cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 27 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018" : 27 Documents clear
PENGEMBANGAN SIGN SYSTEM KAMPUS UNESA LIDAH WETAN SAIFUL MAHBUB, AFRIZAL
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Setiap tempat seharusnya memiliki sign system yang tepat untuk membantu audiens dalam menemukan sebuah gedung, tidak terkecuali Kampus Unesa Lidah Wetan, yang memiliki secarah panjang dari mulai intregasi kursus di Surabaya pada tahun 1960, hingga menjadi sebuah Universitas sampai saat ini (tahun 2017). Peneliti menemukan sebuah masalah pada sign system di Kampus Unesa Lidah Wetan, beberapa audiens khususnya pengunjung sering kali bertanya mengenai letak lokasi gedung, padahal Kampus Unesa Lidah Wetan sudah memiliki petunjuk arah di beberapa tempat. Selain itu sign system di Kampus Unesa Lidah Wetan juga harus mendukung program eco campus. Untuk menjawab masalah tersebut peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan level 3 milik Prof. Dr. Sugiyono, bertujuan untuk mengembangkan desain sign system yang telah ada, membuat desain sign system dan menguji keefektifan desain sign system tersebut. Menggunakan analisis data formalistik dan analisis data deskriptif. Visualisasi desain menggunakan lima tahap, yaitu: (1) Thumbnails, (2) Rought Layout, (3) Tight Tissue, (4) Comprehensive, (5) Final Artwork. Setiap tahap visualisasi desain menghasilkan beberapa alternatif desain yang dikonsultasikan dengan dosen pembimbing skripsi. Sign system yang dikembangkan adalah 11 directional sign diluar ruangan dan satu site map diluar ruangan. Uji coba terbatas menggunakan kuisioner online berisi gambar mock up 11 directional sign sebelum dikembangkan dan sesudah dikembangkan, dan satu site map baru. Dari penelitian yang dilakukan, diketahui kelebihan dan kekurangan 11 directional sign di Kampus Unesa Lidah Wetan, kelebihan dan kekurangan tersebut kemudian dikembangkan menjadi sebuah konsep pengembangan desain directional sign dan site map yang baru sesuai kajian teori yang relevan. Wujud desain directional sign dan site map merupakan hasil akhir setelah melewati proses revisi desain dari dua validator. Pengembangan sign system Kampus Unesa Lidah Wetan dikatakan berhasil, dibuktikan dengan hasil uji coba terbatas pada 11 directional sign nilai setiap aspek penilaiannya mengalami peningkatan. Sedangkan site map memiliki kelemahan sulit untuk dibaca, responden beranggapan pesan (tulisan) site map terlalu kecil, sehingga sulit untuk dipahami. Kelemahan tersebut ada, karena pada form kuisioner tidak terdapat keterangan ukuran site map dan cara membaca site map, pesan (tulisan) pada site map seharusnya dibaca dan diapahami dengan jarak dekat.   Kata Kunci : Sign System, Kampus Unesa Lidah Wetan, Eco Campus Unesa, Master Plan Unesa
LEGENDA GUNUNG KELUD SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA KRIYA LOGAM WILMA, FAISALL
