yang dapat digunakan pada materi tata surya melalui game pada PC berbasis RPG, (2) Menghasilkan game edukasi yang layak digunakan sebagai media ajar pada materi tata surya. Penelitian ini dilakukan di MTS Darul Hikmah dengan sasaran pengguna siswa kelas VII. Metode penelitian ini menggunakan research and development atau sering disebut penelitian dan pengembangan. Penelitian ini bersifat menganalisis kebutuhan dan menguji produk sehingga dapat diimplementasikan untuk mengembangkan dan menyempurnakan produk yang sudah ada. Tahap RD.Hasil penelitian didapat dari model pengembangan ADDIE. Hasi dari penelitian media game edukasi menggunakan RPG Maker MV pada materi tatat surya yang dikembangkan termasuk dalam kategori layak. Penilaian game edukasi ini sesuai dengan hasil analisis angket dari ahli media, ahli materi, dan responden yang menyatakanbahwa media inilayak. Ahli media menyatakan layak atas dasar angket dimana setiap fungsi pada game dapat berfungsi. Hasil analisis ahli materi masuk dalam kategori “sangat layak” dengan pesentase 87,5%. Hasilanalisis uji coba kelompok kecil responden mengkategorikan media dalam kategori “sangat layak” dengan persentasi 85% dan uji lapangan mengategorikan “layak” dengan persentasi73,4%.
PENGARUH KETERAMPILAN METAKOGNITIF DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 2 BOYOLANGU Vertika Panggayuh; Rahayu Renaningtyas
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1269

Abstract

Logika dan algoritma merupakan materi pelajaran yang membutuhkan pemikiran tingkat tinggi. Sehingga untuk dapat menyelesaikan soal-soal tersebut siswa harus dilatih melibatkan keterampilan metakognitifnya. Adanya keterampilan metakognitif bertujuan untuk membantu siswa agar memahami bagaiamna tugas tersebut dapat dilaksanakan. Disisi lain, motivasi belajar juga perlu ditumbuhkan guna menstimulus keinginan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengatahui pengaruh keterampilan metakognitif dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa di SMKN 2 Boyolangu.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif non-eksperimen dengan jumlah populasi sebanyak 138 siswa kelas X jurusan Administrasi Pehotelan 1 sampai 4. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara probability sampling dengan jenis simple random sampling. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 100 siswa. Data prestasi belajar diperoleh melalui tes tertulis dengan jenis essay dengan jumlah pertanyaan sebanyak 15 butir. Data keterampilan metakognitif dan motivasi belajar diperoleh melalui angket menggunakan skala likert dengan rentang nilai 1 sampai 4 dengan total pernyataan sebanyak 35 butir.  Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan statistik deskriptif dan analisis regresi berganda. Berdasarkan hasil analisis data secara parsial variabel Keterampilan Metakognitif (X1) terhadap variabel Prestasi Belajar (Y) menunjukkan bahwa nilai thitung 7,980 ttabel 1,98 dengan signifikansi 0,000 0,05. Berdasarkan hasil analisis data secara parsial variabel Motivasi Belajar (X2) terhadap variabel Prestasi Belajar (Y) menunjukkan bahwa nilai thitung 9,969 ttabel 1,98 dengan signifikansi 0,000 0,05. Berdasarkan hasil analisis data secara simultan antara variabel Keterampilan Metakognitif (X1) dan variabel Motivasi Belajar (X2) terhadap variabel Prestasi Belajar (Y) menunjukkan nilai fhitung 56,323 ftabel 3,98.Kata Kunci: metakognitif, motivasi, prestasi, belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALTY BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS Hendri Novantrias; Taufiq Agung Cahyono
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1231

Abstract

Penelitian pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi berbasis android dengan menggunakan augmented reality sebagai media belajar, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat dalam membantu guru serta orang tua untuk mengenalkan diskripsi binatang. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi pengenalan binatang untuk anak sekolah dasar (SD) sesuai dengan hasil wawancara di SDN II SIDOMULYO, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui: materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada 4 versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 85% (sangat baik)
RANCANG BANGUN BILIK PENYEMPROT DISINFEKTAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR PIR HC-SR501 DAN SENSOR ULTRASONIK HC-SR04 Asti Riani Putri; Mohammad Agus Nur Susilo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.2229

