cover
Contact Name
Moh Riswandha Imawan
Contact Email
p3i@um-surabaya.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
p3i@um-surabaya.ac.id
Editorial Address
Proceeding Universitas Muhammadiyah Surabaya ini merupakan kumpulan Jurnal kegiatan hasil konferensi atau seminar yang diadakan oleh Masing - Masing program studi yang ada di Lingkungan Universitas Muhammadiyah Surabaya.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Proceeding UMSurabaya
ISSN : -     EISSN : 29627656     DOI : https://doi.org/10.30651/pc.v1i1
Core Subject :
Proceeding Universitas Muhammadiyah Surabaya ini merupakan kumpulan Jurnal kegiatan hasil konferensi atau seminar yang diadakan oleh Masing - Masing program studi yang ada di Lingkungan Universitas Muhammadiyah Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 593 Documents
Pemanfaatan Media Peta Interaktif dalam Meningkatkan Pemahaman IPAS Materi Cerita tentang Daerahku Melalui Pembelajaran Problem Based Learning pada Siswa kelas IV Sekolah Dasar Nanda Prameisila; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28060

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi IPAS "Cerita tentang Daerahku" melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan memanfaatkan media peta interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus di kelas IV A SDN Sawahan 1/340 Surabaya dengan jumlah 24 siswa (11 laki-laki dan 13 perempuan). Pada pra siklus, pembelajaran dilakukan oleh wali kelas dan diperoleh rata-rata nilai 69,16 dengan ketuntasan klasikal 37,5%. Pada siklus I, model PBL mulai diterapkan dengan media video dan PPT, sehingga rata-rata nilai meningkat menjadi 78,95 dan ketuntasan 66,67%. Pada siklus II, digunakan media peta interaktif dan simulasi pengiriman paket, yang berhasil meningkatkan rata-rata nilai menjadi 87,29 dan ketuntasan belajar 87,5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbasis media konkret mampu meningkatkan hasil belajar dan pemahaman siswa secara signifikan. Dengan demikian, PBL berbasis media peta interaktif direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran yang efektif dalam pembelajaran IPAS untuk memperkuat keterlibatan aktif, kolaborasi, dan pemahaman konsep geografis siswa sekolah dasar.
Peningkatan berpikir kritis dalam pembelajaran IPAS berbantuan game what a question untuk siswa 5B SDN Pagesangan Surabaya Rahmad Joko Saputro; Badruli Martati; Hayyu Suzan Rahmawatie
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28062

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan cara berpikir kritis siswa kelas 5B SDN Pagesangan Surabaya dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui penggunaan media game edukatif "What a Question". Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya cara berpikir kritis terhadap materi IPAS yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang variatif dan kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada 2 Siklus. Di Siklus pertama dilakukan tindakan perencanaan projek yang akan dilakukan di pertemuan berikutnya dan di siklus kedua dilakukan pengerjaan projek dalam sebuah produk Diorama. Subjek penelitian adalah siswa kelas 5B SDN Pagesangan Surabaya yang berjumlah 31 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, tes formatif, dan tes sumatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan cara berpikir kritis terhadap materi IPAS setelah penggunaan game "What a Question". Hal ini terlihat dari peningkatan rata-rata nilai tes formatif siswa dari siklus I ke siklus II. Selain itu, siswa juga menunjukkan antusiasme dan keterlibatan yang lebih tinggi dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan game "What a Question" dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan cara berpikir kritis siswa dalam pembelajaran IPAS.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS 3 Lia Nur Rahmawati; Kunti Dian Ayu Afiani; Novi Wulandari
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28063

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media interaktif pada siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui teknik observasi dan tes untuk mengukur kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model PBL berbantuan media interaktif mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa secara signifikan. Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan rata-rata nilai dari 75,3 pada siklus I menjadi 85,5 pada siklus II, serta peningkatan persentase ketuntasan dari 61,5% menjadi 92,3%. Penggunaan media interaktif mendukung proses pembelajaran dengan membantu siswa memahami masalah secara visual dan meningkatkan partisipasi aktif dalam diskusi kelompok. Dengan demikian, model PBL berbantuan media interaktif efektif digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Penggunaan Media Wordwall untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Matematika Siswa Kelas 5 SD Iffatul Ghoniyah; Meirza Nanda Faradita; Qurrotun Ayuni
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28064