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Gunung Kelud adalah salah satu gunung berapi yang masih aktif di Jawa Timur, tepatnya berada di Kabupaten Kediri. Gunung yang berada di tiga perbatasan Kabupaten tersebut memiliki legenda tentang penghianatan Dewi Kilisuci terhadap Lembu Suro. Menurut cerita  Lembu Suro yang  ingin memperistri Dewi Kilisuci, namun Dewi Kilisuci menolaknya dikarenakan Lembu Suro berkepala Lembu atau Sapi. Ceritanya yang panjang dan hadirnya beberapa tokoh didalamnya menjadikan legenda gunung Kelud begitu menarik sebagai sumber ide dalam penciptaan karya kriya logam. Proses berkarya dimulai dari menemukan ide, menentukan tema, merumuskan konsep, dan pembuatan karya. Proses pembuatan karya melalui tahap pembuatan desain, pemindahan desain pada plat tembaga, pengglobalan, penyempurnaan bentuk, hingga tahap akhir finishing  menggunakan pewarna kimia SN (Sulfida Natrium). Selanjutnya karya dibingkai menggunakan paduan bahan kayu Meranti dan kayu lapis. Bahan utama yang digunakan dalam pembuatan karya adalah plat logam tembaga dengan ketebalan 0.6mm, menggunakan teknik ukir logam rancapan, endak-endakan, dan wudulan.Hasil karya berjumlah lima panel berukuran 70 x 90 cm. Masing-masing karya memiliki judul yang berbeda. Karya pertama dengan judul “Pilihlah Aku” menggambarkan tentang adegan merayu. Karya kedua dengan judul “Unjuk Ilmu Kanuragan” menggambarkan adegan pertarungan. Karya ketiga dengan judul “Jangan” menggambarkan adegan penolakan. Karya keempat dengan judul “Tega Kau” menggambarkan adegan menggali sumur. Adapun karya kelima dengan judul ”Kau Kubur Aku” menggambarkan adegan terakhir yaitu penguburan. Kata Kunci: Legenda Gunung Kelud, Lembu Suro, Kabupaten Kediri, Kriya Logam.
KERAJINAN ANYAM BAMBU DI SANGGAR HAMID JAYA DESA GINTANGAN KECAMATAN ROGOJAMPI KABUPATEN BANYUWANGI AYU HARI MURTI, KUSUMA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK.   Kerajinan  anyam bambu di Desa Gintangan  Kecamatan Rogojampi  Kabupaten  Banyuwangi  sudah ada sejak sekitar tahun 1970 an. Ayah Hamid yaitu Mad Rawuh mendirikan sanggar pertama di Desa Gintangan Di Kabupaten Banyuwang. Kerajinan anyam bambu masih dilestarikan karena warisan turun temurun yang juga dijadikan sebagai usaha untuk mencari nafkah. Kerajinan anyam di Gintangan yang dikenal masyarakat Banyuwangi  dengan produk welasah yaitu wadah serbaguna yang terbuat dari anyaman bambu. Gintangan memang sejak dulu dikenal sebagai sentra penghasil kerajinan alat rumah tangga seperti kukusan (wadah untuk memasak nasi), ereg (wadah kecil untuk meniriskan bahan makanan yang basah misalnya ikan yang sudah dipotong, kecambah dan sayuran), tenong (tempat nasi).Hal itulah yang menjadi dasar dilakukannya penelitian ini. Berdasarkan ketertarikan penulis pada anyaman bambu di Desa Gintangan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : (1) Bagaimana latar belakang keberadaan kerajinan anyam bambu di Sanggar Hamid Jaya Desa Gintangan Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi? (2) Bagaimana proses pembuatan kerajinan anyam bambu? (3) Bagaimana  motif, warna, dan produk kerajinan anyam bambu di Sanggar Hamid Jaya?. Untuk mencapai tujuan tersebut penulis menggunakan penelitian diskriptif Kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data, observasi, wawancara, dan dokumentasi.Untuk mencapai validitas data digunakan triangulasi data.Berdasarkan