cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Buana Informatika
ISSN : 20872534     EISSN : 20897642     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 594 Documents
Penentuan Rute Pengiriman Ice Tube di Kota Malang dengan Algoritma Genetika Nurina Savanti Widya Gotami; Yane Marita Febrianti; Robih Dini; Hamim Fathul Aziz; San Sayidul Akdam Augusta; Vivi Nur Wijayaningrum
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i1.2559

Abstract

Abstract. Determining routes for ice tube delivery in Malang is a complex combinatorial problem classified as NP-hard problem. This study aims for optimizing the sales travel routes determination for the delivery to several customers by considering the efficiency of distance traveled. This problem is modeled in the form of Multi Salesman Traveling Problem. Genetic algorithm was used to optimize the determination of ice tube delivery routes that must be taken by each sales. Problems were coded by using permutation representation in which order crossover and swap mutation methods were used for the reproduction process. The process of finding solution was done by using elitism selection. The best genetic algorithm parameters obtained from the test results are the number of iterations of 40 and the population of 40, with the shortest route of 30.3 km. The final solution given by the genetic algorithm is in the form of a travel route that must be taken by each ice tube sales.Keywords: genetic algorithm, mutli travelling salesman problem, optimization, routeAbstrak. Penentuan rute pengiriman ice tube di kota Malang merupakan permasalahan kombinatorial kompleks yang diklasifikasikan sebagai permasalahan NP-hard. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan optimasi dalam pembentukan rute perjalanan sales dalam melakukan pengiriman ke beberapa pelanggan dengan mempertimbangkan efisiensi jarak tempuh. Permasalahan ini dimodelkan dalam bentuk Multi Salesman Travelling Problem. Algoritme genetika digunakan untuk mengoptimalkan pembentukan rute pengiriman ice tube yang harus dilalui oleh setiap sales. Permasalahan dikodekan menggunakan representasi permutasi, dengan proses reproduksi menggunakan metode order crossover dan swap mutation. Proses pencarian solusi dilakukan menggunakan elitism selection. Parameter algoritme genetika terbaik yang didapatkan dari hasil pengujian adalah banyaknya iterasi sebesar 40 dan banyaknya populasi sebesar 40, dengan rute terpendek sebesar 30.3 km. Solusi akhir yang diberikan oleh algoritme genetika berupa rute perjalanan yang harus ditempuh oleh setiap sales ice tube.Kata Kunci: algoritme genetika, multi travelling salesman problem, optimasi, rute
Unjuk Kerja Selection Sort Hybrid Eduardus Hardika Sandy Atmaja; Kartono Pinaryanto
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i1.2699

Abstract

Abstract. Sorting is the most basic and important process in data processing. The sorting process on large data causes large computation. Some existing sorting algorithms need to be improved to further improve their performance. This study tried to develop an existing selection sort algorithm, into a selection sort hybrid algorithm that is expected to have better performance. Selection sort hybrid algorithm is an algorithm that combines both minimum and maximum searching techniques. It can find minimum and maximum values in the same time to sort from the both side of the data. Since it can be done separately, multithreading is used to do this job. So the sorting process can be done simultaneously. Several tests using different amounts of data have been conducted to compare the performance of the algorithms. The result is selection sort hybrid algorithm more efficient than the origin selection sort. Henceforth, the result obtained from the research can be used for various purposes related to data processing in informatics area.Keywords: sorting, selection sort, selection sort hybrid, computingAbstrak. Sorting atau pengurutan adalah proses yang paling mendasar dan penting dalam pemrosesan data. Proses pengurutan pada data yang besar menyebabkan komputasi menjadi tinggi. Maka beberapa algoritme pengurutan perlu ditingkatkan kinerjanya. Penelitian ini mencoba mengembangkan algoritme selection sort, menjadi algoritme selection sort hybrid yang diharapkan memiliki kinerja yang lebih baik. Algoritme selection sort hybrid adalah algoritme yang menggabungkan teknik pencarian minimum dan maksimum. Algoritme tersebut dapat menemukan nilai minimum dan maksimum dalam waktu yang bersamaan untuk mengurutkan data dari kedua sisinya. Karena dapat dikerjakan secara terpisah, maka teknik multithreading digunakan untuk melakukan pekerjaan ini. Jadi proses pengurutan data bisa dilakukan secara simultan. Beberapa pengujian menggunakan jumlah data yang berbeda telah dilakukan untuk membandingkan kinerja kedua algoritme ini. Hasilnya adalah algoritme selection sort hybrid lebih efisien daripada algoritme selection sort untuk semua kasus yang diberikan. Diharapkan hasil yang diperoleh dari penelitian ini dapat digunakan untuk berbagai keperluan terkait dengan pengolahan data di bidang informatika.Kata kunci: Pengurutan, selection sort, selection sort hybrid, komputasi
Pembangunan Gim Edukasi Peraturan Lalu Lintas Kawasan Ganjil Genap di Jakarta Berbasis Android Raudya Enggar Randiani; Harya Bima Dirgantara
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i1.2943