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan berpikir kritis siswa dengan menggunakan media wordwall pada kelas 5 SD. Jenis penelitian ini yakni penelitian tindakan kelas dengan menggunakan desain penelitian model Kemmis dan Mc. Taggart. Subjek penelitian adalah kelas V SDN Pacarkeling V/186 yang berjumlah 31 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes, lembar observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis pada siswa mengalami peningkatan dari siklus I hingga siklus II. Hasil pra-siklus ketuntasan siswa hanya mencapai 32,25% hal ini menunjukkan bahwa berpikir kritis siswa masih renda dan perlu adanya perbaikan pembelajaran. Pada siklus I hasil kemampuan berpikir kritis siswa belum memenuhi ketuntasan minimum dengan persentase 64,50%, sehingga perlu dilakukan perbaikan disiklus ke II. Selanjutnya pada siklus II dengan persentase 80,65% dengan kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media wardwall secara keseluruhan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa yang berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran.
PENERAPAN MEDIA DIORAMA KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL PJBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK KELAS 4 SD Elfian Nuri Antika; Kunti Dian Ayu Afiani; Novi Wulandari
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28065

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik kelas IV SDN Pacarkeling V/186 Surabaya melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media diorama dalam pembelajaran IPAS pada materi kekayaan budaya Indonesia. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data mencakup asesmen awal, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan kemampuan berpikir kreatif peserta didik, yang diukur melalui indikator kelancaran, keluwesan, elaborasi, dan orisinalitas berpikir. Pada akhir siklus II, sebanyak 87% peserta didik telah mencapai nilai ≥ 75 sesuai Kriteria Ketuntasan Minimal. Aktivitas peserta didik meningkat dari kategori “cukup aktif” menjadi “baik sekali”, begitu pula dengan aktivitas guru. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model PjBL dengan media diorama efektif dalam menumbuhkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran IPAS.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MATERI SUKU BANGSAKU MELALUI MEDIA INTERAKTIF WORDWALL KELAS III SD Mochammad Arizamroni; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28066

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III B SDN Sawahan 1/340 Surabaya sebanyak 19 peserta didik dengan menerapkan media pembelajaran Wordwall. Latar belakang penelitian ini karena sulitnya peserta didik dalam menghafal keanekaragaman kekayaan suku di Indonesia. Proses penyampaian materi yang disampaikan secara langsung dari materi yang ada di buku panduan belajar, membuat proses pembelajaran kurang maksimal seingga berpengaruh kepada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini adalah jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa hanya terdapat 7 peserta didik yang mendapatkan nilai ≥75 dengan persentase 37% dengan rata-rata nilai 73%. Kemudian pada pelaksanaan siklus I terjadi peningkatan sebesar 68% dengan rata-rata 78%, Diteruskan pada siklus II dengan peningkatan sebesar 84% dan rata-rata 84% juga. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media interaktif berupa game Wordwall dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas III B SDN Sawahan 1/340 Surabaya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, materi Kekayaan Suku Bangsaku.
Peningkatan Hasil Belajar IPAS Kelas IV Melalui Peneraapan Media Kartu Gambar dan Uang Mainan Materi Jual Beli Dinda Putri Nur Erisanti; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28067

Abstract

ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPAS pada siswa kelas IV melalui penerapan media kartu gambar dan uang mainan dengan model pembelajaran PBL pada materi jual beli di SDN Sawahan 1/340 Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 23 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, tingkat ketuntasan belajar mencapai 60,86% dengan rata-rata nilai 73,21. Setelah penerapan media konkret pada siklus II, tingkat ketuntasan meningkat menjadi 95,65% dengan rata-rata nilai 88,26. Penerapan media kartu gambar dan uang mainan terbukti membantu siswa memahami konsep jual beli secara lebih konkret, meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran, serta memperkuat penerapan model PBL yang berorientasi pada pemecahan masalah kontekstual.
Penggunaan Media Flipbook untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Materi Keanekaragaman Suku Bangsa Kelas III Adinda Putriningtyas; Endang Suprapti; Lenny Ayu Pratiwi
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28068