analisis data. Dapat diperoleh kesimpulan bahwa: Setelah Mad Rawuh meninggal, salah satu anak Mad Rawuh meneruskan kerajinan anyaman tersebut dan mendirikan showroom yang bernama  Hamid Jaya. Dan di Desa Gintangan diadakan festifal bambu yang dilaksanakan pada bulan Mei dan berlangsung  satu tahun sekali, pilihan waktu yang tepat sebagai bentuk penghormatan kepada Mad Rawuh yang sudah meninggal pada bulan Mei tanggal 18 tahun silam Proses pembuatan  anyaman bambu di Desa Gintangan  masih manual yaitu memakai tangan untuk membuat kerajinan anyaman bambu. Motif yang digunakan paling popular menggunakan motif Truntum sedangkan untuk motif tambahan biasanya memakai motif Moto puru, motif Pipil, motif Matahari dan motif Liris.Warna yang digunakan pada anyaman bambu di Sanggar Hamid Jaya Desa Gintangan menggunakan pewarna sintetis yaitu wenter atau wantex dan bisa juga menggunakan sumbo. Produk yang dihasilkan sanggar Hamid Jaya  yaitu gantungan kunci, songkok, tempat tisu, tempat koran, tempat arsip, tatakan peningset, hiasan lampu, tenong, keranjang buah, kipas, dan sebagainya sesuai permintaan pembeli. Hamid tidak mematok harga tinggi untuk produk anyaman yang dibuat, agar para pembeli banyak yang berkunjung ke showroom.   Kata Kunci : Anyam bambu, Sanggar Hamid Jaya, Gintangan Banyuwangi
CITRA BUDAYA KONSUMTIF SEBAGAI TEMA PENCIPTAAN KARYA SENI KRIYA KAYU PRIO W, SINGGIH
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Budaya konsumtif merupakan sebuah gejala sosial tentang pergeseran konsep – konsep konsumsi dan gaya hidup dalam ruang lingkup masyarakat modern. Budaya konsumtif berubah menjadi semacam ideologi bagi masyarakat dan menstimulasi hasrat manusia untuk terus mengkonsumsi. Lebih dalam mengenai budaya konsumtif, terdapat satu poin penting yang menjadi inti permasalahan dan merupakan jantung dari budaya konsumtif, yaitu “konsumsi tanda”. Konsep ini meliputi bagaimana tanda berperan aktif merubah pola pikir masyarakat untuk mengkonsumsi berdasarkan hasrat akan nilai prestise dari barang tertentu. Konsep yang mempengaruhi gaya hidup masyarakat konsumer, gaya hidup hedonis dan penuh pencitraan. Konsep ini kemudian divisualkan ke dalam karya seni tiga dimensional dengan idiom – idiom konsumsi, meliputi subyek konsumsi yaitu manusia, obyek konsumsi yaitu kemasan dan produk konsumsi, serta jargon – jargon dalam relasi konsumsi. Proses penciptaan karya meliputi pembuatan desain, pemilihan bahan dan perwujudan karya. Media yang digunakan dalam pembuatan karya ini adalah kayu mahoni dengan kombinasi media lain seperti polyresin, cat duco dan melamin. proses perwujudan terbagi menjadi dua tahapan, tahap pertama adalah pembentukan karya dengan teknik pahat dan tahap kedua adalah finishing. Terdapat tiga karya yang diciptakan, Karya pertama mengusung konsep tentang fanatisme atau kecintaan yang berlebihan terhadap barang – barang konsumsi. Karya kedua mengusung konsep tentang hasrat yang berlebihan hanya untuk mengkonsumsi nilai prestise dari suatu barang. Karya ketiga mengusung konsep tentang bagaimana masyarakat konsumer  mengekspresikan diri lewat kegiatan konsumsi. Kata Kunci : Seni, Kriya, Budaya, konsumtif. 