Abstract

Pada saat ini dunia sedang darurat Covid 19, awal mula Covid-19 muncul dikota Wuhan, China pada bulan Februari 2019. Kasus positif virus Covid-19 pada awal Februari 2021 di Indonesia pada saat ini sudah lebih dari 1juta kasus. Pemerintah Indonesia mengeluarkan kebijakan-kebijakan untuk meminimalisir terjadinya penularan Covid-19 diantaranya dengan menjaga jarak, memakai masker, cuci tangan pakai sabun dengan air yang mengalir dan menghindari kerumunan. Dari lingkup masyarakat juga banyak yang mengupayakan untuk meminimalisir penyebaran Covid-19 mulai dari melakukan lockdown wilayah ataupun menyemprotkan disinfektan ke rumah-rumah warga, kendaraan dan menyemprotkan langsung ke badan, khusus untuk penyemprotan ke bedan, cairan disinfektan tidak boleh terbuat dari bahan kimia sehingga harus dibuat dari bahan-bahan alami. Disinfektan dapat menghambat atau membunuh mikroorganisme, misalnnya virus, bakteri dan jamur. Masyarakat biasanya membuat disinfektan dari bahan-bahan yang mudah ditemukan dilingkungan sekitar. Contoh cara membuat disinfektan yang aman dan sederhana adalah dengan mencampurkan cuka, air dan minyak esensial. Dari disinfektan inilah ditemukan sebuah alat yang kegunaannya sebagai alat penyemprot disinfektan yang bekerja secara otomatis. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah bilik penyemprot disinfektan otomatis menggunakan sensor PIR HC-SR501 dan Ultrasonik HC-SR04 serta mengetahui kinerja masing-masing sensor. Metode penelitian yang digunakan untuk penelitian ini adalah dengan logic control system dalam mengatur kerja alat dan sensor. Hasil dari penelitian rancang bangun bilik penyemprot disinfektan otomatis menggunakan sensor PIR HC-SR501 dan Ultrasonik HC-SR04 dapat berjalan dengan baik dan lancar. Sensor PIR HC-SR501 dan Ultrasonik HC- SR04 dapat mendeteksi keberadaan setiap orang yang berada di area bilik penyemprot disinfektan dengan baik tanpa adannya error.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TIK PADA MATERI PENGOLAH ANGKA MICROSOFT EXCEL BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMA Miftakul Riza; Maliatul Fitriasari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.1221

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SMA yang bertujuan untuk: Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa game edukasi TIK materi pengolah angka Microsoft excel berbasis android, sebagai media pembelajaran dan mengetahui tingkat kelayakan game edukasi TIK materi pengolah angka Microsoft excel menurut aspek functional suitability, performance efficiency,  portability dan usability berdasarkan ISO 25010. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Listen to Customer, Build/Revise Mock-up dan Customer test-drive Mock-up. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi pengolah angka Microsoft excel untuk peserta didik SMA dengan hasil wawancara di SMA Negeri 1 Tulungagung, menyusun materi, mendesain asset game, membuat game edukasi, membentuk file apk android, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance game. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui: materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu game dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada 4 versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 82,75% (sangat baik).                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game, TIK, SMA kelas XI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SISWA KELAS X TAB 4 DI SMK NEGERI 2 TULUNGAGUNG Nurna Listya Purnamasari; Susi Gustika Fardani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i2.2207

Abstract

SMK Negeri 2 Tulungagung is one of the vocational high schools located in Sumbergempol District, Tulungagung Regency. Some teachers have used LCD projectors for teaching and learning activities in class, but there are still many students who do not pay close attention to the material. So we need interactive and interesting learning media on Simulation and Digital Communication materials using the Articulate Storyline application. to increase student enthusiasm for learning.This research is a type of research and development or Research and Development (RD). Development is a method for producing certain products or improving existing products and testing the effectiveness of these products. The development model used is the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations) because the ADDIE model has general characteristics that are suitable for use in development research. Data collection techniques using observation and interviews. The instruments used are expert validation sheets and product trial questionnaires. While the data analysis technique used is quantitative descriptive analysis.The results of the analysis of the media expert test resulted in a percentage of 84% or included in the very feasible criteria, while the results of the material science test resulted in a percentage of 82.5% which was included in the very feasible criteria. The results of the field test yielded a percentage of 85.4% which was included in the very feasible category.

Page 1 of 1 | Total Record : 7