Abstract

Abstract. This study aims to create an educational game for odd-even traffic rules in Jakarta on an android-based platform called "Tilang Ganjil Genap". This game was developed since there are still many traffic violations that occur in the society. One of the traffic violations that still often occurs is a traffic area violation on the odd-even rule in Jakarta. In fact, to handle this violation, traffic police are still lacking to raise the public awareness. Therefore, an educational game for traffic rules in odd-even areas was built using the Game Development Life Cycle (GDLC) method with stages consisting of initiation, pre-production, production, trial, beta and release. This "Tilang Ganjil Genap" educational game aims to convey information about even odd traffic rules to the public through interesting and fun learning media. Based on the user trial results, it is found that 100% (14 users) state that this game provides a knowledge understanding about odd-even traffic rules area regulation.Keywords: Educational Games, Game Development Life Cycle, Odd Even Rule, AndroidAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun gim edukasi peraturan lalu lintas ganjil genap di Jakarta berbasis android yang diberi nama “Tilang Ganjil Genap”. Gim ini dikembangkan karena masih ada pelanggaran lalu lintas yang terjadi pada masyarakat. Salah satu pelanggaran lalu lintas yang masih sering terjadi adalah pelanggaran kawasan lalu lintas pada peraturan ganjil genap di Jakarta. Upaya polisi lalu lintas dalam penanganan pelanggaran ini masih kurang untuk menyadarkan masyarakat. Oleh karena itu, gim edukasi peraturan lalu lintas kawasan ganjil genap ini dibangun dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dengan tahapan: inisiasi, pre-produksi, produksi, uji coba, beta dan rilis. Gim edukasi “Tilang Ganjil Genap” ini mempunyai tujuan untuk menyampaikan informasi mengenai peraturan lalu lintas ganjil genap kepada masyarakat melalui media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Dari hasil uji coba pengguna didapatkan hasil bahwa 100% (14 pengguna) menyatakan bahwa gim ini memberikan pemahaman pengetahuan tentang peraturan kawasan lalu lintas ganjil genap.Kata Kunci: Gim Edukasi, Game Development Life Cycle, Peraturan Ganjil Genap, Android
Determining Laying Hens Production Performance Using Analytical Hierarchy Process and Simple Additive Weighting Methods Andaka Dadi Pradana; Findra Kartika Sari Dewi; Albertus Joko Santoso
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i1.3072