BATIK LUKIS KARYA GUNTUR SASONO DI DESA CARAT KECAMATAN KAUMAN KABUPATEN PONOROGO PERIODE 2008-2016 NASHRUL FUAD AMRULLOH, RIFQI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di Ponorogo terdapat 3 seniman batik lukis salah satu yang dikenal adalah Guntur Sasono. Guntur menekuni batik lukis sejak tahun 2008. Didasarkan pada rasa ingin tahu tentang batik lukis Guntur Sasono secara lebih dalam maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1) Bagaimana awal mula keberadaan Batik Lukis Guntur Sasono?, 2) Bagaimana konsep Batik Lukis karya Guntur Sasono? dan 3) Bagaimana perwujudan karya Batik Lukis Guntur Sasono?. Tujuan dalam penelitian ini adalah : 1) Mendeskripsikan awal mula keberadaan Batik Lukis Guntur Sasono. 2) Mendeskripsikan konsep Batik Lukis Guntur Sasono. 3) Mendeskripsikan perwujudan karya Batik Lukis Guntur Sasono. Manfaat dalam penelitian ini adalah untuk insan akademis, home industry, dan pemerintah. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan diuraikan secara deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara dan dokumentasi yang diperoleh saat penelitian. Untuk mendapatkan data secara valid dilakukan triangulasi data dan informan review. Batik lukis Guntur Sasono sudah ada sejak tahun 2008 dengan dibarengi proses mengajar di SMAN 1 Kauman. Dalam prosesnya Guntur Sasono berkarya dengan melihat gejala-gejala yang ada disekitarnya seperti di pasar, di sekolah, di jalan, di alam dan juga melihat karya yang sudah ada kemudian dijadikan sebagai referensi. Hasil karyanya berupa kain untuk pakaian, hiasan dinding, souvenir berupa batik. Namun di sisi lain menurutnya berkarya seni seperti meniru itu tidak akan sama. Pada dasarnya ada perbedaan meskipun dalam segi teknik dan media yang sama, karena menurutnya motif lukisan yang ada di kanvas pasti bisa dilukis menggunakan kuas di atas kain. Dengan demikian Guntur beranggapan bahwa batik itu adalah sebuah teknik (bukan sekedar motif), yaitu cara membuat lukisan dengan menggoreskan lilin atau malam panas sebagai perintang warna. Perwujudan Batik lukis Guntur Sasono umumnya berkonsepkan dari tema Figur Manusia dan Figur Fauna. Figur manusia hanya menceritakan tentang wujud kecintaan dan kekagumannya terhadap sosok wanita seperti Suminten, Three Angel, Dewi Fortuna, Dewi Bulan, Siluet Wanita, dan Telapak Tangan. Sedangkan pada Figur Fauna ia gemar mengambil ikon dari kota Ponorogo untuk dijadikan sebagai karyanya yang menjadi simbol seperti merak dan kuda. Di sisi lain ia juga senang pada bentuk-bentuk ikan, burung, serta tokoh Bujangganong.   Kata Kunci: Batik lukis, Guntur Sasono, Ponorogo.
PENCIPTAAN KARYA SENI FOTO PERILAKU KONSUMTIF DENGAN OBJEK POTRET DIRI WAHYUDI, AZIZ
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Perilaku konsumtif merupakan kecenderungan manusia untuk melakukan konsumsi tiada batas, membeli sesuatu yang berlebihan. Perilaku ini tidak berdasarkan pada kebutuhan, tetapi didorong oleh hasrat dan keinginan. Mendeskripsikan ide dan gagasan penciptaan, Teknik dan bentuk foto yang bertema Penciptaan Karya Seni Foto Perilaku Konsumtif Dengan Objek Potret Diri. Penciptaan karya seni foto ini meliputi eksplorasi yaitu pengamatan perilaku konsumtif yang ada di kehidupan sosial mengambil informasi dari buku, berita, surat kabar. Improvisai, yaitu pengamatan melakukan pemotretan dengan mengunakan objek potret diri, Pembentukan yang meliputi, kamera, Komputer, Software. Ide penciptaan yang diterapkan dalam karya foto adalah perilaku konsumtif pada kaum muda yang menampilkan objek potret diri sebagi cerminan perilaku konsumtif itu sendiri. Teknik yang digunakan editing foto Digital Imaging, croppingdan penggabungan unsur visual melalui perangkat lunak. Dari peroses kreatif yang telah dilakukan, Karya yang dihasilkan sebanyak 7karya dalam kurun waktu 2016-2017.   Kata Kunci : Karya Seni, Foto, Perilaku Konsumtif.
