cover
Contact Name
Eko Sumartono
Contact Email
ekosumartono@relawanjurnal.id
Phone
+6281368950164
Journal Mail Official
jmi.filkom@unived.ac.id
Editorial Address
Jl. Meranti Raya No. 32 Sawah Lebar Kecamatan Ratu Agung Kota Bengkulu Kode Pos : 38228
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Media Infotama
ISSN : 18582680     EISSN : 27234673     DOI : https://doi.org/10.37676/jmi.v15i2.866
Core Subject : Science,
Jurnal Media Infotama Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu memiliki ISSN: 1858-2680 dan e-ISSN : 2723-4673 merupakan jurnal ilmiah yang menerbitkan artikel ilmiah yang berhubungan dengan ilmu komputer dan ilmu yang berhubungan dengan komputer. Adapun topik artikel meliputi : Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Pengolahan Citra, Robotika, Analisa Perangkat Keras dan Perangkat Lunak, Jaringan Komputer Data Mining, Clustering, Media Pembelajaran Berbasis Komputer, dan lain-lain. Jurnal Media infotama terbit dua kali dalam satu tahun, yaitu pada Bulan Februari dan September.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 12 No 2 (2016)" : 7 Documents clear
MERANCANG PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN AL QUR’AN DENGAN METODE INTERAKTIF UNTUK ANAK Khairunnisa Khairunnisa
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1884.283 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.408

Abstract

Belajar membaca Quran dengan cara yang benar untuk mengenali huruf hijaiyah, hukum pembacaan dan surat-surat singkat tentang juz amma 'penting dalam pendahuluan kepada anak-anak. Sejauh ini, kebanyakan dari kita berpikir bagaimana cara mengucapkan bunyi membaca Alquran dengan benar tanpa harus memanggil seorang guru. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan bahasa Arab, Latin dan suara media pembelajaran berbasis bahasa Arab Narration, perangkat lunak berbasis Multimedia memungkinkan siswa untuk melihat hurufnya, huruf digunakan untuk mendengarkan pengucapan perangkat lunak yang digunakan. Dalam perancangan software ini penulis menggunakan pemrograman Adobe Flash CS3, yang mampu membantu penulis dalam merancang dan memodifikasi perangkat lunak yang efektif. Dengan terciptanya software ini, motivasi belajar siswa dan keterbatasan tenaga pengajar juga bisa diatasi.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Multimedia, Adobe Flash CS3, bagaimana membaca, mengenali dan membaca huruf hujaiyah
PENGEMBANGAN MODUL INVENTARISASI TANAMAN OBAT PADA SISTEM INFORMASI TANAMAN OBAT BENGKULU Della Maulidiya; Kasrina Kasrina
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (735.995 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.411

Abstract

Banyaknya informasi yang telah dihasilkan dari penelitian di bidang kajian tanaman obat baik terkait identifikasi, kandungan kimia, manfaat pengobatan dan cara pemanfaatan sebagai obat perlu diinformasikan kepada masyarakat. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan cara membuat suatu sistem informasi tanaman obat berbasis web yang dapat diakses melalui internet. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul inventarisasi tanaman obat yang teridentifikasi keberadaannya di Kota Bengkulu. Modul ini merupakan salah satu modul yang ada dalam Sistem Informasi Tanaman Obat Bengkulu (SITOBELU). Metodologi yang digunakan untuk pengembangan yaitu Rational Unified Process (RUP). Teknik pengumpulan data meliputi studi pustaka dan studi lapang. Hasil studi pustaka berupa data tanaman obat yang telah terinventarisasi baik berdasarkan taksonomi, indeks nama, dan penyakit yang dapat diobati. Hasil studi lapang yaitu identifikasi lokasi penanaman dan cara pemanfaatan tanaman obat di Kota Bengkulu.Kata Kunci: tanaman obat, sistem informasi, modul inventarisasi tanaman obat, content-based image retrieval
IMPLEMENTASI ALGORITMA C4.5 UNTUK MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA DI STT HARAPAN MEDAN Rismayanti Rismayanti
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.062 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.413