Abstract

Abstract. The high consumption of chicken eggs in Indonesia must be balanced with the productivity level of laying hens to avoid scarcity resulting in an increasing price of chicken eggs. The maximum egg production can be possibly achieved by implementing a system of grouping chickens into good quality and poor performance different groups. This grouping can be made with a decision support system using the Analytical Hierarchy Process and Simple Additive Weighting methods. The criteria used in this test are eggs total, total of hens per coop, age, and hens’ death per coop. Alternatives used are coop 1, 2, 3, and 4. The coops were chosen as the alternative for the breeders compared the laying hens’ production performance based on the production per coop. The testing results, with the same input, show the same ranking order for both methods. The ranking order respectively the best to the worst is coop 1, coop 3, coop 2 and coop 4.Keywords: Laying hens, production performance, decision support system, Analytical Hierarchy Process, Simple Additive Weigthing.Abstrak. Banyaknya konsumsi telur ayam di Indonesia, harus diimbangi dengan tingkat produktivitas ayam petelur agar tidak terjadi kelangkaan yang mengakibatkan kenaikan harga telur ayam. Produksi telur yang maksimal bisa dicapai dengan menerapkan sistem pengelompokan ayam-ayam dengan kualitas performa yang baik dan yang kurang baik. Pengelompokan ini bisa dibuat dengan sistem pendukung keputusan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process dan Simple Additive Weighting. Kriteria yang digunakan dalam pengujian ini adalah Total telur, Total ayam per kandang, umur ayam dan kematian ayam per kandang. Alternative yang digunakan adalah kandang 1, 2, 3, and 4. Kandang dipilih sebagai alternative karena peternak membandingkan performa produksi ayam petelur berdasarkan produksi per kandangnya. Hasil pengujian, dengan masukan yang sama, menunjukkan hasil perangkingan dengan urutan yang sama untuk kedua metode. Rangking terbaik sampai dengan terburuk, secara berturut-turut: kandang 1, kandang 3, kandang 2 dan kandang 4.Kata Kunci: Ayam Petelur, Performa Produksi, Sistem Pendukung Keputusan, Analytical Hierarchy Process, Simple Additive Weigthing.
Batik Motifs Detection Using Pattern Recognition Method Thomas Adi Purnomo Sidhi; B. Yudi Dwiandiyanta; Findra Kartika Sari Dewi
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i1.3234

Abstract

Abstract. Batik motif is one of the factors that makes batik unique and attractive. There are various kinds of batik motif designs in various areas. Each of these design motifs implies symbols/illustrations that contain certain meanings.The design of the batik motif is used in different events according to the occasions. But unfortunately, not many people understand this, even though local wisdom on the design of batik motifs is one form of cultural heritage of the archipelago that must be preserved. Related to this, development of information technology and multimedia should be used as a solution. However, until now, there is no accurate and fast information system in detecting batik motifs. This study applies pattern recognition methods to find the most appropriate and accurate method for detecting and interpreting batik motifs. The method will be used to build a batik motif detection information system to help users get information quick and accurately.Keywords: pattern recognition, batik motifs, analysis and design of information systems.Abstrak. Motif batik merupakan salah satu faktor yang menjadikan batik unik dan menarik. Terdapat berbagai macam desain motif batik di berbagai area. Setiap desain motif tersebut mengisyaratkan simbol-simbol/ilustrasi yang mengandung makna tertentu. Tentu saja desain motif batik tersebut digunakan dalam acara yang berbeda-beda sesuai dengan keperluanya. Namun sayang, tidak banyak orang yang mengerti hal ini, padahal kearifan lokal pada desain motif batik tersebut merupakan salah satu bentuk warisan budaya nusantara yang wajib dilestarikan. Terkait hal tersebut, seharusnya perkembangan teknologi informatika dan multimedia dapat digunakan sebagai solusi. Namun demikian, sampai saat ini, belum ada system informasi yang akurat dan cepat dalam mendeteksi dan menginterpretasi motif batik. Penelitian ini menerapkan metode-metode pengenalan pola guna menemukan metode yang paling tepat dan akurat untuk mendeteksi dan menginterpretasi motif batik. Metode tersebut akan digunakan untuk membangun system informasi deteksi motif batik untuk membantu pengguna yang tidak mengenal motif batik mendapatkan informasi secara lebih cepat dan akurat.Kata Kunci: pattern recognition, batik motifs, analysis and design of information systems.
Analisis Performa Container Berplatform Docker atas SeranganMalicious Software (Malware) Yuliana Cahyaningrum; Indrastanti Ratna Widiasari
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i1.3279