KARAKTERISTIK KARYA LUKIS ANAK AUTIS SISWA SEKOLAH DASAR GALUH HANDAYANI SURABAYA ANGGREINI, DEVINA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Anak-anak  autis mengalami berbagai macam kesulitan saat menyampaikan perasaannya, dibalik itu mereka mempunyai keistimewaan dalam bidang tertentu , termasuk melukis. Melukis digunakan  dalam terapi bermain pada anak autis. Karakteristik yang dimiliki oleh anak autis dapat kita pahami dengan melihat dari lukisannya.  Masalah yang dikaji dalam penelitian ini gambaran umum Sekolah Dasar Galuh Handayani Surabaya, biodata dan kepribadian siswa autis, karakteristik karya Seni lukis anak-anak Autis dan ditinjau dari kategorisasi gangguan Autis menurut pendapat Tejo Sampurno. Jenis penelitian ini deskriptif kualitatif, metode purposive sampling, observasi, wawancara, dokumentasi yang kemudian dideskripsikan dengan cara reduksi data, penyajian dan pengambilan kesimpulan.Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik lukisan Bayu (imajinatif dan bergaya kartun), Dinda (ekspresif, spontan, bentuk objek selalu ditata bertumpukan), Rafif (bentuk objek televisi tulisanchanel-chanel televisi), Amos (warnanya kusam dan unsur artistik rendah), Angga (goresannya spontan, pemilihan warna harmonis tanpa gradasi, mengulang dengan bentuk yang sama disatu waktu yang sama), Farra (bergaya realis,dominasi warna hangat, rapi dan bersih), Richie (warna cerah, dan bentuk objek monoton).Kesesuaian dengan kategorisasi gangguan autis versi Tejo Sampurno ialah Bayu dan Richie termasuk gangguan siklus, Dinda gangguan tidak mampu melakukan kegiatan bina diri, Rafif gangguan obsesif, Amos gangguan keterlambatan dan kesulitan dalam menempatkan, menyusun serta merangkai sesuatu, Angga gangguan sensoris, Farra gangguan dalam imajinasi atau berfikir konkret. Kata kunci :Autis, bentuk,tema, warna, karakteristik, lukisan, pendapat Tejo Sampurno
KOMIK SI JUKI SEBAGAI IDE PENCIPTAAN SENI LUKIS SAMANDARU MULYADIKA, VILDA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak   Komik salah satu bentuk cabang seni rupa yang bersifat menghibur, diciptakan sebagai media hiburan atau sebagai media pembelajaran yang menyenangkan karena terdapat unsur gambar, kata-kata dengan tujuan agar pembaca lebih cepa tmengerti. Berawal dari ketertarikan pencipta terhadap komik Si Juki yang menginspirasi pencipta dari cerita dan karakter visualnya memunculkan ide untuk menciptakan karya lukis berbasis komik. Dikarenakan sifat komik itu sendiri yang mudah dimengerti oleh pembacanya dalam menyampaikan pesan yang sanggup membuat pembaca untuk terlibat secara emosional. Pencipta ingin mewujudkan bentuk komik yang berbeda dari perwujudan komik konvensional yang masih melekat pada cetakan buku, strip dikoran, poster maupun majalah dengan bentuk komik yang dituangkan dalam bidang kanvas atau lukisan. Pengembangan media yang digunakan sebagai bentuk penyegaran dari wujud komik pada umumnya. Dengan mengambil tema mengenai isu-isu sosial yang banyak dibicarakan seperti masalah remaja, hedonisme atau isu ringan seperti soal kehidupan mahasiswa. Permasalahan yang pencipta angkat dalam bentuk komik sendiri merupakan ungkapan nyata dalam menyikapi permasalahan atau isu-isu sosial dewasa kini. Dengan menuangkanya dalam media seni lukis dirasa mampu mengekspresikan emosi, dalam bentuk ilustrasi bagi pembaca. Kata kunci: Komik, Lukis, Isu Sosial