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila materi keanekaragaman suku bangsa pada peserta didik kelas III di SDN Sawahan 1/340 Surabaya melalui penerapan media flipbook. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan 2 siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas III SDN Sawahan 1/340 Surabaya dengan jumlah 18 peserta didik. ada tahap pra-siklus, tingkat ketuntasan belajar hanya mencapai 11%. Setelah penerapan media flipbook, ketuntasan belajar meningkat menjadi 56% pada siklus I dan mencapai 83% pada siklus II. Hasil ini menunjukkan bahwa penggunaan media flipbook dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran melalui tampilan visual yang menarik dan interaktif. Media flipbook mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan mendorong partisipasi aktif peserta didik selama proses pembelajaran. Dengan demikian, media flipbook terbukti efektif sebagai alternatif media pembelajaran yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila.
PENERAPAN MEDIA MINIATUR DENAH 3D UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES DALAM MEMBACA DENAH DAN ARAH MATA ANGIN KELAS 3 SD Verna Nur Rohmah Zain; Meirza Nanda Faradita; Qurrotun Ayuni
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28069

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk meningkatkan keterampilan proses dalam membaca denah dan arah mata angin melalui media miniatur denah 3D. Metode penelitian dari penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), penelitian PTK ini dilakukan melalui 2 siklus, subjek dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 3C, yang terdiri dari 28 siswa di SDN Pacarkeling V Surabaya, yang dilaksanakan pada bulan Februari-Mei tahun 2025. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes dan observasi, tes dilakukan untuk mengetahui peningkatan keterampilan proses siswa dan observasi digunakan untuk mengetahui aktivitas siswa dalam peningkatan keterampilan proses. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu pada siklus 1 didapatkan hasil ketuntasan klasikal sebanyak 78,57% dengan kategori cukup. Sedangkan jika dilihat pada siklus 2 terjadi peningkatan hasil ketuntasan klasikal keterampilan proses siswa mencapai 92,85% dalam kategori sangat baik, selain itu adanya peningkatan hasil observasi terhadap 6 indikator keterampilan proses dari siklus 1 dan siklus 2 yaitu kegiatan mengamati di siklus 1 mencapai 75,8% yang kemudian meningkat mencapai 85,89%. pada kegiatan bertanya di siklus 1 keseluruhan siswa hanya 58,92% siswa yang aktif bertanya dan pada siklus ke 2 meningkat cukup pesat menjadi 80,35%, pada kegiatan merencanakan & penyelidikan di siklus 1 sebanyak 70,5% siswa dan di siklus 2 terjadi peningkatan mencapai 82,14%, pada kegiatan menganalisis data di siklus 1 sebanyak 73,2% dan di siklus 2 mendapat peningkatan sebanyak 81,25% dan pada kegiatan mengkomunikasikan hasil terhadap peningkatan dari siklus 1 sebanyak 75% dan di siklus 2 mencapai 82,14%. Dengan itu peneliti menyimpulkan bahwa dengan penerapan media miniatur denah 3D dapat meningkatkan keterampilan proses dalam membaca denah siswa kelas 3 SD di SDN Pacarkeling V.
PENERAPAN MEDIA KONKRIT UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD MATERI LUAS BANGUN DATAR Sabila Noer Aziza; Yuni Gayatri; Supardji Edi Santoso
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28070

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil dan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD dengan materi luas bangun datar. Peneliti melibatkan 28 peserta didik kelas 4 SDN Kedung Cowek 1/253, Surabaya sebagai subjek penelitian. Penelitian tindakan kelas atau PTK merupakan metode yang digunakan dalam penelitian ini. Penelitian tindakan kelas dilakukan sesuai dengan model Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari 2 siklus, yang melalui proses rencana (planning), tindakan (action), pengamatan (observation), refleksi (reflection) pada setiap siklusnya. Tes tulis, observasi, dan angket menjadi teknik pengumpulan data pada penelitian tindakan kelas. Tes tulis dan angket sebagai alat untuk memperoleh data hasil dan motivasi belajar pada setiap siklus. Berdasarkan hasil data yang telah dianalisis, menunjukkan adanya peningkatan hasil dan motivasi belajar pada siklus 2. Semula pada siklus 1 persentase ketuntasan klasikal hasil dan motivasi belajar hanya 64,28% dan 42,85%, setelah diterapkan media konkrit dn kuis pemahaman melalui game pada siklus 2 hasil dan motivasi belajar peserta didik meningkat dengan persentase ketuntasan sebanyak 89,28% dan 85,71%. Hal ini membuktikan bahwa penerapan media konkrit dengan kuis game efektif dan berhasil membuat persentase hasil dan motivasi belajar mengalami peningkatan.