cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Buana Informatika
ISSN : 20872534     EISSN : 20897642     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021" : 8 Documents clear
Analisa Pemanfaatan dan Peran Software Open-source bagi Mahasiswa Universitas Abdurrab Salamun Salamun; Sukri Sukri
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4145

Abstract

Abstract. Analysis of Software Utilization and the Role of Open-source for Abdurrab University Students. Open-source software can be acquired by downloading it for free from the internet, where the software code is published to the public or internet users. Generally, people will fix the software weaknesses and modify its display or language. Then, the repaired software is uploaded and published back to the internet. At the same time, other people will also download this open-source software application and fix other flaws. The purpose of this study was to determine the benefits and roles of open-source software for Abdurrab University students. The results of this study indicate an increase in student interest in using open-source applications and the influence, utilization, and role of open-source software for Abdurrab University students. The conclusion in this study is that open-source software still plays an important role for students because it is very helpful in various aspects to support learning.Keywords: Internet, Software, University of Abdurrab, open-source Abstrak. Open-source software dapat dimiliki dengan cara mengunduh secara gratis dari internet, yang mana kode software dipublikasikan ke publik atau pengguna internet. Umumnya, orang akan memperbaiki kelemahan-kelemahan software tersebut dan memodifikasi tampilan atau bahasanya. Lalu, software yang diperbaiki tersebut diunggah dan dipublikasikan kembali ke internet. Pada saat yang sama, orang lain juga akan mengunduh aplikasi software open-source ini dan memperbaiki kelemahan-kelemahan lain. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui manfaat dan peran open-source software bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Hasil penelitian ini memperlihatkan adanya peningkatan minat mahasiswa dalam menggunakan aplikasi open-source dan pengaruh, pemanfaatan, serta peran software open-source bagi mahasiswa Universitas Abdurrab. Kesimpulan pada penelitian ini ialah open-source software masih berperan penting bagi mahasiswa karena sangat membantu dalam berbagai aspek untuk mendukung pembelajaran.Kata Kunci: Internet, Software, Universitas Abdurrab, open-source
Perbandingan Pengalaman-Preferensi Mahasiswa pada Pembelajaran Online vs Face to Face Maria Bellaniar Ismiati; Sri Andayani
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4276

Abstract

Abstract. Comparison of Student Experiences-Preferences in Online vs Face to Face Learning. Technology is increasingly developing, especially after the world has been hit by the COVID-19 virus pandemic. In the education sector, the learning process was carried out online, whereas before the pandemic it was carried out face to face. Of the two types of learning, there are often differences of opinion between students about which learning is better and more flexible. Based on this, this research is entitled Comparison of Students' Experience and Preferences on Online vs Face to Face Learning. This study uses a methodology, namely pre-field, field work, and data analysis. Data collection through interviews. Miles and Huberman's model is used for data reduction, data presentation, and conclusion drawing applied in data analysis. The results showed that student preferences for face to face learning were more than online learning, which was 75%, while the comparison of experiences felt by students was> 50% who chose face to face learning.Keywords: Online, Face to Face, Experience, Preference Abstrak. Teknologi semakin berkembang, terutama setelah dunia dilanda oleh pandemi virus COVID-19. Di bidang pendidikan, proses pembelajaran dilakukan secara online sedangkan sebelum pandemi dilakukan secara face to face. Dari kedua jenis pembelajaran tersebut, sering terdapat beda pendapat antar mahasiswa mengenai mana pembelajaran yang lebih baik dan fleksibel. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini berjudul Perbandingan Pengalaman dan Preferensi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Online vs Face to face. Penelitian ini menggunakan metodologi yaitu pra lapangan, pekerjaan lapangan, dan analisis data. Pengumpulan data melalui wawancara. Model Miles dan Huberman digunakan untuk reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan diterapkan dalam analisis data. Hasil penelitian menjunjukkan preferensi mahasiswa terhadap pembelajaran face to face lebih banyak daripada pembelajaran online, yaitu sebanyak 75% sedangkan perbandingan pengalaman yang dirasakan oleh mahasiswa adalah sebanyak > 50% yang memilih pembelajaran secara face to face.Kata Kunci: Online, Face to Face, Pengalaman, Preferensi
Perbandingan Pembobotan Kriteria dan Seleksi Kriteria pada Pengelompokan Kinerja Karyawan dengan Fuzzy C-Means Rian Sanjaya; Yessica Nataliani
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4341