APRESIASI GURU SENI BUDAYA SMA NEGERI DI KOTA JEMBER TERHADAP JFC (JEMBER FASHION CARNAVAL) AULIA EKA ROMADONA, FEBRYANI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak JFC (Jember Fashion Carnaval) adalah salah satu hasil karya seni yang lahir dan berkembang di kota Jember, yang dikemas dalam bentuk carnaval atau parade. Dari sekian peserta yang ikut serta dalam penyelenggaran JFC, sebagian besar adalah siswa dari tingkat SMA. Keterlibatan siswa dalan penyelenggaraan JFC pasti tidak lepas dari dukungan dan bimbingan dari guru Seni Budaya yang ada di sekolahnya.  Keterlibatan guru Seni Budaya pasti memiliki pengalaman yang berbeda-beda dari setiap guru seni budaya yang ada di kota Jember. Menurut peneliti fenomena tersebut menarik untuk diteliti terutama dari segi apresiasi guru Seni Budaya terhadap JFC. Dalam penelitian ini, peneliti akan menggali informasi mengenai tanggapan dan apresiasi guru Seni Budaya mengenai penyelenggaraan JFC.  Berdasarkan pemaparan latar belakang yang telah dijelaskan maka penelitian ini akan membahas tentang bagaimana penyelenggaraan JFC di kota Jember, dan bagaimana tingkatan apresiasi guru Seni Budaya terhadap JFC. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi dan analisis data menggunakan analisis interaktif. Hasil penelitian ini mendeskripsikan tentang penyelenggaraan JFC di kota Jember yang dilaksanakan dalam kurun waktu empat hari, serta mendeskripsikan tema-tema yang telah ditampilkan pada penyelenggaraan JFC ke-1 hingga JFC ke-16. Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh peneliti mengenai apresiasi guru Seni Budaya terhadap JFC, menghasilkan kesimpulan bahwa rata-rata guru Seni Budaya yang ada di kota Jember termasuk kedalam tingkatan apresiasi estetik dan apresiasi kritis.   Kata Kunci: Jember Fashion Carnaval, Apresiasi, guru Seni Budaya
PENCIPTAAN GAME EDUKASI SEJARAH SENI LUKIS MODERN ALIF PRADIPTA, DAMARA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Game edukasi merupakan salah satu produk industri kreatif yang perkembangannya sangat pesat dan menjanjikan. Semakin banyak developer-developer game yang sadar akan pentingnya muatan edukatif dalam game sehingga banyak game-game yang mulai dibuat dengan muatan edukatif. Hal tersebut menjadi kesempatan peneliti untuk menciptakan game bermuatan edukatif bermateri sejarah seni lukis modern sebagai media belajar sambil bermain agar masyarakat seni yang malas membaca buku sejarah dapat terbantu akan game yang diciptakan sekaligus peneliti memberikan sumbangsih kepada dunia ke seni rupaan yang telah dipelajari peneliti empat tahun terakhir. Metode yang digunakan dalam penciptaan adalah metode penciptaan yang terdapat tahap-tahap menciptakan sebuah game. Selain itu, terdapat validator yang menguji game untuk mengetahui kelayakan game untuk diproduksi serta disebarluaskan. Hasil dari penciptaan adalah sebuah produk game edukasi berisikan materi tentang sejarah seni lukis modern. Adapun game yang telah diproduksi telah melewati proses validasi dan proses uji coba oleh pihak yang berkompeten dalam bidang pemrograman, game dan dinilai layak untuk disebarluaskan.   Kata Kunci : Game, Game Edukasi, Edukasi, Sejarah, Seni Rupa,    Seni Lukis.

Page 1 of 3 | Total Record : 27