Abstract

Abstract. As a new virtualization technology, many things about container technology need to be explored . One of them is data security issue when this technology is applied in a network. The study aims to discover a container performance when a server is being attacked by a malware. In this research, the container is installed natively on Windows Server 2016 and using Docker as the platform. Two groups of malware are used that each group has different effect on the server system. The results show that the malware used in this research does not affect the container performance yet it affects the network used by the container. The calculation results point out an increasing delay at HTTP protocol when the server is being attacked by malware group A which is from 0.028335 ms to 2.2698161 ms. The attack of group B malware on the server caused the website inside the container inaccessible. This is because group B malware also attacked the network server where the container is holding to.Keywords : Virtualization, Container, Malware, Native, Windows Server 2016, Docker.Abstrak. Sebagai teknologi virtualisasi yang baru, banyak hal yang perlu digali tentang teknologi container. Salah satunya adalah masalah keamanan data jika teknologi ini diterapkan dalam jaringan. Penelitian bertujuan untuk mengetahui performa container bila server mendapat serangan dari malware. Pada penelitian ini container dipasang secara native pada Windows Server 2016 dan menggunakan Docker sebagai platform. Dua kelompok malware digunakan dalam penelitian ini dimana setiap kelompok memiliki efek yang berbeda pada sistem server. Hasil menunjukkan bahwa malware yang digunakan dalam penelitian ini tidak mempengaruhi kinerja container, tetapi mempengaruhi network yang digunakan oleh container. Hasil penghitungan menunjukkan kenaikan delay pada protokol HTTP pada saat server mengalami serangan malware kelompok A yaitu dari 0.028335 ms sampai 2.2698161 ms. Serangan malware kelompok B pada server menyebabkan website yang ada di dalam container tersebut tidak dapat diakses. Hal ini disebabkan malware kelompok B juga menyerang network server dimana container tersebut menginduk.Kata Kunci : Virtualisasi, Container, Malware, Native, Windows Server 2016, Docker.
Visualisasi Pemain Sepak Bola Indonesia pada DBPedia dengan menggunakan Node2Vec dan Closeness Centrality Ardha Perwiradewa; Ahmad Naufal Rofiif; Nur Aini Rakhmawati
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3346

Abstract

Abstract. Visualization of Indonesian Football Players on DBpedia through Node2Vec and Closeness Centrality Implementation. Through Semantic Web, data available on the internet are connected in a large graph. Those data are still raw so that they need to be processed to be an information that can help humans. This research aims to process and analyze the Indonesian soccer player graph by implementing node2vec and closeness centrality algorithm. The graph is modeled through a dataset obtained from the DBpedia by performing a SPARQL query on the SPARQL endpoint. The results of the Node2vec algorithm and closeness centrality are visualized for further analysis. Visualization of node2vec shows that the defenders are distributed over the players. Meanwhile, the result of closeness centrality shows that the strikers have the highest centrality score compared to other positions.Keywords: visualization, node2vec, closeness centralityAbstrak. Dengan adanya web semantik, data yang tersebar di internet dapat saling terhubung dan membentuk suatu graf. Data yang ada pada graf tersebut masih berupa data mentah sehingga perlu dilakukan pengolahan agar data mentah tersebut dapat menjadi informasi yang dapat membantu manusia. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengolahan dan analisis terhadap graf pemain sepak bola Indonesia dengan mengimplementasikan algoritma node2vec dan closeness centrality. Graf dimodelkan melalui dataset yang didapat dari website DBpedia dengan cara melakukan query SPARQL pada SPARQL endpoint. Hasil dari algoritma node2vec dan closeness centrality divisualisasikan untuk dianalisis. Visualisasi dari node2vec menunjukkan pemain defender tersebar. Hasil closeness centrality menunjukkan bahwa pemain striker memiliki nilai tertinggi daripada posisi lainnya.Kata Kunci: visualisasi, node2vec, closeness centrality
Forecasting of Catfish Sales by Time Series Using the SARIMA method Nandia Rani Woro Tri Handayani; Martinus Maslim; Paulus Mudjihartono
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3535