Abstract

Dalam lembaga pendidikan khususnya universitas dan sekolah tinggi banyak sekali beasiswa yang ditawarkan kepada mahasiswa yang berprestasi dan bagi mahasiswa yang kurang mampu. Pemberian bantuan belajar berupa beasiswa juga diberikan kepada mahasiswa di STT-Harapan Medan, salah satu beasiswa yang diberikan adalah Beasiswa Peningkatan Prestasi Akademik (PPA) yang diberikan kepada mahasiswa berprestasi, di mana IPK menjadi kriteria utama dalam pemberian beasiswa tersebut. Algoritma C4.5 dapat membantu dalam menentukan mahasiswa yang layak dan tidak layak menerima beasiswa dari STTH Medan. Algoritma C4.5 memiliki kelebihan utama yaitu dapat menghasilkan model berupa decision tree yang mudah diinterpretasikan untuk menghasilkan aturan keputusan. Dalam melakukan analisa dan perancangan untuk menentukan penerima beasiswa, maka ada 4 atribut prediktor yang digunakan yaitu IPK, Semester, Penghasilan Orang Tua dan Jumlah Tanggungan Orang Tua, sedangkan untuk atribut prediksi ada dua yaitu Diterima dan Ditolak. Hasil implementasi dilakukan dengan menggunakan software Data Mining Rapid Miner, di mana hasil nantinya akan membuktikan bahwa hasil analisa yang dilakukan dengan menerapkan algoritma C4.5 sesuai dengan hasil implementasi. Hasil yang diharapkan adalah sebuah decision tree dan rules untuk menentukan penerima beasiswa pada Mahasiswa di STT Harapan Medan.Kata Kunci: Algoritma C4.5, Decision Tree.
PENERAPAN METODE GAUSSIAN SMOOTHING UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL Sastia Hendri Wibowo; Firman Susanto
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.392 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.416

Abstract

Citra merupakan salah satu komponen dari multimedia yang memegang peranan penting karena mengandung informasi dalam bentuk visual. Citra memiliki lebih banyak informasi yang dapat disampaikan dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Akan tetapi tidak semua citra memiliki kualitas yang bagus, sehingga citra tersebut tidak bisa menampilkan informasi yang jelas. Pada penelitian ini pengurangan noise atau denoise merupakan suatu proses untuk mereduksi atau mengurangi noise pada sebuah citra digital dalam meningkatkan kualitas citra (image enhancement). Metode yang digunakan untuk mereduksi noise atau denoise tersebut adalah dengan melakukan filtering. Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan metode Gaussian smothing untuk mereduksi noise pada citra yang terkena Gaussian Noise, dan Salt Pepper Noise. Penelitian ini diharapkan mampu menciptakan suatu solusi berupa aplikasi dan informasi bagaimana cara mereduksi noise pada citra digital dan memberikan kemudahan untuk memperbaiki kualitas citra menjadi citra yang lebih bagus. Penelitian ini rencananya tidak akan dilakukan pada suatu lembaga atau pun instansi tetapi dilakukan secara mandiri, baik dalam pengambilan data sekunder maupun proses pengolahan datanya. Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan studi pustaka dan laboratorium data tersebut dianalisis untuk diimplementasikan ke dalam bentuk perangkat lunak. Dengan menggunakan metode filter Gaussian maka noise yang terdapat pada citra digital sedapat mungkin bisa berkurang. Citra yang memiliki noise (derau) setelah diperbaiki gambar yang dihasilkan akan terlihat lebih halus dan kabur. Kata Kunci: Pengolahan Citra, Citra Digital, Noise, Gaussian Smothing.
MEMBUAT APLKASI GAME KEONG MATH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Ricky Zulfiandry; Rahmat Kurniawan
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (985.449 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.417

Abstract

Banyak macam metode penyampaian informasi perangkat ajar atau metode pembelajaran saat ini dibuat sedemikian rupa guna menarik minat belajar. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi saat ini adalah sudah menjadi suatu hal yang wajib dan sebagai cara kita yang efektif dan efisien untuk menyampaikan informasi atau mendapatkan informasi, salah satunya Program multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dalam bentuk terpadu dan menggunakan peralatan yang memungkinkan user untuk melakukan navigasi, interaksi, dan komunikasi. Tujuan Membuat program bantu belajar matematika berbentuk game khususnya Aritmetika untuk membantu anak-anak yang tidak atau kurang semangat belajar dengan media buku. Program yang dihasilkan dibuat menarik dan diberi contoh cara menggunakannya sehingga diharapkan anak-anak dapat mengetahui tentang cara memainkan game tersebut dan menjadikan permainan sebagai media belajar, Metode Penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan studi pustaka, dan studi lapangan. Cara studi lapangan yang dilakukan, yaitu observasi, wawancara, dan studi dokumentasi. Hasil yang dicapai adalah dapat membuat sebuah program aplikasi game berbasis arithmatika yang dapat dijadikan sebagai alat bantu belajar bagi anak-anak khususnya. Kata Kunci :Aplikasi Game, Macromedia Flash
PENERAPAN METODE CLUSTERING K-MEANS DALAM PENGELOMPOKAN PENJUALAN PRODUK Yulia Darmi Darmi; Agus Setiawan
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.426 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.418