Abstract

Abstract. Comparison of Weighted Criteria and Selection Criteria for Employee Performance Grouping with Fuzzy C-Means. The development of information technology makes it easier for companies to do many things and affect company operations. One of the objects affecting the company development is employees. Employees’ performance can be observed from their discipline, honesty, cooperation, and work quality. The purpose of this study is to group the employees based on their performance using fuzzy c-means. There are two kinds of clustering explained in this paper, i.e., clustering with feature weighting and clustering with feature selection. Using the feature weights of 25%, 30%, 25%, and 20% for work discipline, honesty, cooperation, and work quality, respectively, the clustering with feature weighting gives an accuracy rate of 0.8462. While using feature selection, the fuzzy c-means give 1, where the work discipline and honesty are the critical features in clustering. Therefore, we find that honesty is the most essential feature to cluster the employees based on their performance from this research.Keywords: clustering, employees, fuzzy c-means, feature weighting, feature selectionAbstrak. Perkembangan teknologi informasi mempermudah perusahaan dalam melakukan banyak hal dan mempengaruhi operasional perusahaan. Salah satu objek yang mempengaruhi operasional perusahaan adalah kinerja karyawan. Penilaian kinerja karyawan didasarkan pada empat kriteria, yaitu kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, Tujuan penelitian ini untuk melakukan pengelompokan karyawan dengan fuzzy c-means. Pengelompokan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari dua macam, yaitu pengelompokan dengan pembobotan kriteria dan pengelompokan dengan seleksi kriteria. Dengan bobot sebesar 25%, 30%, 25%, dan 20% untuk kriteria kedisiplinan, kejujuran, kerja sama, dan kualitas kerja, pengelompokan dengan pembobotan kriteria menghasilkan akurasi sebesar 0.8462. Pengelompokan FCM dengan seleksi kriteria menghasilkan kriteria kedisiplinan dan kejujuran merupakan dua kriteria yang penting dalam pengelompokan karyawan, dengan akurasi sebesar 1. Dari hasil perbandingan dua macam pengelompokan tersebut didapatkan bahwa kejujuran merupakan kriteria terpenting dalam pengelompokan karyawan berdasarkan kinerjanya.Kata Kunci: pengelompokan, karyawan, fuzzy c-means, pembobotan kriteria, seleksi kriteria 
Penerapan Algoritma Sequential Search pada Aplikasi Kamus Bahasa Ilmiah Tumbuhan Yuri Rahmanto; Joni Alfian; Damayanti Damayanti; Rohmat Indra Borman
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4367

Abstract

 Abstract. Application of Sequential Search Algorithms in the Plant Scientific Language Dictionary Application. Scientific dictionaries such as plants dictionaries are thick and less attractive. Therefore, it is necessary to develop a scientific language dictionary application for plant which is attractive and can be accessed anytime and anywhere. The dictionary application is closely related to the search feature and the sequential search algorithm is used in the search feature at the application development. This algorithm performs the search by matching data in a row from all existing data. The application built had features such as a list of plants with scientific names equipped with A-Z alphabet menus, plant categories, and a search feature to make it easier for users to find the plant names. The results of the search speed performance test based on page load time with the microtime function show that sequential search algorithms can perform the searches quickly for relatively limited and not too much data.Keywords: Scientific Language Dictionary, Plant Dictionary, Sequential Search Abstrak. Kamus ilmiah seperti kamus ilmiah tumbuhan berbentuk tebal dan kurang menarik. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan aplikasi kamus Bahasa ilmiah tumbuhan yang menarik dan dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Aplikasi kamus akan berhubungan erat dengan pencarian dan algoritma sequential search digunakan sebagai fitur pencarian pada pengembangan aplikasi kamus bahasa ilmiah tumbuhan ini. Algoritma ini melakukan pencarian dengan mecocokan data secara beruntun dari seluruh data yang ada. Aplikasi yang dibangun memiliki fitur-fitur seperti daftar tumbuhan dengan nama ilmiah yang dilengkapi menu abjad A-Z ,  kategori tumbuhan, dan fitur pencarian untuk memudahkan pengguna dalam menemukan nama tumbuhan. Hasil pengujian kecepatan pencarian berdasarkan page load time dengan fungsi microtime menunjukkan bahwa algortima sequential search dapat melakukan pencarian dengan cepat untuk data yang relatif terbatas atau tidak terlalu banyak.Kata Kunci: Kamus Bahasa Ilmiah, Kamus Tumbuhan, Sequential Search
Designing User Experience Design of the Healthy Diet Mobile Application Using the Fives Planes Framework Riza Prapascatama Agusdin; Amira Salsabila; Dyah Anggraini Kartika Putri
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4376