Abstract

Abstrak. Sistem informasi yang mengotomatiskan proses bisnis, terutama dengan persyaratan khusus masih relevan saat ini. Clarias Makmur, sebuah usaha mikro di Indonesia yang membiakkan dan menjual ikan lele menggunakan sistem informasi ini untuk menjalankan penjualan, pengeluaran, modal, dan pelaporan mereka. Penjualan ikan lele sebagai makhluk hidup memiliki ciri khas tersendiri yang menunjukkan pola musiman yang unik. Sebuah model bernama SARIMA (Seasonal Autoregressive Integrated Moving Average) kemudian diusulkan untuk memprediksi penjualan. Lebih lanjut, sistem yang disebut SITRAN dibuat online supaya perusahaan mikro ini beroperasi secara fleksibel. Ada 400 data penjualan yang digunakan dalam metode ini untuk membuat model dan prediksi, sedangkan 100 data lainnya digunakan untuk menguji akurasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SARIMAX (21,2,0) (1,0,0,12) adalah model terbaik yang ditemukan dalam percobaan dan yang memberikan RMSE terkecil.  Kata kunci: prediksi; penjualan ikan lele; pola musiman; SARIMA Abstract. An information system that automates a business process, especially with specific requirement is still relevant these days. Clarias Makmur, a micro cooperation in Indonesia that breeds and sells catfish uses such an information system to carry out their sales, expenses, capital and reporting. The sales of catfish as a living creature have their own characteristics showing the unique seasonal pattern. A model named SARIMA (Seasonal Autoregressive Integrated Moving Average) is then proposed to predict the sales. Furthermore the system called SITRAN is made to be online for the cooperation to operate flexibly. There are 400 sales data used for the method to model and predict, while another 100 are used to test the method accuracy. The result shows that SARIMAX(21,2,0)(1,0,0,12) is the best model found in the experiment giving the smallest RMSE.  Keywords: prediction; catfish sales; seasonal pattern; SARIMA 
Analisis Data Argumen Tentang Penerapan Kebijakan Sistem Zonasi Pada Pendaftaran Sekolah Dengan Menggunakan K-Means Clustering Ika Pusvitaningrum
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3575

Abstract

Abstract. Equality of the education in Indonesia is very essential. To pursue this equality, the government has strived for educational reforms comprehensively. One of the government’s efforts is applying the school zoning system which prioritizes the candidates in new students’ registration who have settled near the school. This system arises a controversy in the society. Therefore, this research aims to analyze parent’s argument towards this zoning based- registration. It can be used as an evaluation for schools and the ministry of Education to embrace the zoning system in the new academic year. In this research, the data used was the real data gathered from the questionnaire distributed to the society. There were 380 data taken from 181 male respondents and 199 female respondents from 2 sub-districts in Pati districts. They are Margoyoso sub-district and Tayu sub-district. The data were processed by clustering using K-Means method.Keywords: zoning, area, controversy, Clustering, K-MeansAbstrak. Pemerataan kualitas pendidikan di Indonesia sangat penting. Untuk mewujudkannya, pemerintah telah mengambil tindakan untuk mengupayakan reformasi sekolah secara menyeluruh. Salah satu upaya yang dilakukan pemerintah yaitu dengan menerapkan sistem zonasi yang memprioritaskan calon pendaftar peserta didik baru yang tempat tinggalnya lebih dekat dengan sekolah. Sistem ini menjadi faktor timbulnya kontroversi di kalangan masyarakat. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk menganalisa argumen orang tua terhadap pendaftaran sistem zonasi. Penelitian ini dapat digunakan sebagai evaluasi bagi sekolah dan Dinas Pendidikan untuk siap menghadapi sistem zonasi pada tahun ajaran baru. Dalam penelitian ini, data yang digunakan merupakan data real yang didapat dari penyebaran kuesioner kepada masyarakat. Ditemukan ada 380 data yang terdiri dari 181 responden laki – laki dan 199 responden perempuan dari 2 kecamatan yang ada di kabupaten Pati, yaitu kecamatan Margoyoso dan Tayu. Data diolah dengan melakukan clustering dengan metode K-Means.Kata Kunci: zonasi, rayon, kontroversi, Clustering, K-Means
Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web Yanuar Arviansyah; Nurfaizah Nurfaizah; Retno Waluyo
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3622