Abstract

Pada minimarket, produk merupakan bahan pokok yang dijual belikan. Produk di minimarket terdapat antara produk yang laku dengan produk yang tidak laku. Dengan adanya masalah ini, perlu untuk menciptakan sistem yang dapat mengelompokkan produk laku dan produk yang tidak laku, yang dilakukan di Minimarket MM.TIKA Bengkulu dan dilaksanakan pada bulan Juni sampai Juli 2015. Algoritma K-Means tidak terpengaruh terhadap urutan objek yang digunakan, hal ini dibuktikan ketika penulis mencoba menentukan secara acak titik awal pusat cluster dari salah satu objek pada permulaan perhitungan. Jumlah keanggotaan cluster yang dihasilkan berjumlah sama ketika menggunakan objek yang lain sebagai titik awal pusat cluster tersebut. Namun, hal ini hanya berpengaruh pada jumlah iterasi yang dilakukan. Tujuan untuk membuat aplikasi dan menganalisis penjualan produk pada swalayan MM.TIKA Kota Bengkulu menggunakan metode K-Means. Dengan adanya sistem ini dapat memberikan manfaat kemudahan untuk menganalisis pengelompokkan penjualan produk pada swalayan MM.TIKA Kota Bengkulu, menentukan dan mengklasifikasikan penjualan produk yang laku dan kurang laku. Algoritma K-Means Cluster Analysis pada dasarnya dapat diterapkan pada permasalahan dalam memahami perilaku konsumen, mengidentifikasi peluang produk baru dipasaran dan algoritma K-Means ini juga dapat digunakan untuk meringkas objek dari jumlah besar sehingga lebih memudahkan untuk mendiskripsikan sifat-sifat atau karakteristik dari masing-masing kelompok. Metode yang digunakan pengumpulan data adalah observasi dan wawancara. Dengan adanya aplikasi ini, pemilik minimarket dapat melihat hasil pengelompokkan produk yang laku dan tidak laku. Maka, bila terdapat produk yang tidak laku, pemilik minimarket dapat mencari alternative lain agar produk yang tidak laku dapat menjadi laku. Kata Kunci : K-Means, Clustering, Data Mining, Produk
QUIS INTERAKTIF MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Asnawati Asnawati; Venny Novita Sari; Cristine Natalia
Jurnal Media Infotama Vol 12 No 2 (2016)
Publisher : UNIVED Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (975.565 KB) | DOI: 10.37676/jmi.v12i2.419

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat quis interaktif matematika untuk anak sekolah dasar. Yang diharapkan menambah minat belajar anak-anak dan dapat digunakan sebagai alat bantu belajar dan bermain anak. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini adalah metode studi pustaka dan studi lapangan dengan memperhatikan sistem aktual, sistem yang baru dan menganalisa data yang lama. Serta menggunakan metode pengembangan sistem dengan menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada. Berdasarkan hasil dan pembahasan serta hasil pengujian sistem, dapat disimpulkan bahwa quis interaktif matematika untuk anak Sekolah Dasar Negeri 09 Curup Selatan yang dikembangkan dengan bantuan program Adobe Flash CS 5.5, sesuai digunakan untuk sarana bermain dan belajar anak serta pengenalan komputer terhadap anak SD Negeri 09 Curup Selatan.Program aplikasi ini dapat dijalankan/digunakan pada komputer dengan spesifikasi yang berbeda.Sebagai alternatif baru bagi tutor, guru atau orang tua mengajarkan anak matematika sambil bermain untuk lebih meningkatkan pengetahuan anak tentang materi matematika. Kata Kunci : Quis Matematika, Adobe Flash CS 5.5

Page 1 of 1 | Total Record : 7