Abstract

Abstract. Obesity and overweight are becoming increasingly common conditions. On the other hand, the rapid development of technology shows by the increasing number of smartphone users. M-health application can be a solution to the burden of existing health problems. In line with that, the research focused on the quality improvement of user experience in m-Health, especially diet-related apps widely conducted. This study aims to design user experience in a diet-support mobile application called Health-Key using the five planes framework by evaluating usability aspects using the User Acceptance Test. The result of this study is prototype design. Evaluation shows that the designed prototype has good interface, practicality, and efficiency indicator, and 76.9% of respondents stated that the application is feasible, appropriate, useful, and it potentially developed in further iteration with improvements according to the respondents' suggestions.Keywords: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test. Abstrak. Designing User Experience Design of The Healthy Diet Mobile Application Using The Fives Planes Framework. Obesitas dan kelebihan berat badan menjadi kondisi gangguan kesehatan yang umum dialami. Di sisi lain, perkembangan teknologi yang kian pesat ditunjukkan dengan semakin banyaknya pengguna smartphone. Aplikasi M-Health (Mobile Health) dapat menjadi solusi dari beban permasalahan kesehatan yang ada. Sejalan dengan itu, penelitian yang berfokus pada peningkatan kualitas pengalaman pengguna M-Health, khususnya aplikasi pendukung diet, banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain pengalaman pengguna dalam aplikasi mobile yang mendukung pola diet sehat bernama Health-Key menggunakan The Fine Planes Framework serta mengkombinasikannya denga mengevaluasi aspek kegunaan dengan User Acceptance Test. Hasil dari penelitian ini adalah desain prototipe. Evaluasi menunjukkan bahwa prototipe yang dirancang memiliki indikator antarmuka, kepraktisan, dan efisiensi yang baik, serta 76,9% responden menyatakan bahwa aplikasi layak, tepat-guna, bermanfaat, dan berpotensi dikembangkan dalam iterasi perancangan lebih lanjut dengan perbaikan sesuai saran responden.Kata Kunci: m-health, healthy diet, user experience, five planes framework, user acceptance test.
Ekstraksi Informasi Terstruktur Profil Pengguna Website Iklan Baris Nuri Cahyono
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4400

Abstract

Abstract. Extraction of Structured Information on Classified Ads Website User Profiles. The large amount of user data published on online buying and selling sites provides benefits for research and digital marketing. Data extraction was a method for obtaining data from publicly published website content. The first step was to determine the website category that was needed, then determined the attributes to be used as a reference in compiling the data extraction tags. The next step was to identify the tags that were taken based on the tag elements of the website that matched these attributes. Elements to compile tag extraction included CSS Selector, HTML Tag and Xpath. Based on this, a data extraction code was created with four iterations based on categories. The test was done by calculating the accuracy to find out the complete amount of extracted data. From a total of 16,000 data extracted in this test, the accuracy rate was 99.0625%.Keywords: Data Extraction, Web Scrapping, Classified Ads Abstrak. Perkembangan situs jual beli online berdampak pada banyaknya data pengguna yang dipublikasikan secara online. Profil pengguna situs web memiliki banyak manfaat baik untuk penelitian maupun untuk tujuan dalam pemasaran digital. Ekstraksi data adalah mekanisme untuk mendapatkan data dari konten situs web yang disajikan secara umum. Langkah pertama adalah menentukan kategori website kemudian menentukan atribut yang akan digunakan sebagai acuan dalam menyusun tag ekstraksi data yang diambil berdasarkan elemen tag dari website yang sesuai dengan atribut tersebut. Elemen tag yang diambil untuk menyusun tag ekstraksi antara lain CSS Selector, HTML Tag dan Xpath, kemudian dibuat skenario ekstraksi data dengan skenario empat kasus berdasarkan kategori yang telah ditentukan. Pengujian dilakukan dengan menghitung akurasi untuk mengetahui jumlah data yang berhasil di dapatkan secara lengkap. Dari total 16000 data dari hasil ekstraksi, dalam pengujian ini menghasilkan tingkat akurasi 99.0625%.Kata Kunci: Ekstraksi Data, Web Scrapping, Iklan Baris
Desain Aplikasi Mobile Gamifikasi untuk Pramuka dengan Metode UI/UX Fedelis Brian Putra Prakasa, S.T., M.Kom.
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4424