Abstract

Abstract. Applying Fisher Yates Shuffle Algorithm on The Web-Based TOEFL Preparation Application. TOEFL (Test of English as a Foreign Language) in Indonesia has been using paper all this time so the questions given to participants are still the same. Therefore, an application for randomizing the TOEFL questions is needed. The algorithm for randomizing the questions used is the Fisher Yates Shuffle algorithm, which is an algorithm to generate random permutations from a finite set. The purpose of this research is to make an application of the Fisher Yates Shuffle algorithm in the web based TOEFL Preparation application in Britania Purwokerto. Britania Purwokerto is an English language course in Banyumas. The method used to develop the application is the Extreme Programming (XP) method. After testing using the black box testing method, it is concluded that the fisher yates shuffle algorithm can be applied in the web based TOEFL Preparation application for the online TOEFL test in Britania Purwokerto.Keywords: Course Institution, TOEFL, Fisher Yates Shuffle, Extreme Programming.Abstrak. Ujian TOEFL (Test of English as a Foreign Language) di Indonesia selama ini masih menggunakan paper sehingga soal yang diberikan kepada peserta tetap sama. Oleh karena itu diperlukan aplikasi untuk mengacak soal ujian TOEFL. Algoritma pengacakan soal pada aplikasi yang digunakan yaitu algoritma Fisher Yates Shuffle, yang merupakan sebuah algoritma untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi penerapan algoritma Fisher Yates Shuffle pada aplikasi TOEFL berbasis web untuk Britania Purwokerto. Britania Purwokerto merupakan lembaga kursus bahasa Inggris yang berada di Kabupaten Banyumas. Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah metode Extreme Programming (XP). Setelah dilakukan pengujian mengunakan metode black box testing disimpulkan bahwa algoritma Fisher Yates Shuffle dapat diterapkan pada aplikasi TOEFL Preparation berbasis web untuk ujian online di Britania Purwokerto. Kata Kunci: Lembaga Kursus, TOEFL, Fisher Yates Shuffle, Extreme Programming (XP).

Filter by Year

2010 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 16 No. 01 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 01, April 2025 Vol. 16 No. 2 (2025): Jurnal Buana Informatika, Volume 16, Nomor 02, Oktober 2025 Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024 Vol. 15 No. 2 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 02, Oktober 2024 Vol. 14 No. 02 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 2, Oktober 2023 Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023 Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022 Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022 Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021 Vol. 12 No. 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 12, No 1 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 1 - April 2021 Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020 Vol. 11 No. 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 11, No 1 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 1 - April 2020 Vol 10, No 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol. 10 No. 2 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 2 Oktober 2019 Vol. 10 No. 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 10, No 1 (2019): Jurnal Buana Informatika Volume 10 Nomor 1 April 2019 Vol 9, No 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 2 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 2 Oktober 2018 Vol. 9 No. 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Buana Informatika Volume 9 Nomor 1 April 2018 Vol 8, No 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol. 8 No. 4 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 4 Oktober 2017 Vol 8, No 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol. 8 No. 3 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 3 Juli 2017 Vol 8, No 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 2 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 2 April 2017 Vol. 8 No. 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 8, No 1 (2017): Jurnal Buana Informatika Volume 8 Nomor 1 Januari 2017 Vol 7, No 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol. 7 No. 4 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 4 Oktober 2016 Vol. 7 No. 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 3 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 3 Juli 2016 Vol 7, No 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol. 7 No. 2 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 2 April 2016 Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol. 7 No. 1 (2016): Jurnal Buana Informatika Volume 7 Nomor 1 Januari 2016 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol. 6 No. 4 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 4 Oktober 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol. 6 No. 3 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 3 Juli 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol. 6 No. 2 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 2 April 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 6 No. 1 (2015): Jurnal Buana Informatika Volume 6 Nomor 1 Januari 2015 Vol. 5 No. 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 2 Juli 2014 Vol. 5 No. 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014 Vol. 4 No. 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 2 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 2 Juli 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol 4, No 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol. 4 No. 1 (2013): Jurnal Buana Informatika Volume 4 Nomor 1 Januari 2013 Vol. 3 No. 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 3, No 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol. 3 No. 1 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 1 Januari 2012 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol 2, No 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol. 2 No. 2 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 2 Juli 2011 Vol. 2 No. 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 2, No 1 (2011): Jurnal Buana Informatika Volume 2 Nomor 1 Januari 2011 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Vol. 1 No. 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010 More Issue