Abstract

Abstract. The number of Scout members has decreased due to being outdone by other extracurriculars. In addition, given the current pandemic conditions, scouting activities are hampered. This study aims to create an attractive and online Scout mobile application prototype. This research method applies gamification so that scouting activities especially in schools, become more enjoyable and more attractive to students. Apart from gamification, this research also uses UI / UX methods such as usability testing, A / B testing, and User Experience Questionnaires (UEQ). This method is used so that the results of the prototype design can be easily used and understood by the user. The results of this study indicate that the gamification application in this prototype was successful. In addition, the design results that have been tested with the UI / UX method get a mean value of 2.04 and are included in the excellent criteria. Looking at the results of the research, it can be said that gamification makes scouting activities more interesting. Furthermore, the design concept of this application can help scouting activities online.Keywords: Gamification, Scout, UI/UX.Abstrak. Jumlah anggota pramuka mengalami penurunan dikarenakan kalah bersaing dengan ekstrakurikuler lainnya. Selain itu, mengingat kondisi pandemi saat ini, kegiatan pramuka menjadi terhambat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat purwarupa aplikasi mobile pramuka secara daring dan menarik. Penelitian ini menerapkan gamifikasi agar kegiatan pramuka khususnya di sekolah menjadi lebih menarik minat siswa dan lebih menyenangkan. Selain gamifikasi, penelitian ini juga menggunakan metode UI/UX seperti usability testing, A/B testing dan User Experience Questionaire (UEQ). Metode ini digunakan agar hasil desain purwarupa dapat mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna. Penelitian ini menunjukan penerapan gamifikasi di purwarupa ini berhasil. Selain itu, hasil desain yang telah diuji dengan metode UI/UX mendapatkan nilai rerata 2,04 yang termasuk ke dalam kriteria unggul. Berdasar dari hasil penelitian, dapat dikatakan penggunaan gamifikasi membuat kegiatan pramuka lebih menarik. Selain itu, konsep desain aplikasi ini dapat membantu kegiatan pramuka secara daring.Kata Kunci: Gamifikasi, pramuka, UI/UX.
Pembentukan Dataset Token Sentimen Berdasarkan Akun Instagram Brand Elektronik Menggunakan K-Nearest Neighbors Kristian Adi Nugraha
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i1.4472

Abstract

Abstract. Generating Sentiment Token Dataset Based on Electronics Brand Instagram Account using K-Nearest Neighbors. Instagram is currently one of the most popular social media platforms for businesses and brand owners to promote their products. Because Instagram is a two-way communication platform, people can respond to any promotional content posted on Instagram. People's reactions come in a variety of form, and frequently include both positive and negative sentiment. This study aims to identify the words used in one type of sentiment, then use the K-NN approach to construct a token dataset by summarizing the phrases in many labels according to the sentiment type. The total accuracy value of the dataset for K = 1 is 33.38% (positive), 59.96% (negative), and 56.60% (neutral) based on the results of the tests performed.Keywords: sentiment analysis, K-Nearest Neighbors, dataset, InstagramAbstrak. Instagram saat ini menjadi salah satu media sosial yang banyak digunakan oleh perusahaan atau pemilik brand untuk melakukan promosi terhadap produk-produk yang dimilikinya. Karena bersifat dua arah, masyarakat dapat memberikan respon terhadap aktivitas promosi yang dilakukan oleh sebuah perusahaan melalui Instagram. Respon dari masyarakat memiliki varian yang beragam dan seringkali mengandung unsur sentimen baik positif maupun negatif. Penelitian ini mencoba untuk mengidentifikasi kata-kata yang digunakan dalam satu jenis sentimen, kemudian membuat dataset token dengan cara merangkum kata-kata tersebut dalam beberapa label sesuai jenis sentimen masing-masing menggunakan metode K-NN. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, didapatkan nilai akurasi dari dataset sebesar 33.38% (positif), 59.96% (negatif), dan 56.60% (netral) untuk K = 1.Kata Kunci: analisis sentimen, K-Nearest Neighbors, dataset, Instagram

Page 1 of 1 | Total Record : 8


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025 Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024 Vol. 15 No. 2 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 02, Oktober 2024 Vol. 14 No. 02 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 2, Oktober 2023 Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023 Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022 Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022 Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol 11, No 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol 10, No 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol. 8 No. 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 7, No 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol. 7 No. 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol 7, No 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol. 6 No. 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol. 6 No. 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 6 No. 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol. 4 No. 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol. 4 No. 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol. 3 No. 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 3 No. 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 2 No. 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol. 2 No. 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol. 1 No. 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 More Issue